Search games
ESC

Hoe speel je Vira

Een complex Zweeds driemansspel uit de Solo-Whist-familie, beroemd om zijn ongeveer veertig biedcontracten, een talon van dertien kaarten die gekocht kan worden, en chipbetalingen in betar en pinnar.

Spelers
3–4
Moeilijkheid
Moeilijk
Duur
Lang
Deck
52
Regels lezen

Hoe speel je Vira

Een complex Zweeds driemansspel uit de Solo-Whist-familie, beroemd om zijn ongeveer veertig biedcontracten, een talon van dertien kaarten die gekocht kan worden, en chipbetalingen in betar en pinnar.

3-4 spelers ​​​Moeilijk ​​​Lang

Hoe speel je

Een complex Zweeds driemansspel uit de Solo-Whist-familie, beroemd om zijn ongeveer veertig biedcontracten, een talon van dertien kaarten die gekocht kan worden, en chipbetalingen in betar en pinnar.

Vira is een Zweeds slagenspel voor drie spelers uit de Solo-Whist-familie, beroemd om zijn ongeveer veertig verschillende contracten en om zijn reputatie als het meest uitgebreide traditionele kaartspel van Zweden. Elk van de drie spelers krijgt dertien kaarten; de overige dertien kaarten vormen een gedekte talon in het midden van de tafel. Spelers bieden volgens een vaste rangorde van contracten die verschillen in troefkeuze, het doeltricsaantal (winnen of verliezen), en of de bieder kaarten uit de talon mag kopen. De winnende bieder wordt de spelleider en speelt alleen tegen de andere twee. Betalingen worden vereffend met chips (betar en pinnar genaamd, acht pinnar per bet), waarbij chips in of uit een gedeelde pot vloeien afhankelijk van de omvang en het resultaat van het contract.

Snelreferentie

Doel
Win het bieden en maak ofwel het gecontracteerde aantal slagen, of verlies bij misär-contracten elke slag.
Opstelling
  1. 3 actieve spelers (de 4e zit uit en roteert).
  2. 52-kaartsspel, 13 kaarten per speler; 13 vormen de gedekte talon.
  3. Elke speler zet 1 pinne in de pot.
Aan jouw beurt
  1. Bied een contract van de ladder of pas (passen is definitief).
  2. De hoogste bieder voert de aankoop uit vanuit de talon volgens de contractregels.
  3. Voorhand komt uit; kleur bekennen als mogelijk; hoogste troef of hoogste uitgespeelde kleur wint.
  4. Misär-contracten keren het doel om (verlies elke slag).
Puntentelling
  • Het tarief van elk contract betaalt betar en pinnar in of uit de pot.
  • Slagverschillen betalen pinnar tussen spelleider en tegenstanders, verdubbeld voor rode troeven.
  • De sessiewinnaar heeft de meeste chips wanneer de pot is verrekend.
Tip: Behandel de aankoop als een leegstandmakend instrument, niet als een hoge-kaartenverzamelaar; een extra troefslag beslist het contract meestal.

Spelers

Precies drie actieve spelers per ronde. Tafels van vier zijn sociaal gezien gebruikelijk: de deler zit uit terwijl de andere drie spelen, en het geven roteert zodat iedereen drie rondes speelt in vier.

Kaartspel

  • Eén standaard kaartspel van 52 kaarten, zonder jokers.
  • Waarden van hoog naar laag: A, K, Q, J, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2.
  • Kleuren rangschikking (voor biedvergelijking en gelijke stand): harten hoog, dan ruiten, klaveren, schoppen laag.
  • Chips, betar (inzetten) en pinnar (stokjes) genaamd, worden gebruikt voor betalingen; één bet is gelijk aan acht pinnar.

Doel

Win het biedproces met een contract dat je kunt realiseren en maak als spelleider het opgegeven aantal slagen (de meeste contracten) of verlies elke slag (misär-contracten). Verdedigers werken samen om de spelleider te laten falen. Over vele rondes wint de speler die de meeste chips verzamelt.

Voorbereiding en uitdelen

  1. Iedereen zet aan het begin van elke ronde een vast aantal pinnar (gewoonlijk 1) in de pot.
  2. Kies de eerste deler via de laagste kaart; het geven roteert daarna met de klok mee (of tegen de klok in sommige regio's).
  3. De deler schud en deelt tegen de klok in pakketten uit: 4 kaarten, dan 3 kaarten, dan 3 kaarten, dan 3 kaarten aan elke speler, zodat elke speler 13 kaarten heeft.
  4. De overige 13 kaarten worden gedekt in het midden als de talon neergelegd.
  5. De speler links van de deler (voorhand) opent het bieden.

Bieden

  • Biedingen worden gedaan op een vaste contractladder; elk bod moet hoger zijn dan het vorige. Er zijn ongeveer veertig contracten met een naam.
  • Veelgebruikte contracten, in ruwe oplopende volgorde van waarde, zijn Turné (draai een talonkaart om als troef, maak 6 slagen), Vingel, Tringel, Gask (maak 7 slagen met een gekozen troef, wissel een deel van de talon in), Köpmisär (maak geen slagen, beperkte ruil), Solo (maak 8 of meer slagen zonder talonkaarten te nemen), Vira (maak alle 13 slagen na het nemen van de gehele talon) en Stormvira (maak alle 13 slagen zonder de talon te nemen).
  • Spelers passen als ze niet meer willen overbieden. Passen is definitief; een speler die heeft gepast kan niet opnieuw deelnemen aan het bieden.
  • Als alle drie spelers passen zonder te bieden, wordt de hand ingegooid, zet elke speler opnieuw in en deelt de volgende deler.
  • De hoogste bieder wordt de spelleider en noemt alleen voor contracten die dat vereisen een troefkleur; misär en sommige solo-biedingen worden gespeeld zonder troeven.

De aankoop

  • Na het bieden mag de spelleider kaarten uitwisselen met de talon volgens het contract (deze fase heet köpet, de aankoop).
  • Sommige contracten laten de spelleider de hele talon van 13 kaarten oppakken, 13 kaarten bewaren en de rest gedekt wegleggen (Vira, grote solo's).
  • Bij Gask en vergelijkbare contracten op middelniveau neemt de spelleider een vast aantal kaarten en mogen de tegenstanders vervolgens een aantal van hun eigen kaarten uitwisselen met de overgebleven talon.
  • Stormvira en 'pure' solo-contracten verbieden elke ruil.
  • Weggegooid kaarten worden terzijde gelegd en tellen mee voor de scorestapel van de spelleider aan het einde van de hand (uitsluitend nuttig voor gelijkstandsdrempels in specifieke contracten).

Spelverloop

  1. Voorhand (de speler links van de deler) komt als eerste uit.
  2. Elke speler moet op zijn beurt kleur bekennen als dat kan; is hij leeg in die kleur, dan mag hij elke kaart spelen, ook een troef.
  3. Een slag wordt gewonnen door de hoogste gespeelde troef, of de hoogste kaart van de uitgespeelde kleur als er geen troef wordt gespeeld.
  4. De winnaar van een slag komt als volgende uit.
  5. Bij misär-contracten is het doel omgekeerd: de spelleider probeert nul slagen te maken; het winnen van ook maar één slag beëindigt het contract meteen als verlies.
  6. Het spel gaat door totdat alle dertien slagen zijn uitgespeeld.

Scoren en betalen

  • Elk contract heeft een tarief: een vast aantal betar (inzetten) dat de spelleider bij succes of mislukking uit of in de pot wint of betaalt.
  • Kleine contracten (Turné, Vingel) wisselen doorgaans 1 tot 4 pinnar van eigenaar; middelgrote contracten (Gask, Solo) meerdere betar; Vira en Stormvira vele betar plus afzonderlijke pinnar van elke tegenstander.
  • Mislukkende spelleiders 'betten': ze betalen het genoemde contract in de pot (de bron van de naam betar).
  • Voor elke slag boven of onder het contractdoel wisselt de spelleider extra pinnar met elke tegenstander. Het wisselkoers hangt af van de troefkleur (harten/ruiten betalen het dubbele van het basistarief) en of ruil met de talon was toegestaan.
  • Aan het einde van de afgesproken sessie (een aantal rondes, of totdat de pot leeg is) wint de speler met de meeste chips.

Winnen

Elke ronde wordt individueel beslist: de spelleider wint door het contract te realiseren en verliest door tekort te schieten, waarbij chips tussen de pot en elke speler bewegen volgens het tarief van het contract. De algehele partij wordt gewonnen door de speler met de meeste chips wanneer het afgesproken aantal rondes is gespeeld of wanneer de gedeelde pot leeg is. Gelijke chipstanden worden doorgaans beslist door één extra ronde.

Veelgebruikte varianten

  • Plansen: Een vereenvoudigd tarief voor casual spel; minder contracten en vaste chipwaarden.
  • Vira met vier spelers: De deler zit elke ronde uit terwijl de andere drie spelen, en roteert na elke hand.
  • Stormvira: Een contract dat alle 13 slagen eist zonder enige talonruil, met de hoogste beloning in het tarief.
  • Gök: Een misär-contract gespeeld zonder troef en met de hele talon in de hand van de spelleider; de spelleider moet alle 13 slagen verliezen.
  • Korte Vira: Een zeldzame versie met 36 kaarten (de 2 t/m 5 verwijderd) voor snelle tafels; contracten worden dienovereenkomstig hertarifeerd.

Tips en strategieën

  • Tel slagen voordat je biedt: de meeste haalbare contracten hebben vier of vijf zekere slagen nodig naast wat de talon kan toevoegen.
  • Gebruik de aankoopfase om een leegstand in je zwakste nevenkleur te creëren als het contract troefmaken vereist; een leegstand levert bijna altijd een extra troefslag op.
  • Speel als verdediger de zwakste nevenkleur van de spelleider uit om vroeg troefbeurten af te dwingen; als de spelleider kort in troeven zit, cashen misär-achtige combinaties in de lange kleur zichzelf.
  • Onthoud alleen de tien meest voorkomende contracten. De hogere biedingen komen zelden voor en kunnen worden opgezocht; de lagere beslissen de meeste handen.
  • Behandel misär-biedingen voorzichtig: een enkele middenkaart (8, 9) in een korte kleur is meestal fataal omdat tegenstanders je daartoe kunnen terugspelen.

Woordenlijst

  • Talon: De 13 kaarten die na het uitdelen gedekt blijven liggen.
  • Köpet: De aankoop, de fase waarin de spelleider (en soms tegenstanders) kaarten met de talon uitwisselen.
  • Beta: De contracttarief in de pot betalen na mislukking.
  • Betar en pinnar: De twee chipdenominaties; 1 bet = 8 pinnar.
  • Vira: Het contract dat alle 13 slagen eist na het nemen van de hele talon; het spel ontleent zijn naam aan dit bod.
  • Stormvira: Alle 13 slagen zonder enige talonkaart te nemen, het hoogste contract in de ladder.
  • Misär / Köpmisär: Contracten waarbij de spelleider elke slag probeert te verliezen, met of zonder talonaankoop.
  • Voorhand: De speler links van de deler, die als eerste biedt en als eerste uitkomt.

Tips & strategie

Tel je zekere slagen voordat je biedt, reserveer hoge biedingen zoals Gask of Solo voor handen die al vier of vijf slagen hebben zonder de talon, en val als verdediger de troeflengte van de spelleider aan door de zwakste nevenkleur uit te spelen.

Het krachtigste instrument in Vira is de talonaankoop. Spelers die leren weggooien voor leegstanden in plaats van voor ruwe hoge kaartwaarden presteren aanzienlijk beter dan degenen die gewoon hun hoogste kaarten bewaren.

Weetjes & leuke feiten

De chipdenominaties van het spel (1 bet = 8 pinnar) en de gewoonte om in een gedeelde pot te betalen (de beta) inspireerden Zweeds slang voor gokverliezen. Chips werden traditioneel bewaard in gespecialiseerde tweecompartimentsbekers genaamd virapullor.

  1. 01Hoeveel verschillende benoemde contracten bestaan er ongeveer in standaard Vira?
    Antwoord Ongeveer veertig, waarmee Vira een van de meest uitgebreide biedladders is van elk slagenspel.

Geschiedenis & cultuur

Vira gaat terug tot het begin van de 19e eeuw; de traditie wil dat verveelde hovelingen bij het gerechtsgebouw van Vira in Zweden het tijdens een sneeuwstorm rond 1810 hebben uitgevonden. Het bloeide op in Zweedse salons gedurende de hele 19e en het begin van de 20e eeuw, voordat Contract Bridge het tot een nichestatuur terugdrong, hoewel toegewijde clubs het vandaag de dag nog steeds spelen.

Vira was gedurende de hele 19e eeuw het favoriete kaartspel in Zweedse salons en herenclubs; Dan Glimne noemt het het nationale kaartspel van Zweden. Jaarlijkse Vira-toernooien worden nog steeds gehouden, vaak met historische virapullor-chipbekers.

Varianten & huisregels

Plansen is een vereenvoudigd tarief voor nieuwere spelers, Vira met vier spelers laat elke ronde een deler uitzitten, en Stormvira is het topcontract van de ladder dat elke slag eist zonder de talon te gebruiken.

Voor een kortere introductie beperk het bieden tot Turné, Gask, Solo en Vira, negeer de volledige contractlijst en gebruik een vaste inzet van één pinne per ronde.