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Come si gioca a Vira

Un complesso gioco svedese a tre giocatori della famiglia del Solo-Whist, famoso per circa quaranta contratti di offerta, un tallone di tredici carte da acquistare e pagamenti in fiches chiamati betar e pinnar.

Giocatori
3–4
Difficoltà
Difficile
Durata
Lunga
Mazzo
52
Leggi le regole

Come si gioca a Vira

Un complesso gioco svedese a tre giocatori della famiglia del Solo-Whist, famoso per circa quaranta contratti di offerta, un tallone di tredici carte da acquistare e pagamenti in fiches chiamati betar e pinnar.

3-4 giocatori ​​​Difficile ​​​Lunga

Come si gioca

Un complesso gioco svedese a tre giocatori della famiglia del Solo-Whist, famoso per circa quaranta contratti di offerta, un tallone di tredici carte da acquistare e pagamenti in fiches chiamati betar e pinnar.

Vira è un gioco svedese di prese a tre giocatori appartenente alla famiglia del Solo-Whist, famoso per avere circa quaranta contratti distinti ed essere considerato il gioco di carte tradizionale più elaborato della Svezia. A ciascuno dei tre giocatori vengono distribuite tredici carte; le restanti tredici carte formano un tallone coperto al centro del tavolo. I giocatori dichiarano seguendo una gerarchia fissa di contratti che differiscono per scelta della briscola, numero di prese da conquistare o cedere, e possibilità di acquistare carte dal tallone. Il dichiarante vincitore gioca da solo contro gli altri due. I pagamenti vengono regolati in fiches (chiamate betar e pinnar, otto pinnar per un bet) con fiches che entrano o escono da un piatto comune in base alle dimensioni e all'esito del contratto.

Riferimento rapido

Obiettivo
Vincere l'asta e prendere le prese previste dal contratto oppure, nei contratti misär, perdere ogni presa.
Preparazione
  1. 3 giocatori attivi (il 4° rimane fuori e ruota).
  2. Mazzo da 52 carte, distribuite 13 a testa; 13 formano il tallone coperto.
  3. Puntata iniziale di 1 pinne ciascuno al piatto.
Al tuo turno
  1. Dichiara un contratto dalla scala oppure passa (i passaggi sono definitivi).
  2. Chi ha dichiarato di più esegue l'acquisto dal tallone secondo le regole del contratto.
  3. Il forehand apre; rispondere al seme se possibile; vince la briscola più alta o la carta più alta del seme aperto.
  4. I contratti misär invertono l'obiettivo (perdere ogni presa).
Punteggio
  • La tariffa di ogni contratto fa entrare o uscire betar e pinnar dal piatto.
  • Le differenze per presa fanno scambiare pinnar tra dichiarante e avversari, raddoppiati per le briscole rosse.
  • Il vincitore della sessione ha il maggior numero di fiches quando il piatto è regolato.
Consiglio: Tratta l'acquisto come uno strumento per creare mancanze, non come un collettore di carte alte; una presa di briscola extra di solito decide il contratto.

Giocatori

Esattamente tre giocatori attivi per ogni mano. I tavoli a quattro sono comuni in contesti sociali: il mazziere rimane fuori mentre gli altri tre giocano, e il turno di dare ruota in modo che tutti giochino tre mani ogni quattro.

Mazzo di carte

  • Un mazzo standard da 52 carte, senza jolly.
  • Valori in ordine decrescente: A, K, Q, J, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2.
  • I semi si classificano (per il confronto delle dichiarazioni e il pareggio): cuori in cima, poi quadri, fiori, picche in fondo.
  • Le fiches, chiamate betar (poste) e pinnar (bastoncini), vengono usate per i pagamenti; un bet equivale a otto pinnar.

Obiettivo

Vincere l'asta delle dichiarazioni con un contratto che puoi realizzare, poi come dichiarante conquistare il numero specificato di prese (la maggior parte dei contratti) oppure perdere ogni presa (contratti misär). I difensori cooperano per far fallire il dichiarante. Nel corso di molte mani vince il giocatore che accumula il maggior numero di fiches.

Preparazione e distribuzione

  1. Tutti versano un numero fisso di pinnar (comunemente 1) al piatto all'inizio di ogni mano.
  2. Il primo mazziere viene scelto con il taglio basso; il turno di dare ruota in senso orario (o antiorario in alcune regioni) dopo ogni mano.
  3. Il mazziere mescola e distribuisce in senso antiorario a pacchetti: 4 carte, poi 3 carte, poi 3 carte, poi 3 carte a ciascun giocatore, così ogni giocatore riceve 13 carte.
  4. Le restanti 13 carte vengono collocate coperte al centro come tallone.
  5. Il giocatore alla sinistra del mazziere (il forehand) apre le dichiarazioni.

Dichiarazioni

  • Le dichiarazioni vengono fatte seguendo una scala fissa di contratti; ogni dichiarazione deve essere superiore alla precedente. Esistono circa quaranta contratti con nome proprio.
  • I contratti più comuni, in ordine approssimativo di valore crescente, comprendono Turné (si gira una carta del tallone per la briscola, si devono prendere 6 prese), Vingel, Tringel, Gask (prendere 7 prese con una briscola a scelta, scambiando parte del tallone), Köpmisär (non prendere nessuna presa, scambio limitato), Solo (prendere 8 o più prese senza prendere carte dal tallone), Vira (prendere tutte le 13 prese dopo aver preso l'intero tallone) e Stormvira (prendere tutte le 13 prese senza prendere il tallone).
  • I giocatori passano quando non intendono superare l'offerta precedente. Il passaggio è definitivo; un giocatore che ha passato non può rientrare nell'asta.
  • Se tutti e tre i giocatori passano senza dichiarare, la mano viene annullata, ogni giocatore versa di nuovo la puntata iniziale e il mazziere successivo distribuisce.
  • Chi ha dichiarato di più diventa il dichiarante e nomina un seme di briscola solo per i contratti che lo richiedono; il misär e alcune dichiarazioni solo si giocano senza briscola.

L'acquisto

  • Dopo l'asta, il dichiarante può scambiare carte con il tallone secondo quanto previsto dal contratto (questa fase è chiamata köpet, l'acquisto).
  • Alcuni contratti permettono al dichiarante di prendere tutto il tallone da 13 carte, tenerne 13 e scartare le altre coperte (Vira, grandi solo).
  • In Gask e contratti simili di livello intermedio, il dichiarante prende un numero fisso di carte e gli avversari possono poi scambiare alcune delle proprie carte con le carte rimanenti del tallone.
  • Stormvira e i contratti solo «puri» vietano qualsiasi scambio.
  • Le carte scartate vengono messe da parte e contano ai fini della pila del punteggio del dichiarante a fine mano (utili solo per le soglie di spareggio in determinati contratti).

Svolgimento del gioco

  1. Il forehand (il giocatore alla sinistra del mazziere) apre la prima presa.
  2. Ogni giocatore a turno deve rispondere al seme se possibile; in caso di mancanza, può giocare qualsiasi carta, inclusa una briscola.
  3. Una presa viene vinta dalla briscola più alta giocata, o dalla carta più alta del seme aperto se non viene giocata alcuna briscola.
  4. Chi vince una presa apre quella successiva.
  5. Nei contratti misär l'obiettivo si inverte: il dichiarante tenta di prendere zero prese; vincere anche una sola presa fa terminare immediatamente il contratto come sconfitta.
  6. Il gioco continua finché tutte e tredici le prese non sono state assegnate.

Punteggio e pagamento

  • Ogni contratto ha una tariffa: un numero fisso di betar (poste) che il dichiarante vince dal piatto o paga al piatto in caso di successo o fallimento.
  • I contratti piccoli (Turné, Vingel) prevedono tipicamente uno scambio da 1 a 4 pinnar; i contratti medi (Gask, Solo) di più betar; Vira e Stormvira di molti betar più pinnar separati da ciascun avversario.
  • I dichiaranti che falliscono «betano»: pagano la tariffa del contratto dichiarato nel piatto (da qui il nome betar).
  • Per ogni presa al di sopra o al di sotto del target del contratto, il dichiarante scambia ulteriori pinnar con ciascun avversario. Il tasso di scambio dipende dal colore della briscola (cuori e quadri pagano il doppio del tasso base) e dalla possibilità di scambiare con il tallone.
  • Al termine della sessione concordata (un numero di mani, o finché il piatto non si svuota), vince il giocatore con più fiches.

Vittoria

Ogni mano viene decisa singolarmente: il dichiarante vince realizzando il contratto e perde non riuscendovi, con le fiches che si spostano tra il piatto e ogni giocatore secondo la tariffa del contratto. La partita complessiva è vinta dal giocatore che detiene il maggior numero di fiches quando il numero concordato di mani è stato giocato o quando il piatto comune è vuoto. I pareggi nelle fiches vengono solitamente risolti con una singola mano aggiuntiva.

Varianti comuni

  • Plansen: Una tariffa semplificata per il gioco occasionale; meno contratti e valori fissi delle fiches.
  • Vira a quattro: Il mazziere rimane fuori a ogni mano mentre gli altri tre giocano, ruotando dopo ogni mano.
  • Stormvira: Un contratto che richiede tutte le 13 prese senza alcuno scambio con il tallone, con il premio più alto della tariffa.
  • Gök: Un contratto misär giocato senza briscola e con l'intero tallone nella mano del dichiarante; il dichiarante deve perdere tutte le 13 prese.
  • Vira corta: Una rara versione a 36 carte (rimuovendo i 2 fino al 5) usata ai tavoli veloci; i contratti vengono ritariffati di conseguenza.

Consigli e strategie

  • Conta le prese prima di dichiarare: la maggior parte dei contratti realizzabili richiede quattro o cinque prese sicure oltre a quelle che il tallone può aggiungere.
  • Usa la fase di acquisto per creare una mancanza nel tuo seme laterale più debole quando il contratto richiede prese di briscola; una mancanza quasi sempre si converte in una presa di briscola extra.
  • Come difensore, guida il seme laterale più debole del dichiarante per forzare tagli di briscola anticipati; una volta che il dichiarante è corto di briscole, le combinazioni in stile misär nel seme lungo si realizzano da sole.
  • Memorizza solo i dieci contratti più comuni. Le dichiarazioni più alte compaiono raramente e si possono consultare; quelle più basse decidono la maggior parte delle mani.
  • Tratta le dichiarazioni misär con cautela: una singola carta di mezzo valore (8, 9) in un seme corto è solitamente fatale perché gli avversari possono spogliarti fino a renderla la tua unica carta.

Glossario

  • Talon: Le 13 carte lasciate coperte dopo la distribuzione.
  • Köpet: L'acquisto, la fase in cui il dichiarante (e a volte gli avversari) scambiano carte con il tallone.
  • Beta: Pagare la tariffa del contratto nel piatto dopo aver fallito.
  • Betar e pinnar: Le due denominazioni di fiches; 1 bet = 8 pinnar.
  • Vira: Il contratto che richiede tutte le 13 prese dopo aver preso l'intero tallone; il gioco prende il nome da questa dichiarazione.
  • Stormvira: Tutte le 13 prese senza prendere nessuna carta del tallone, il contratto più alto della scala.
  • Misär / Köpmisär: Contratti in cui il dichiarante punta a perdere ogni presa, con o senza acquisto dal tallone.
  • Forehand: Il giocatore alla sinistra del mazziere, che dichiara per primo e apre la prima presa.

Consigli e strategia

Conta le tue prese sicure prima di dichiarare, riserva le dichiarazioni alte come Gask o Solo per le mani che già contano quattro o cinque prese senza il tallone, e come difensore attacca la lunghezza di briscola del dichiarante guidando il seme laterale più debole.

Lo strumento più potente nel Vira è l'acquisto dal tallone. I giocatori che imparano a scartare per creare mancanze piuttosto che per il valore grezzo delle carte alte superano nettamente quelli che semplicemente tengono le carte più alte.

Curiosità e aneddoti

Le denominazioni delle fiches del gioco (1 bet = 8 pinnar) e l'abitudine di pagare in un piatto comune (il beta) ispirarono lo slang svedese per le perdite al gioco. Le fiches erano tradizionalmente conservate in speciali coppe a due scomparti chiamate virapullor.

  1. 01Approssimativamente quanti contratti distinti con nome esistono nel Vira standard?
    Risposta Circa quaranta, il che rende Vira una delle scale di dichiarazioni più elaborate in qualsiasi gioco di prese.

Storia e cultura

Vira risale all'inizio del XIX secolo; la tradizione vuole che annoiati funzionari di corte presso il tribunale di Vira in Svezia lo abbiano inventato durante una tempesta di neve intorno al 1810. Fiorì nei salotti svedesi per tutto l'Ottocento e i primi del Novecento, prima che il Contract Bridge lo relegasse a uno status di nicchia, sebbene dei club appassionati lo giochino ancora oggi.

Vira era il gioco di carte preferito nei salotti svedesi e nei club per gentiluomini per tutto il XIX secolo; Dan Glimne lo definisce il gioco di carte nazionale della Svezia. I tornei annuali di Vira si tengono ancora, spesso usando le storiche coppe per fiches virapullor.

Varianti e regole della casa

Plansen è una tariffa semplificata per i giocatori più nuovi, il Vira a quattro ruota un mazziere fuori a ogni mano, e Stormvira è il contratto in cima alla scala che richiede ogni presa senza usare il tallone.

Per un'introduzione più breve, limita l'asta a Turné, Gask, Solo e Vira, ignora l'elenco completo dei contratti e usa una puntata iniziale fissa di un pinne per ogni mano.