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Cómo jugar a Vira

Un complejo juego sueco para tres jugadores de la familia del Solo-Whist, famoso por cerca de cuarenta contratos de apuesta, una compra de talón de 13 cartas y pagos con fichas en betar y pinnar.

Jugadores
3–4
Dificultad
Difícil
Duración
Larga
Baraja
52
Leer las reglas

Cómo jugar a Vira

Un complejo juego sueco para tres jugadores de la familia del Solo-Whist, famoso por cerca de cuarenta contratos de apuesta, una compra de talón de 13 cartas y pagos con fichas en betar y pinnar.

3-4 jugadores ​​​Difícil ​​​Larga

Cómo jugar

Un complejo juego sueco para tres jugadores de la familia del Solo-Whist, famoso por cerca de cuarenta contratos de apuesta, una compra de talón de 13 cartas y pagos con fichas en betar y pinnar.

Vira es un juego sueco de bazas para tres jugadores de la familia del Solo-Whist, famoso por tener aproximadamente cuarenta contratos distintos y por ser considerado el juego de cartas tradicional más elaborado de Suecia. A cada uno de los tres jugadores se le reparten trece cartas; las trece cartas restantes forman un talón boca abajo en el centro. Los jugadores declaran siguiendo una escala fija de contratos que difieren en la elección del triunfo, las bazas objetivo (ganar o perder) y si el declarante puede comprar cartas del talón. El ganador de la puja se convierte en el declarante y juega solo contra los otros dos. Los pagos se saldan con fichas (llamadas betar y pinnar, ocho pinnar por una bet) que fluyen hacia o desde un pozo común según el tamaño y el éxito del contrato.

Referencia rápida

Objetivo
Ganar la subasta y ya sea tomar sus bazas contratadas o, en los contratos de misär, perder todas las bazas.
Preparación
  1. 3 jugadores activos (el 4.° se queda fuera y rota).
  2. Mazo de 52 cartas, repartidas 13 a cada uno; 13 forman el talón boca abajo.
  3. Aportar 1 pinne cada uno al pozo.
En tu turno
  1. Declare un contrato de la escala o pase (los pasos son definitivos).
  2. El declarante realiza la compra del talón según las reglas del contrato.
  3. El jugador de mano sale; seguir el palo si es posible; gana el triunfo más alto o el palo de salida.
  4. Los contratos de misär invierten el objetivo (perder todas las bazas).
Puntuación
  • La tarifa de cada contrato paga betar y pinnar hacia o desde el pozo.
  • Las diferencias por baza pagan pinnar entre el declarante y los adversarios, doblado para triunfos rojos.
  • El ganador de la sesión tiene más fichas cuando se liquida el pozo.
Consejo: Trate la compra como una herramienta para crear renuncios, no para coleccionar cartas altas; un renuncio extra de triunfo generalmente decide el contrato.

Jugadores

Exactamente tres jugadores activos por reparto. Las mesas de cuatro son comunes en reuniones sociales: el repartidor se queda fuera mientras los otros tres juegan, y el reparto rota para que todos jueguen tres manos en cuatro.

Mazo de cartas

  • Un mazo estándar de 52 cartas, sin comodines.
  • Valores de mayor a menor: A, K, Q, J, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2.
  • Los palos se clasifican (para comparación de apuestas y desempates): corazones alto, luego diamantes, tréboles, picas bajo.
  • Las fichas, llamadas betar (apuestas) y pinnar (palitos), se usan para el pago; una bet equivale a ocho pinnar.

Objetivo

Ganar la subasta con un contrato que pueda cumplir y, como declarante, ya sea ganar el número especificado de bazas (la mayoría de contratos) o perder todas las bazas (contratos de misär). Los defensores cooperan para quebrar al declarante. A lo largo de muchas rondas, gana el jugador que acumule más fichas.

Preparación y reparto

  1. Todos aportan una cantidad fija de pinnar (generalmente 1) al pozo al inicio de cada reparto.
  2. El primer repartidor se elige por la carta más baja; a partir de entonces el reparto rota en sentido horario (o antihorario en algunas regiones).
  3. El repartidor baraja y reparte en sentido antihorario en grupos: 4 cartas, luego 3 cartas, luego 3 cartas, luego 3 cartas a cada jugador, de modo que cada jugador termina con 13 cartas.
  4. Las 13 cartas restantes se colocan boca abajo en el centro como talón (mazo).
  5. El jugador a la izquierda del repartidor (mano) abre las declaraciones.

Apuestas

  • Las declaraciones se hacen desde una escala fija de contratos; cada declaración debe ser mayor que la anterior. Hay aproximadamente cuarenta contratos con nombre.
  • Los contratos más comunes, en orden aproximadamente ascendente de valor, incluyen Turné (voltear una carta del talón como triunfo, ganar 6 bazas), Vingel, Tringel, Gask (ganar 7 bazas con un triunfo elegido, intercambiar con parte del talón), Köpmisär (no tomar bazas, intercambio limitado), Solo (ganar 8 o más bazas sin tomar cartas del talón), Vira (ganar las 13 bazas tras tomar todo el talón) y Stormvira (ganar las 13 bazas sin tomar el talón).
  • Los jugadores pasan cuando no desean superar la apuesta. El paso es definitivo; un jugador que pasa no puede volver a entrar en la subasta.
  • Si los tres pasan sin declarar, la mano se descarta, cada jugador vuelve a realizar su apuesta inicial y el siguiente repartidor reparte.
  • El declarante con la apuesta más alta nombra un palo de triunfo solo para los contratos que lo requieren; los contratos de misär y algunos solos se juegan sin triunfos.

La compra

  • Tras la subasta, el declarante puede intercambiar cartas con el talón según el contrato (esta fase se llama köpet, la compra).
  • Algunos contratos permiten al declarante recoger todo el talón de 13 cartas, quedarse con 13 cartas y descartar el resto boca abajo (Vira, solos grandes).
  • En Gask y contratos similares de nivel medio, el declarante toma un número fijo de cartas y los adversarios pueden intercambiar algunas de sus propias cartas con el talón restante.
  • Stormvira y los contratos «solo puro» prohíben cualquier intercambio.
  • Las cartas descartadas se apartan y cuentan en la pila de puntuación del declarante al final de la mano (útil solo para los umbrales de desempate en contratos específicos).

Jugabilidad

  1. El jugador de mano (el jugador a la izquierda del repartidor) sale a la primera baza.
  2. Cada jugador en turno debe seguir el palo si puede; si está renuncio, puede jugar cualquier carta, incluido un triunfo.
  3. Una baza la gana el triunfo más alto jugado, o la carta más alta del palo de salida si no se jugó ningún triunfo.
  4. El ganador de una baza sale en la siguiente.
  5. En los contratos de misär, el objetivo se invierte: el declarante intenta no ganar ninguna baza; ganar cualquier baza pone fin inmediatamente al contrato como derrota.
  6. El juego continúa hasta que se resuelven las trece bazas.

Puntuación y pagos

  • Cada contrato tiene una tarifa: un número fijo de betar (apuestas) que el declarante gana del pozo o paga al pozo en caso de éxito o fracaso.
  • Los contratos pequeños (Turné, Vingel) generalmente cambian de manos entre 1 y 4 pinnar; los contratos medios (Gask, Solo) por varios betar; Vira y Stormvira por muchos betar más pinnar por separado de cada adversario.
  • Los declarantes que fallan «betan»: pagan la tarifa estipulada del contrato al pozo (el origen del nombre betar).
  • Por cada baza por encima o por debajo del objetivo del contrato, el declarante intercambia pinnar adicionales con cada adversario. La tasa de intercambio depende del color del triunfo (corazones/diamantes pagan el doble de la tarifa básica) y de si se permitió el intercambio con el talón.
  • Al final de la sesión acordada (un número de rondas, o hasta que el pozo se vacíe), gana el jugador con más fichas.

Victoria

Cada reparto se decide individualmente: el declarante gana cumpliendo el contrato y pierde si no lo logra, con fichas moviéndose entre el pozo y cada jugador según la tarifa del contrato. La partida general la gana el jugador que tiene más fichas cuando se ha jugado el número de rondas acordado o cuando el pozo compartido está vacío. Los empates en fichas generalmente se resuelven con una ronda adicional.

Variantes comunes

  • Plansen: Una tarifa simplificada para partidas informales; menos contratos y valores de fichas fijos.
  • Vira de cuatro jugadores: El repartidor se queda fuera en cada reparto mientras los otros tres juegan, rotando tras cada mano.
  • Stormvira: Un contrato que exige las 13 bazas sin ningún intercambio con el talón, con la mayor recompensa en la tarifa.
  • Gök: Un contrato de misär jugado sin triunfos y con todo el talón en la mano del declarante; el declarante debe perder las 13 bazas.
  • Vira corto: Una rara versión de 36 cartas (eliminando los doses hasta los cincos) usada en mesas rápidas; los contratos se retarifican en consecuencia.

Consejos y estrategias

  • Cuente las bazas antes de declarar: la mayoría de los contratos jugables necesitan cuatro o cinco bazas seguras más allá de lo que el talón puede añadir.
  • Use la fase de compra para crear un renuncio en su palo lateral más débil cuando el contrato exige bazas de triunfo; un renuncio casi siempre se convierte en una baza de triunfo adicional.
  • Como defensor, salga por el palo lateral más débil del declarante para forzar el descarte de triunfos temprano; una vez que el declarante tiene pocos triunfos, las combinaciones al estilo misär en el palo largo se cobran solas.
  • Memorice solo los diez contratos más comunes. Las apuestas más altas aparecen raramente y pueden consultarse; las más bajas deciden la mayoría de las manos.
  • Trate las apuestas de misär con cautela: una carta media suelta (8, 9) en un palo corto es generalmente fatal porque los adversarios pueden vaciarle hasta llegar a ella.

Glosario

  • Talón: Las 13 cartas que quedan boca abajo tras el reparto.
  • Köpet: La compra, la fase en la que el declarante (y a veces los adversarios) intercambian cartas con el talón.
  • Beta: Pagar la tarifa del contrato al pozo tras fallar.
  • Betar y pinnar: Las dos denominaciones de fichas; 1 bet = 8 pinnar.
  • Vira: El contrato que exige las 13 bazas tras tomar todo el talón; el juego toma su nombre de esta apuesta.
  • Stormvira: Las 13 bazas sin tomar ninguna carta del talón, el contrato más alto en la escala.
  • Misär / Köpmisär: Contratos en los que el declarante tiene como objetivo perder todas las bazas, con o sin compra del talón.
  • Mano: El jugador a la izquierda del repartidor, que declara primero y sale a la primera baza.

Consejos y estrategia

Cuente sus bazas seguras antes de declarar, reserve las apuestas altas como Gask o Solo para las manos que ya tienen cuatro o cinco bazas sin el talón y, como defensor, ataque la longitud de triunfos del declarante saliendo por el palo lateral más débil.

La herramienta más poderosa en Vira es la compra del talón. Los jugadores que aprenden a descartar para crear renuncios en lugar de por valor bruto de cartas altas superan ampliamente a quienes simplemente conservan sus cartas más altas.

Curiosidades

Las denominaciones de fichas del juego (1 bet = 8 pinnar) y el hábito de pagar en un pozo compartido (la beta) inspiraron el argot sueco para las pérdidas en el juego. Las fichas se guardaban tradicionalmente en copas especiales de dos compartimentos llamadas virapullor.

  1. 01¿Aproximadamente cuántos contratos con nombre distintos existen en el Vira estándar?
    Respuesta Alrededor de cuarenta, lo que hace de Vira una de las escalas de apuestas más elaboradas en cualquier juego de bazas.

Historia y cultura

Vira se remonta a principios del siglo XIX; la tradición dice que funcionarios de la corte aburridos en el tribunal de Vira en Suecia lo inventaron durante una tormenta de nieve alrededor de 1810. Floreció en los salones suecos a lo largo de los siglos XIX y principios del XX antes de que el Bridge de contrato lo relegara a un estatus de nicho, aunque clubes dedicados todavía lo juegan hoy.

Vira fue el juego de cartas preferido en los salones suecos y clubes de caballeros a lo largo del siglo XIX; Dan Glimne lo llama el juego de cartas nacional de Suecia. Los torneos anuales de Vira todavía se celebran, a menudo usando las históricas copas de fichas virapullor.

Variantes y reglas de la casa

Plansen es una tarifa simplificada para jugadores nuevos, el Vira de cuatro jugadores rota al repartidor fuera en cada mano, y Stormvira es el contrato en lo alto de la escala que exige todas las bazas sin usar el talón.

Para una introducción más corta, restrinja la subasta a Turné, Gask, Solo y Vira, ignore la lista completa de contratos y use una apuesta inicial fija de un pinne por reparto.