Come si gioca a Preferans
Come si gioca
Il gioco di prese del XIX secolo per eccellenza in Russia: tre giocatori, un'asta formale, un tallone di due carte (prikup), l'opzione del difensore di «whistare» e un caratteristico segnapunti a tre colonne (pool/gora/whist) che si gioca fino al raggiungimento del limite del bullet.
Preferans (scritto anche Preferanc o Prefa) è il discendente russo ottocentesco del gioco austriaco Préférence, a sua volta derivato dall'Ombre spagnolo. È un gioco di prese semplici per tre giocatori con un mazzo Piquet da 32 carte, in cui un giocatore (il dichiarante) punta su un contratto per realizzare un certo numero di prese mentre gli altri due agiscono come difensori. Ogni mano segue una sequenza fissa: distribuzione, asta, scambio con il tallone di due carte detto prikup, eventuale whist dei difensori, gioco delle dieci prese e conteggio finale. Un caratteristico segnapunti a tre colonne — pool, bullet (pulya) e gora (dump) — viene aggiornato per tutta la sessione: il dichiarante aggiunge punti al pool quando realizza il contratto e aggiunge punti alla propria gora e paga i whist quando fallisce, mentre i difensori guadagnano punti whist per le prese conquistate contro un contratto che hanno scelto di difendere. La partita si conclude di norma quando il bullet di ogni giocatore raggiunge il valore di pool concordato (solitamente 10), e può durare un'intera serata. Il Preferans è considerato uno dei giochi di prese intellettualmente più impegnativi della famiglia ed è praticato ininterrottamente in Russia e nell'Europa orientale da oltre 150 anni.
Riferimento rapido
- Usa un mazzo Piquet da 32 carte; valori A-R-D-F-10-9-8-7.
- Distribuisci 10 carte a ciascuno dei 3 giocatori più un prikup di 2 carte.
- Dichiara in ordine crescente: 6♠ è la più bassa, 10 senza briscola è la più alta.
- Il dichiarante raccoglie il prikup, scarta 2 carte e conferma la briscola.
- I difensori annunciano ciascuno whist o passo.
- Rispondi al seme, gioca briscola se sei senza, e devi sorpassare se puoi.
- Il dichiarante realizza il contratto: registra i punti pool (2/4/6/10/8/10 per 6/7/8/misère/9/10 prese).
- Il dichiarante fallisce: registra valore-pool × prese mancanti nella gora.
- Punti whist pagati tra dichiarante e difensori. Riempi il bullet fino al limite concordato (solitamente 10) per concludere la sessione.
Giocatori
Tre giocatori attivi per ogni mano. Nella variante a quattro, «Gusarik» o «Preferans a quattro», il mazziere si astiene dal gioco in ogni mano. I giocatori siedono in posti fissi e la distribuzione ruota in senso orario. Il giocatore alla sinistra del mazziere è il primo di mano e parla per primo sia nell'asta sia nel gioco.
Mazzo di carte
Un mazzo Piquet da 32 carte con semi francesi (mazzo standard senza il 2, 3, 4, 5 e 6). In ogni seme, i valori dall'alto al basso sono: Asso, Re, Regina, Fante, 10, 9, 8, 7. L'ordine fisso dei semi per le dichiarazioni è: picche (più basso), fiori, quadri, cuori, senza briscola (più alto). [♠][♣][♦][♥]
Obiettivo
Come dichiarante, vinci l'asta e poi realizzi almeno il numero di prese dichiarato nel contratto. Come difensore, unisci le forze con l'altro difensore (whistando) per fermare il dichiarante e conquistare la tua quota di prese. Nel corso di una lunga sessione, riempi il tuo bullet (pulya) fino al valore di pool concordato (solitamente 10 punti, detto «limite del bullet») prima degli altri due.
Preparazione e distribuzione
- Il primo mazziere si determina estraendo le carte; chi pesca la carta più bassa distribuisce per primo. La distribuzione ruota in senso orario a ogni mano.
- Mescola il mazzo da 32 carte e distribuisci secondo lo schema fisso 2-tallone-2-2-2-2-2: due carte a ciascun giocatore in senso orario, due carte coperte al centro come prikup (tallone), poi ancora due carte a ciascun giocatore, e così via finché ogni giocatore ha dieci carte.
- I giocatori raccolgono e ordinano le proprie carte. Nessuno tocca il prikup per ora.
- L'asta inizia con il primo di mano (il giocatore alla sinistra del mazziere).
Dichiarazioni
- Le dichiarazioni consistono in un numero minimo di prese (da 6 a 10) combinato con la proposta di briscola. Semi validi in ordine crescente: picche, fiori, quadri, cuori, senza briscola (bez). Quindi la dichiarazione più bassa è «Sei picche» e la più alta è «Dieci senza briscola».
- Misère è una dichiarazione speciale che si colloca tra «8 senza briscola» e «9 picche». Il dichiarante di misère mira a perdere tutte le prese, senza briscola e con le due mani dei difensori scoperte come uno scarto visibile.
- Ogni dichiarazione deve essere superiore alla precedente. Un giocatore può passare; chi ha passato non può dichiarare di nuovo nella stessa asta.
- Tutti passano: Se tutti i giocatori passano, la mano diventa una raspasovka (tutti-pass): si gioca senza briscola, nessuno raccoglie il tallone, e l'obiettivo è fare il minor numero possibile di prese. Ogni presa realizzata vale 1 punto gora; chi fa zero prese guadagna 1 punto pool.
- Vincitore dell'asta: Il miglior dichiarante diventa il dichiarante, nomina il seme di briscola, raccoglie il prikup e scarta due carte coperte. Le carte scartate contano come prese catturate dal dichiarante al momento del conteggio finale.
Whisting (scelta del difensore)
- Dopo che il dichiarante ha confermato la briscola e ha scartato, ogni difensore a turno (a partire da quello alla sinistra del dichiarante) annuncia «whist» (difendo) oppure «passo».
- Se entrambi i difensori passano, il dichiarante vince il contratto senza giocare, registra il valore del pool nel proprio bullet e non riceve punti whist.
- Se un difensore whista e l'altro passa, il whister gioca da solo ma con la mano del passante scoperta come dummy per aiutarlo.
- Se entrambi i difensori whistano, entrambi giocano normalmente contro il dichiarante; ciascuno riceve la metà dei punti whist guadagnati, arrotondando per eccesso.
- Le decisioni di whist sono vincolanti per l'intera mano; non è possibile annullare il whist dopo aver visto una presa.
Svolgimento del gioco
- Il primo di mano apre la prima presa indipendentemente da chi è il dichiarante. Il vincitore di ogni presa apre la successiva.
- Obbligo di rispondere al seme. Se non è possibile, bisogna giocare briscola se disponibile. Se non si può rispondere al seme e non si ha briscola, si gioca qualsiasi carta.
- Obbligo di sorpassare se possibile. Quando si risponde al seme o si gioca briscola, bisogna giocare una carta più alta di qualsiasi carta già giocata nella presa, se se ne possiede una.
- La briscola più alta vince la presa; in assenza di briscole, vince la carta più alta del seme di apertura.
- Le prese vengono tenute coperte davanti alla parte vincente. Il gioco procede finché tutte le 10 prese sono state risolte.
Punteggio
- Il segnapunti ha tre sezioni per giocatore: un pool (pulya) che si riempie verso l'alto, una gora (dump) che si riempie verso l'alto, e i punteggi whist per i pagamenti tra difensori e dichiarante.
- Valore dei contratti in punti pool: 6 prese = 2, 7 prese = 4, 8 prese = 6, misère = 10, 9 prese = 8, 10 prese = 10.
- Il dichiarante realizza il contratto: Registra il valore del contratto nella colonna pool (pulya). Riceve punti whist pari al valore pool da ogni difensore che non ha whistato; i difensori che hanno whistato guadagnano punti whist pari alle prese realizzate.
- Il dichiarante fallisce: Registra valore-pool × prese mancanti nella colonna gora, e paga a ciascun difensore punti whist pari a valore-pool × prese mancanti.
- Misère: Il dichiarante riesce facendo zero prese (10 punti pool). Ogni presa in eccesso vale 10 punti gora.
- Raspasovka: I giocatori che hanno realizzato 0 prese guadagnano 1 punto pool ciascuno; i giocatori che hanno realizzato 1 o più prese guadagnano 1 punto gora per presa.
- I punti whist vengono annotati come piccoli numeri separati da punti; vengono liquidati alla fine della sessione rispetto al bullet.
Vittoria
Il Preferans si gioca fino a un limite del bullet, solitamente 10 punti. La sessione termina non appena almeno due giocatori raggiungono il valore target nella colonna pool; i punti whist e i punti gora vengono poi convertiti in equivalenti pool a tassi di conversione concordati (comunemente 10 punti whist = 1 punto pool). Il giocatore con il punteggio netto positivo più alto vince; chi ha il punteggio netto negativo più alto paga gli altri. Le sessioni durano comunemente un'intera serata.
Varianti comuni
- Regole di Sochi: Il regolamento moderno più diffuso; quello descritto sopra. Relativamente permissivo sulle dichiarazioni minori; penalità gora ai moltiplicatori standard.
- Regole di Rostov: Le penalità per le prese mancanti del whister sono dimezzate; la gora è sostituita da equivalenti in punti whist (5 punti whist per avversario per presa mancante).
- Regole di Leningrado: Tutti i punteggi gora e whist vengono raddoppiati al momento della registrazione; i punteggi pool vengono raddoppiati solo alla liquidazione finale. Premia le dichiarazioni audaci.
- Gusarik: Una variante a quattro giocatori con un giocatore escluso, in cui il mazziere non gioca e registra punteggi solo attraverso gli obblighi di whist.
- Prefa greco: Mantiene molti contratti in stile Ombre precedenti e ha una propria scala di dichiarazioni; molto diffuso in Grecia e nei Balcani.
Consigli e strategie
- Dichiara tenendo conto di entrambi i lati: Il prikup contiene due carte sconosciute. Conta le prese probabili con e senza aiuto, e dichiara solo se il minimo è sicuro anche con un prikup sfavorevole.
- La misère è più sicura di quanto sembri: Una mano con semi lunghi e deboli e senza assi è spesso imbattibile come misère, anche se appare debole per il gioco normale.
- I difensori devono contare insieme: Osserva quale difensore ha whistato; i suoi scarti e le sue aperture segnalano dov'è il seme debole del dichiarante. Il non-whister, se presente, è un dummy silenzioso.
- Tieni traccia del mazzo Piquet: Con sole 32 carte, ogni carta mancante è significativa. Tieni un conteggio mentale della distribuzione di ogni seme.
- Conosci il segnapunti: La differenza tra un dichiarante che fa 8 prese e uno che ne fa 9 può essere di quattro punti pool in più; la differenza tra andare sotto di una presa rispetto a due è uno scarto di sei punti gora. Fai attenzione a questi margini prima di dichiarare.
Glossario
- Prikup (tallone): Le due carte coperte messe da parte dopo la distribuzione. Raccolte dal dichiarante, che poi scarta due carte.
- Pulya (bullet): La colonna principale del punteggio pool; l'obiettivo del gioco.
- Gora (dump): La colonna delle penalità. I contratti falliti e le prese della raspasovka vanno qui.
- Whist: La scelta del difensore di opporsi al contratto; anche il nome del tipo di punteggio guadagnato dai difensori che riescono.
- Raspasovka (tutti-pass): Una mano in cui nessuno dichiara; si gioca senza briscola con l'obiettivo di fare zero prese.
- Misère: Un contratto speciale con l'obiettivo di perdere tutte le prese, giocato senza briscola con le mani dei difensori scoperte.
- Bez: Senza briscola. Supera in valore cuori nella scala delle dichiarazioni.
- Primo di mano: Il giocatore alla sinistra del mazziere; il primo a parlare nell'asta e il primo ad aprire.
- Obbligo di sorpassare: La regola che impone di giocare una carta più alta dello stesso seme se se ne possiede una, quando si risponde al seme o si gioca briscola.
Consigli e strategia
Prima di dichiarare, conta le prese con e senza l'aiuto del prikup e impegnati solo se il minimo è sicuro anche con un prikup sfavorevole. I difensori devono osservare quale parte ha whistato e segnalare con scarti e aperture affinché la distribuzione del dummy silenzioso sia chiara al whister attivo.
Il gioco premia la valutazione precisa della mano: il dichiarante deve valutare il contributo peggiore del prikup, e un difensore deve giudicare se whistare rende più che stare a guardare. I giocatori moderni di Preferans usano matita e un foglio stampato appositamente per tenere in ordine l'aritmetica a tre colonne, e i migliori giocatori tengono un conteggio mentale delle oscillazioni pulya contro gora prima di ogni dichiarazione.
Curiosità e aneddoti
I segnapunti del Preferans sono così caratteristici che blocchi prestampati a tre sezioni pulya/gora/whist sono ancora venduti nelle edicole russe. Riempire un intero bullet richiede così tanto tempo che molti vecchi circoli stampano i punteggi in due colonne etichettate «mattina» e «sera».
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01Nel Preferans, come si chiamano le due carte coperte che il vincitore dell'asta raccoglie?Risposta Il prikup (chiamato anche tallone).
Storia e cultura
La Préférence giunse in Russia da Vienna all'inizio del XIX secolo e negli anni 1850 era diventata il gioco di carte intellettuale dominante dell'aristocrazia russa, del corpo degli ufficiali militari e dei circoli letterari. Il gioco sopravvisse all'era sovietica nel gioco familiare e conobbe una rinascita pubblica negli anni 1990, quando segnapunti stampati e circoli tornamentistici ricomparvero a Mosca, San Pietroburgo e Belgrado.
Il Preferans è il gioco di carte intellettuale per eccellenza in Russia, Serbia, Croazia, Bielorussia e Ucraina. Appare ampiamente nella letteratura russa del XIX secolo (Puškin, Tolstoj, Dostoevskij) ed è associato ai circoli degli ufficiali militari e alle comunità emigrate che lo portarono a Belgrado, Parigi e Harbin dopo la rivoluzione.
Varianti e regole della casa
Le regole di Sochi sono lo standard moderno. Le regole di Rostov dimezzano le penalità. Le regole di Leningrado raddoppiano i punteggi gora e whist al momento della registrazione, premiando il gioco aggressivo. Il Gusarik aggiunge un quarto giocatore escluso. Il Prefa greco mantiene i contratti Ombre più antichi e una diversa scala di dichiarazioni.
Concordate le convenzioni di Sochi, Rostov o Leningrado prima di distribuire. I principianti possono eliminare la regola della raspasovka (tutti-pass) e ridistribuire semplicemente le carte, per risparmiarsi la contabilità aggiuntiva. Abbassate il limite del bullet a 5 punti pool per sessioni brevi.