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Come si gioca a Gleek

Un gioco di carte inglese per 3 giocatori dell'era Tudor e Stuart, disputato in quattro fasi: asta per il tallone, gara sulla ruff (scala di un solo seme), dichiarazione di gleek e mournival (combinazioni di tre e quattro carte uguali) e prese per gli onori di briscola Tib, Tom e Tiddy.

Giocatori
3
Difficoltà
Difficile
Durata
Lunga
Mazzo
44
Leggi le regole

Come si gioca a Gleek

Un gioco di carte inglese per 3 giocatori dell'era Tudor e Stuart, disputato in quattro fasi: asta per il tallone, gara sulla ruff (scala di un solo seme), dichiarazione di gleek e mournival (combinazioni di tre e quattro carte uguali) e prese per gli onori di briscola Tib, Tom e Tiddy.

3-4 giocatori ​​​Difficile ​​​Lunga

Come si gioca

Un gioco di carte inglese per 3 giocatori dell'era Tudor e Stuart, disputato in quattro fasi: asta per il tallone, gara sulla ruff (scala di un solo seme), dichiarazione di gleek e mournival (combinazioni di tre e quattro carte uguali) e prese per gli onori di briscola Tib, Tom e Tiddy.

Gleek è un gioco di carte inglese per 3 giocatori dei periodi Tudor, Stuart e georgiano (approssimativamente dal 1530 al 1770), che combina un'asta per il tallone, la gara di rilanci (puntate) sulla ruff di un solo seme, le dichiarazioni di combinazioni e le prese per i punti. Utilizza un mazzo di 44 carte (un mazzo standard da 52 carte con i quattro 2 e i quattro 3 rimossi); ogni giocatore riceve 12 carte, con 8 rimaste come tallone coperto chiamato Tiddy. Il gioco si articola in quattro fasi distinte: (1) asta per il tallone (a partire da 13 penny), in cui il vincitore paga gli altri, prende il tallone e scarta 7 carte; (2) gara per la ruff, uno scontro di scala di un solo seme determinato dalla somma dei valori delle carte di punto; (3) dichiarazione di gleek e mournival (combinazioni di tre e quattro carte dello stesso valore, con gli Assi più preziosi); e (4) prese per 12 mani con un seme di briscola designato, con punteggio sugli onori catturati e su una triade specifica di carte di briscola chiamate Tib (Asso di briscola), Tom (Fante di briscola) e Tiddy (4 di briscola) che hanno effetti di punteggio fissi. Gleek era un gioco dell'élite colta: Samuel Pepys ne annotò la pratica nel suo diario, Shakespeare usò «gleek» come verbo per deridere (Sogno di una notte di mezza estate), e i cortigiani dell'epoca lo consideravano il gioco di carte intellettualmente più impegnativo d'Inghilterra prima dell'ascesa del Whist a metà del XVIII secolo.

Riferimento rapido

Obiettivo
Attraverso quattro fasi (asta del tallone, gara della ruff, dichiarazioni di combinazioni, prese), concludere la mano con il maggior numero di gettoni o penny.
Preparazione
  1. Esattamente 3 giocatori. Rimuovere i 2 e i 3 da un mazzo da 52 carte (44 carte).
  2. Distribuire 12 carte ciascuno; 8 rimangono come Tiddy (tallone).
  3. Chi detiene il Quattro della briscola che sarà designata riscuote immediatamente 2 penny da ogni avversario.
Al tuo turno
  1. Fase 1: asta del tallone a partire da 13 penny; il vincitore paga, prende il tallone, scarta 7.
  2. Fase 2: gara sulla ruff (totale del seme più lungo) per un piatto di 6 penny.
  3. Fase 3: dichiarare gleek (tris) e mournival (poker); pagato per avversario.
  4. Fase 4: 12 prese con una briscola designata (o «Kiss» per nessuna briscola); catturare carte di punto e onori di briscola Tib/Tom.
Punteggio
  • Scala delle combinazioni: gleek di Assi 8 penny/avversario, altri 4; mournival di Assi 16, altri 8.
  • Tib (Asso di briscola) catturato = 15 penny; Tom (Fante di briscola) = 9; Tiddy (4 di briscola) = 4.
  • Ultima presa 4 penny. Catture nelle prese: A=11, figure=3, numerali=valore nominale.
Consiglio: Punta all'asta solo con una vera asimmetria della mano; bluffa liberamente sulla ruff; proteggi Tib per il suo punteggio onore da 15 penny.

Giocatori

Esattamente 3 giocatori. Nessuna partnership; ognuno fa punteggio da solo. La distribuzione ruota in senso orario. La struttura in quattro fasi del gioco significa che le singole mani sono lunghe (da 15 a 25 minuti) e una sessione completa dura tipicamente da 90 a 120 minuti. Il Gleek storico si giocava a posta con monete di piccolo taglio; le versioni moderne usano gettoni o un foglio segnapunti.

Mazzo di carte

  • Mazzo di 44 carte: un mazzo standard da 52 carte con semi francesi con tutti i 2 e i 3 rimossi. Gerarchia all'interno di un seme (dall'alto al basso): A, K, Q, J, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4.
  • Valore delle carte di punto (per la Ruff e il conteggio finale delle prese): Asso = 11, Re = 3, Regina = 3, Fante = 3, numerali = valore nominale (10 = 10, 9 = 9, 8 = 8, 7 = 7, 6 = 6, 5 = 5); 4 (Tiddy, se è briscola) = 4.
  • Tib, Tom, Tiddy (i tre onori di briscola): Tib = Asso di briscola (vale 15 punti a chi lo detiene alla fine della mano). Tom = Fante di briscola (vale 9 punti). Tiddy = 4 di briscola (vale 4 punti, e chi lo detiene riscuote 2 penny di consolazione da ciascun avversario all'inizio).

Obiettivo

Concludere ogni mano con il punteggio netto più alto nelle quattro fasi: profitto/perdita dell'asta, vittoria/perdita della ruff, dichiarazioni di combinazioni e punti delle prese (compresi i punteggi degli onori Tib/Tom/Tiddy e i valori delle carte di punto catturate). Nel corso della sessione, accumulare il maggior numero di penny o punti. Ogni fase viene regolata separatamente: l'asta e la ruff vengono pagate in monete o gettoni tra i giocatori; le combinazioni e i punti delle prese vengono totalizzati su un foglio segnapunti.

Preparazione e distribuzione

  1. Siedono 3 giocatori. Il primo mazziere viene scelto per taglio (chi pesca la carta più alta distribuisce). La distribuzione ruota in senso orario a ogni mano.
  2. Rimuovere tutti i 2 e i 3 da un mazzo standard da 52 carte. Rimangono 44 carte.
  3. Mescolare; il giocatore alla destra del mazziere taglia il mazzo.
  4. Distribuire 12 carte coperte a ogni giocatore, quattro alla volta.
  5. Collocare le 8 carte rimanenti coperte come Tiddy (tallone) al centro del tavolo. Non scoprirne nessuna.
  6. Ogni giocatore esamina la propria mano in privato.
  7. Pagamento del Tiddy: se un giocatore detiene il Quattro del seme di briscola che verrà designato (la carta Tiddy), riscuote 2 penny da ciascun avversario all'inizio della mano. Questo è un pagamento di consolazione indipendentemente dal fatto che il Quattro venga mai giocato.

Fase 1: Asta per il tallone

  1. Offerta di apertura: il giocatore alla sinistra del mazziere apre l'asta a 13 penny (può passare).
  2. Ogni giocatore successivo a turno può rilanciare di almeno 1 penny, o passare.
  3. Le dichiarazioni continuano finché due giocatori hanno passato.
  4. Il giocatore che vince l'asta paga l'importo dell'asta diviso equamente tra gli altri due giocatori (quindi a 14 penny, ogni avversario riceve 7 penny).
  5. Il vincitore quindi prende l'8-carte Tiddy, le aggiunge alla propria mano (temporaneamente 20 carte), e scarta 7 carte coperte (non più visibili), riportando la propria mano a 13 carte. Gli avversari mantengono ancora 12 carte ciascuno.
  6. Variante strettamente storica: il vincitore scarta 8 carte (scendendo a 12), lasciando una mano simmetrica da 12 carte. Le regole delle versioni moderne spesso usano 13 carte per il vincitore dell'asta per preservare una leggera asimmetria.

Fase 2: Gara per la ruff

  1. Ruff = la migliore combinazione di un solo seme che un giocatore può produrre dalla propria mano, valutata dalla somma di Asso=11, figure=3 ciascuna, numerali = valore nominale.
  2. Ogni giocatore ante 2 penny come piatto della Ruff.
  3. I giocatori a turno annunciano l'intenzione di rilanciare (sfidare) o passare sulla ruff. Le dichiarazioni continuano intorno al tavolo in rilanci crescenti finché due giocatori hanno passato.
  4. Chi vince la ruff riscuote il piatto della Ruff e le eventuali puntate laterali.
  5. Confronto: se due o più giocatori rilanciano fino alla fine, ognuno rivela il proprio seme più lungo e ne calcola il totale. La ruff più alta vince. In caso di parità, ha la precedenza il giocatore di mano più anziana. Il bluff su una ruff debole è una strategia riconosciuta; essere chiamati e battuti è una perdita dolorosa.

Fase 3: Combinazioni (Gleek e Mournival)

  1. Prima della prima presa, ogni giocatore dichiara le combinazioni che possiede e le segna immediatamente.
  2. Gleek: tre carte dello stesso valore. Punteggio: Assi = 8 penny, Re = 4, Regine = 4, Fanti = 4, numerali = valore nominale del rango. Un gleek di Assi è la combinazione più forte dopo un mournival.
  3. Mournival: quattro carte dello stesso valore. Punteggio: Assi = 16 penny, Re = 8, Regine = 8, Fanti = 8, numerali = valore del rango raddoppiato. Un mournival di Assi è il singolo punteggio di combinazione più alto.
  4. Dichiarazione: i giocatori devono dichiarare in ordine (il più anziano per primo), e ogni combinazione deve essere mostrata a faccia in su. Un giocatore può dichiarare più combinazioni se le detiene (es. due gleek di ranghi diversi).
  5. Pagamento: i punteggi delle combinazioni vengono pagati immediatamente da ogni avversario al dichiarante (quindi un gleek di Assi da 8 penny frutta 16 penny totali: 8 da ogni avversario).
  6. Le carte rimangono in mano: le carte dichiarate tornano nella mano del dichiarante dopo la mostra e vengono giocate normalmente nella fase delle prese.

Fase 4: Prese

  1. Scelta della briscola: il vincitore dell'asta (detentore del Tiddy) designa il seme di briscola. In alternativa, il vincitore può dichiarare «Kiss» (nessuna briscola), rendendo la mano una gara di prese semplici senza alcun vantaggio di briscola.
  2. Apertura: il giocatore alla sinistra del mazziere apre la prima presa.
  3. Rispondere al seme: i giocatori devono rispondere al seme guidato se possono. Se mancanti, possono giocare qualsiasi carta inclusa la briscola.
  4. Vincere una presa: la briscola più alta o (se non è stata giocata alcuna briscola) la carta più alta del seme guidato. Chi vince apre la presa successiva.
  5. Punti delle prese: alla fine del gioco, ogni giocatore segna il totale dei valori delle carte di punto catturate nelle prese: A = 11, figure = 3 ciascuna, numerali = valore nominale, Quattro di briscola (Tiddy) = 4 bonus.
  6. Punteggi degli onori (Tib, Tom, Tiddy): il giocatore che ha CATTURATO Tib (Asso di briscola) in una presa segna 15 penny alla fine della mano. Chi ha catturato Tom (Fante di briscola) segna 9. Il Tiddy (4 di briscola) è già accreditato all'inizio della mano.
  7. Bonus per l'ultima presa: chi vince la 12ª e ultima presa riscuote 4 penny aggiuntivi.

Punteggio e fine della partita

  • Conteggio delle quattro fasi per mano: profitto o perdita dell'asta; profitto o perdita del piatto della ruff; dichiarazioni di combinazioni (gleek e mournival); fase delle prese (onori Tib/Tom/Tiddy, carte di punto catturate, bonus per l'ultima presa).
  • Direzione del pagamento: ogni fase viene regolata da giocatore a giocatore in monete o gettoni, non con un punteggio progressivo. L'asta è simmetrica tra i tre giocatori; le combinazioni e le prese possono produrre totali asimmetrici.
  • Fine della sessione: il Gleek tradizionale si giocava a posta senza una durata fissa della sessione; i giocatori smettevano quando volevano. Le versioni moderne giocano un numero fisso di mani (spesso 9 o 12, in modo che ogni giocatore abbia distribuito equamente) e totalizzano i penny.

Vittoria

Una singola mano non ha un «vincitore» complessivo nel senso dei giochi di carte più recenti; invece ogni fase produce un profitto o una perdita per ogni giocatore. Nel corso di una sessione, il giocatore con il saldo netto più alto è il vincitore. Le partite dell'era di Pepys si giocavano per puntate abbastanza modeste (qualche scellino per serata); i giocatori monitoravano il proprio stack di gettoni relativo man mano che il gioco progrediva.

Varianti comuni

  • Kiss (briscola zero): il vincitore dell'asta può dichiarare «nessuna briscola», rendendo la fase delle prese un gioco di prese semplici. Strategicamente corretto quando il vincitore dell'asta non ha un seme forte.
  • Punteggio moderno delle combinazioni: alcune versioni segnano gleek e mournival in punti anziché in penny, con bonus che sostituiscono i pagamenti in moneta.
  • Post and Pair: un gioco Tudor correlato per 3 giocatori che elimina completamente la fase delle prese ed è pura combinazione più gara di rilanci.
  • Gleek per due (variante storica): forma a 2 giocatori che usa un mazzo da 30 carte (rimuovere 2, 3, 4, 5) e un'asta abbreviata.
  • Gleek semplificato (versione didattica): saltare l'asta e la ruff; giocare solo le combinazioni più la fase delle prese con una briscola prestabilita. Adatto ai principianti che imparano il punteggio Tib/Tom/Tiddy.
  • Gerarchia derivata dal Whist: alcune fonti del XIX secolo passano alla gerarchia standard con l'Asso alto come capo della briscola (non Tib); questo è anacronistico rispetto al vero Gleek.

Consigli e strategie

  • Punta per il tallone solo con una vera asimmetria. L'asta ti costa 13+ penny pagati agli avversari; li recuperi solo se la tua mano da 13 carte è chiaramente più forte di quella dei tuoi avversari da 12 carte. Aste forti richiedono un seme di 5+ carte che ritieni di poter dominare.
  • La gara della ruff è una questione di bluff. Un totale debole di un seme può essere rilanciato aggressivamente se gli avversari sembrano incerti. I giocatori abili nella ruff perdono la gara solo dal 20 al 30 percento delle volte perché i bluff sono efficaci contro la struttura a informazione nascosta.
  • Dichiara le combinazioni anche se sembrano piccole. Un gleek di Fanti vale 4 penny da ogni avversario = 8 penny; le carte tornano immediatamente in mano, quindi dichiarare non ha alcun costo.
  • Proteggi l'Asso di briscola (Tib). 15 penny per catturare Tib è il premio singolo più alto in una presa nel Gleek. Conserva le tue carte non-briscola più alte per il momento in cui puoi far uscire l'Asso e poi sovratrumfarlo.
  • Gioca «Kiss» quando la tua briscola è debole. Se la tua mano non ha un seme lungo e forte, dichiarare «nessuna briscola» livella il campo di gioco; Assi e Re diventano gli unici raccoglitori di punti.
  • Conta le 8 carte del tallone. 7 sono state scartate dal vincitore del tallone; il vincitore del tallone è l'UNICO giocatore ad aver visto quelle 7, e quasi certamente ha scartato le sue più deboli. Deduci i punti di forza del vincitore del tallone da ciò che sai NON essere in gioco.
  • Il Tiddy inizia la mano a tuo favore. Se ti viene distribuito il Quattro della briscola che sarà designata, riscuoti i tuoi 2 penny da ogni avversario e pianifica di tenere il Quattro; segna di nuovo come Tiddy nella fase delle prese.

Glossario

  • Tiddy: il 4 di briscola, che vale 2 penny da ogni avversario all'inizio della mano e 4 punti come valore di presa in gioco. In alcune fonti storiche è anche il nome del tallone di 8 carte.
  • Tib: l'Asso di briscola, che vale 15 penny a chi lo cattura in una presa.
  • Tom: il Fante di briscola, che vale 9 penny a chi lo cattura in una presa.
  • Ruff: la fase di scala di un solo seme; i giocatori si sfidano sulla somma dei valori delle carte di punto del loro seme più lungo.
  • Gleek: tre carte dello stesso valore. Una combinazione che vale da 4 a 8 penny per avversario a seconda del rango. Gli Assi sono i migliori.
  • Mournival: quattro carte dello stesso valore. Una combinazione che vale da 8 a 16 penny per avversario a seconda del rango. Gli Assi sono i migliori; eccezionalmente rara.
  • Kiss: l'opzione senza briscola disponibile al vincitore dell'asta quando designa il seme della ruff.
  • Tallone / pile del Tiddy: il mazzo coperto di 8 carte; il vincitore dell'asta lo prende e scarta 7.
  • Gara / Vedere: puntare / chiamare; il vocabolario dell'era Tudor conservato nel Gleek e nei suoi discendenti.

Consigli e strategia

Punta per il tallone solo quando la tua mano ha una chiara asimmetria (5+ carte in un seme o una forte concentrazione di onori); l'asta ti costa 13+ penny in pagamenti e si recupera solo se il tallone ti rafforza davvero. Rilancia aggressivamente sulla ruff: il bluff vince circa dal 20 al 30 percento delle volte contro avversari incerti. Dichiara sempre le tue combinazioni; gleek e mournival tornano in mano dopo la mostra quindi il costo è zero. Proteggi l'Asso di briscola (Tib) per 15 penny; il premio singolo di presa più alto nel Gleek. Gioca Kiss (nessuna briscola) quando i tuoi semi lunghi sono deboli. Tieni traccia delle 7 carte che il vincitore del tallone ha scartato deducendo le sue forze evidenti.

Gleek è uno dei giochi di carte storici strutturalmente più complessi, e la sua struttura in quattro fasi ricompensa competenze distinte in ogni fase. La teoria dell'asta (fase 1) richiede la calibrazione della forza della mano; la gara della ruff (fase 2) premia il bluff e il rilevamento del bluff; la dichiarazione delle combinazioni (fase 3) è deterministica ma spesso trascurata; le prese (fase 4) sono simili al Whist classico con la sovrapposizione degli onori Tib/Tom/Tiddy. Il maggior vantaggio in una sessione di Gleek deriva dalla disciplina nella fase 1 (puntare solo su vere asimmetrie) e dalla gestione degli onori nella fase 4 (conservare carte per catturare Tib).

Curiosità e aneddoti

La parola «gleek» entrò nel gergo inglese come verbo che significa «deridere o ingannare qualcuno», mutuando direttamente dal nome della combinazione del gioco; Shakespeare la usa nel Sogno di una notte di mezza estate («Nay, I can gleek upon occasion»). Le carte onore Tib, Tom e Tiddy conservano soprannomi inglesi del XVI secolo altrimenti scomparsi: Tib era una forma abbreviata comune per Isabel, Tom per Thomas, e Tiddy significava «piccolo». Samuel Pepys annota specificamente di aver perso denaro a Gleek nelle sue voci di diario del 1663 e del 1665.

  1. 01Cosa significa la parola «gleek» nel contesto di questo gioco di carte, e quale famoso diarista inglese ha annotato di averlo giocato?
    Risposta Un gleek è una combinazione di tre carte dello stesso valore, che vale da 4 a 8 penny per avversario a seconda del rango (Assi i più alti). Samuel Pepys annotò di aver giocato a Gleek nel suo famoso diario negli anni 1660.
  2. 02Quali sono i tre onori di briscola nominati nel Gleek, e quanto segna ciascuno alla fine della mano?
    Risposta Tib (l'Asso di briscola) vale 15 penny a chi lo cattura in una presa; Tom (il Fante di briscola) vale 9 penny; Tiddy (il 4 di briscola) vale 4 penny e fa guadagnare al suo detentore anche 2 penny da ogni avversario all'inizio della mano.

Storia e cultura

Gleek era uno dei giochi di carte più prestigiosi nell'Inghilterra Tudor, Stuart e georgiana iniziale (approssimativamente dal 1530 al 1770), ampiamente praticato a corte e nelle famiglie colte. Samuel Pepys annota di aver giocato a Gleek nel suo diario negli anni 1660, Shakespeare usa «gleek» come verbo per ingannare o deridere nel Sogno di una notte di mezza estate, e il gioco appare nelle commedie di Ben Jonson e nel Riccio della serratura di Pope. Il gioco declinò a metà del XVIII secolo con l'ascesa del Whist, e intorno al 1800 il Gleek era in gran parte scomparso dal gioco attivo. La sua struttura in quattro fasi (asta, gara di rilanci, combinazioni, prese) era insolitamente complessa per l'epoca e anticipa giochi composti successivi come il Pinochle e lo Skat.

Gleek rappresenta l'apice della sofisticazione dei giochi di carte inglesi Tudor e Stuart iniziali, praticato dai cortigiani di Elisabetta I, dai consiglieri privati di Giacomo I, da Samuel Pepys e dai loro pari. Il suo vocabolario (Tib, Tom, Tiddy, gleek, mournival, ruff, gara di rilanci) entrò nel linguaggio letterario inglese attraverso Shakespeare, Jonson e Pope, e la parola «gleek» rimane nei dizionari moderni come verbo arcaico che significa deridere. Il declino del gioco alla fine del XVIII secolo è parallelo all'ascesa del Whist e alla modernizzazione della cultura inglese dei giochi di carte verso strutture di prese più semplici.

Varianti e regole della casa

Il Kiss-briscola permette al vincitore dell'asta di giocare senza briscola per una mano di prese semplici. Il Gleek semplificato omette l'asta e la gara della ruff per un gioco didattico più veloce. Post and Pair è un gioco Tudor strettamente correlato che elimina le prese e gioca solo combinazioni e gara di rilanci. Il Gleek per 2 giocatori usa un mazzo da 30 carte. Le versioni moderne spesso segnano le combinazioni come punti anziché penny.

Usa un mazzo standard da 52 carte e metti da parte i 2 e i 3; rimangono 44 carte. Crea una carta di riferimento che elenca i valori delle combinazioni e i punteggi di Tib/Tom/Tiddy. Gioca con gettoni o penny che rappresentano la moneta Tudor per l'atmosfera d'epoca. Per l'insegnamento, usa il Gleek semplificato (nessuna asta, nessuna ruff) per la prima mano prima di introdurre la struttura completa in quattro fasi.