Cómo jugar a Trex
Cómo jugar
Trex (Trix) es un juego de compendio de Oriente Medio muy querido en Líbano, Siria, Jordania y Egipto. 4 jugadores juegan 4 reinos, cada uno compuesto por 5 repartos bajo diferentes contratos: 4 contratos de evitar bazas y «Trex» en sí (un juego de descarte en disposición alrededor de las Jotas). Los totales siempre suman cero; el total positivo más alto gana.
Trex (también Trix) es un juego de compendio de Oriente Medio muy querido en Líbano, Siria, Jordania y Egipto. Cuatro jugadores juegan cuatro reinos completos, cada uno compuesto por cinco repartos bajo un conjunto fijo de contratos: cuatro contratos de evitar bazas y el contrato «Trex» en sí (un juego de descarte en disposición alrededor de las cuatro Jotas). El jugador que tiene la durante el reparto elige el orden de los contratos dentro de su reino. La duración total de la partida es de 20 repartos, lo que lleva aproximadamente 90 minutos. Las puntuaciones finales son la suma de los 20 repartos, y los puntos siempre suman cero.
Referencia rápida
- 4 jugadores; barajar un mazo de 52 cartas y repartir 13 a cada uno en sentido antihorario.
- El jugador al que se le reparte la es el titular del reino para 5 repartos y elige el contrato para cada uno.
- El titular del reino elige uno de los cinco contratos por reparto, jugando cada contrato exactamente una vez en su reino.
- Los contratos 1-4 son de toma de bazas sin triunfo: seguir el palo si se puede; la más alta del palo de salida gana la baza.
- El Contrato 5 (Trex) es un descarte en disposición de Jotas: jugar Jotas para abrir filas, luego construir hacia arriba o hacia abajo un valor en el mismo palo; el primero en salir obtiene +200, el último +50.
- Rey de Corazones: -75 al capturar. Reinas: -25 cada una. Diamantes: -10 cada uno. Colecciones: -15 por baza. Trex: +200 / +150 / +100 / +50 según el orden de finalización.
- Los cinco contratos de cada reino suman cero; los totales globales de la partida siempre suman cero.
Jugadores
Exactamente 4 jugadores, cada uno por sí mismo (sin alianzas). Los asientos se organizan de modo que cada jugador tenga al jugador de enfrente como referencia visual de quién juega a su derecha. El primer repartidor se elige por cualquier método acordado; el reparto rota en cada mano. El juego avanza en sentido antihorario.
Mazo de cartas
Un mazo estándar de 52 cartas, sin comodines. Se usan los cuatro palos y los trece valores. Orden de valores dentro de cada palo: As (alto), Rey, Reina, Jota, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2 (bajo). Ninguno de los cuatro contratos de bazas tiene triunfo; el contrato Trex no usa jerarquía en el sentido de toma de bazas (véase Contrato 5).
Objetivo
A lo largo de 20 repartos (4 reinos × 5 contratos), terminar con la puntuación total más alta. Cuatro de los cinco contratos son de evitar penalizaciones (puntos negativos) y uno (Trex) otorga puntos positivos. Como los totales de los cinco contratos por reino son fijos (-75, -130, -100, -195, +500), la suma total al final de cada reino y al final de la partida es siempre cero; los totales positivos ganan.
Preparación y reparto
- Barajar bien el mazo de 52 cartas; el repartidor ofrece cortar al jugador de su derecha.
- Repartir 13 cartas a cada jugador, en sentido antihorario, en cualquier patrón acordado (habitualmente 4-4-5).
- El jugador al que se le reparte la es el titular del reino para los próximos 5 repartos; elige qué contrato jugar en cada uno de esos 5 repartos (en cualquier orden, sin repetir). Tras 5 repartos, el reino pasa al jugador de la derecha; una vez que los cuatro jugadores hayan completado sus reinos (20 repartos en total), la partida termina.
- Solicitudes de nuevo reparto: Un jugador que tenga solo el , solo el , o ambos, o una mano con 5 o más corazones que incluya el , puede mostrar su mano y solicitar un nuevo reparto antes de la selección del contrato; existen desencadenantes similares de nuevo reparto para otras debilidades específicas de la mano según el criterio del grupo.
- Reparto fallido: Un reparto inválido si las cartas quedan expuestas o los recuentos son incorrectos; el mismo repartidor reparte de nuevo.
Los cinco contratos
- 1. Rey de Corazones (Roi de Coeurs, -75 puntos): El juego sigue en sentido horario desde la mano mayor. Los jugadores deben seguir el palo si pueden; sin triunfos; la carta más alta del palo de salida gana la baza. El jugador que captura el en una baza pierde 75 puntos. No se puede salir de corazones hasta que se haya descartado un corazón. Regla opcional: un jugador que tenga el puede doblarlo mostrándolo antes de la primera baza; si se dobla y se captura, el capturador pierde 150 puntos (el doble) y el titular original gana 75 puntos. Doblar añade dramatismo estratégico.
- 2. Reinas (Femmes, -25 por reina, -100 en total): Las mismas reglas de bazas. Cada reina capturada en una baza cuesta 25 puntos (4 reinas × 25 = 100 de penalización total disponible). Las reinas capturadas se colocan boca arriba frente al capturador. Doble opcional en cualquier reina mostrada antes de la primera baza: reina doblada capturada = 50 de penalización; una «almohada» (una carta colocada debajo) o «manta» (una carta colocada encima) marca las reinas dobladas de forma diferenciada.
- 3. Diamantes (-10 por diamante, -130 en total): Las mismas reglas de bazas. Cada diamante capturado cuesta 10 puntos (13 diamantes × 10 = 130 en total). Este es el contrato de mayor densidad de puntos en la evitación de bazas y el que los jugadores suelen guardar para sus manos más fuertes.
- 4. Colecciones (Slaps / Lutoosh, -15 por baza, -195 en total): Las mismas reglas de bazas, pero cada baza tomada cuesta 15 puntos (13 bazas × 15 = 195 en total). Evitación pura de bazas; capturar cero bazas es el resultado óptimo.
- 5. Trex (el contrato de descarte, +500 en total): No es un contrato de toma de bazas. Cada jugador por turno debe jugar una carta en una disposición central. La disposición se construye hacia afuera desde cada Jota: después de que se juega una Jota, las cartas del mismo palo se extienden hacia arriba (Reina, Rey, As) y hacia abajo (10, 9, 8, ..., 2) desde ella. El juego comienza: el jugador a la derecha del repartidor (primero en orden antihorario) juega si tiene alguna carta legal; si no, pasa. Los jugadores salen al vaciar su mano. Orden de puntuación: 1.° en salir = +200, 2.° = +150, 3.° = +100, 4.° (último) = +50. Si un jugador tiene cuatro Doses o tres Doses y la tercera carta correspondiente de otro palo que no puede jugar, puede forzar un nuevo reparto.
Jugabilidad
- Estructura del reino: El titular de la elige el contrato para el primero de sus 5 repartos. Tras completar ese reparto, elige un contrato diferente para el siguiente. Debe usar cada uno de los cinco contratos exactamente una vez a lo largo de los 5 repartos; el orden es completamente su elección.
- Contratos de toma de bazas (1-4): El juego avanza como en la toma de bazas estándar. La mano mayor (el jugador a la derecha del repartidor, ya que el juego es antihorario) sale con cualquier carta a la primera baza. Seguir el palo si se puede; de lo contrario, cualquier carta (sin triunfo, por lo que las jugadas fuera de palo no pueden ganar). La carta más alta del palo de salida gana la baza; el ganador sale en la siguiente.
- Regla de corazones rotos (solo Contrato 1): En el contrato Rey de Corazones, un jugador no puede salir de corazones hasta que primero se haya descartado un corazón en una salida que no sea de corazones. Si los corazones aún no se han roto y usted solo tiene corazones, puede salir de uno por necesidad.
- Doble (Contratos 1-2, opcional): Los jugadores pueden mostrar cartas específicas ( en el Contrato 1, cualquier Reina en el Contrato 2) antes de la primera baza para doblar el valor de penalización de esa carta. Si la captura otra persona, doble penalización; si el que dobló la captura él mismo, sigue perdiendo el valor simple (o cuádruple en algunas casas).
- Jugabilidad del contrato Trex (5): El titular de la (titular del reino para la ronda) es el primero en jugar. En su turno puede jugar: cualquier Jota (para abrir la fila Trex de su palo), o cualquier carta adyacente en valor al extremo existente de una fila Trex del mismo palo (uno más alto en el extremo superior o uno más bajo en el extremo inferior). Si tiene alguna jugada legal, debe realizarla; solo cuando no tenga ninguna jugada legal podrá pasar. Los jugadores salen por turnos al vaciar sus manos; el primero en salir obtiene +200, el segundo +150, el tercero +100, el cuarto (último) +50.
- Fin del reino: Tras 5 repartos, el reino pasa al jugador de la derecha. El jugador que tiene la para la siguiente ronda se convierte en el nuevo titular del reino; si el reparto de la corresponde a un jugador que ya ha sido titular de un reino, pasa al siguiente jugador elegible.
- Renuncio (revoke): No seguir el palo en un contrato de toma de bazas cuando se puede hacerlo es un renuncio; la penalización estándar es que el infractor asume toda la penalización restante del reparto (por ejemplo -75 en el Contrato 1 si el aún no se ha jugado, o el total de -130 en el Contrato 3).
Puntuación
- Contrato 1 (Rey de Corazones): -75 para quien capture el ; sin puntos si no se captura (imposible, ya que todas las cartas deben jugarse). Doble: -150 para el capturador, +75 para el titular; se aplican variaciones de +/-75.
- Contrato 2 (Reinas): -25 por reina capturada; máximo -100 por jugador; 100 en total distribuidos.
- Contrato 3 (Diamantes): -10 por diamante capturado; máximo -130 por jugador; 130 en total distribuidos.
- Contrato 4 (Colecciones): -15 por baza tomada; máximo -195 por jugador; 195 en total distribuidos.
- Contrato 5 (Trex): +200 para el 1.° en salir, +150 para el 2.°, +100 para el 3.°, +50 para el 4.°; 500 en total distribuidos.
- Suma por reino: (-75) + (-100) + (-130) + (-195) + (+500) = 0. Cada reino contribuye con cero neto, por lo que la partida en su totalidad siempre suma cero entre todos los jugadores.
- Totales acumulados: Llevar una puntuación acumulada para cada jugador a lo largo de los 20 repartos. Total positivo = ganador neto; total negativo = perdedor neto.
Victoria
- Ganador de la partida: El jugador con el total positivo más alto tras 20 repartos.
- Múltiples totales positivos: Como los totales suman cero, cualquier total positivo es un resultado ganador, pero el positivo más alto es el «campeón».
- Desempate: Si dos jugadores están empatados en el total positivo más alto, gana el titular del reino con más primeros lugares en Trex; si sigue el empate, se juega un reparto de desempate con el contrato que elijan los jugadores empatados.
- Sin fin forzado: La partida siempre dura exactamente 20 repartos; no existe ninguna condición de fin anticipado.
Variantes comunes
- Trex complejo: Combina múltiples contratos de evitación en un solo reparto (por ejemplo, Sin Reinas más Diamantes simultáneamente); la puntuación se agrega.
- Trex de alianzas: Dos equipos de dos jugadores; el compañero del titular de la cuenta como el mismo titular del reino; la puntuación se comparte.
- Trex de doses expuestas: El jugador con cuatro Doses (o tres Doses más una carta específica) puede forzar un nuevo reparto antes de elegir un contrato.
- Reinas dobladas (Femmes Doublées): Cualquier reina puede mostrarse antes de la primera baza para doblar su valor de penalización a 50 puntos.
- Puntuación Trex invertida: El último en salir en Trex pierde -50 en lugar de ganar +50; todos los valores positivos se desplazan hacia abajo.
- Trex abierto (cartas visibles): Una variante simplificada con todas las manos boca arriba; reduce la suerte.
Consejos y estrategias
- La selección del contrato es la decisión más importante del titular del reino. Con una mano larga en diamantes (6 o más), juegue Diamantes al final para evitar la mayor cantidad posible; con una mano corta en diamantes, juéguelo primero para deshacerse de los diamantes pequeños mientras los rivales aún tienen los altos.
- En Rey de Corazones, evite salir de corazones si no tiene el ; salir de corazones temprano permite a quien tenga el descartarlo en su baza.
- En el contrato de Reinas, la y la son las más fáciles de capturar (corazones y picas tienen valores más altos que diamantes y tréboles en promedio); si las tiene, deshágase de ellas pronto en bazas de bajo valor.
- En Colecciones, juegue primero sus cartas más altas para obligar a los demás jugadores a tomar bazas; guarde sus cartas más bajas para ceder cuando sea posible.
- En Trex, la Jota de su palo más largo es el abridor más valioso; jugarla primero le permite descartar ese palo antes de que los rivales puedan bloquearlo.
- Doblar el es una jugada agresiva. Solo doble cuando tenga el junto con corazones bajos de protección; doblar un con poca protección suele ser contraproducente.
Glosario
- Reino: Un tramo de 5 repartos en el que un jugador (el titular de la ) elige el orden de los contratos; cada uno de los cinco contratos se juega exactamente una vez.
- Contrato: Uno de los cinco modos de reparto: Rey de Corazones, Reinas, Diamantes, Colecciones, Trex.
- Rey de Corazones (Roi de Coeurs): Contrato 1; penalización de -75 por capturar el .
- Reinas: Contrato 2; -25 por reina capturada.
- Diamantes: Contrato 3; -10 por diamante capturado.
- Colecciones / Slaps / Lutoosh: Contrato 4; -15 por baza tomada.
- Trex: Contrato 5; disposición de descarte alrededor de las cuatro Jotas; puntuación positiva según la posición de finalización.
- Doble: Mostrar una carta de alta penalización (por ejemplo el en el Contrato 1 o cualquier Reina en el Contrato 2) antes de la primera baza para doblar su penalización si se captura.
- Corazones rotos: La regla del Contrato 1 que impide salir de corazones hasta que se haya descartado un corazón en una baza que no sea de corazones.
- Mano mayor: El jugador a la derecha del repartidor (porque el juego avanza en sentido antihorario).
Consejos y estrategia
Guarde el contrato que menos le perjudica para el final; con una mano fuerte en ese contrato puede terminar el reino en lo más alto. Doblar el [K♥] en el Contrato 1 solo funciona cuando se tienen corazones bajos de protección.
La selección del contrato es el mayor recurso del titular del reino. Con una mano larga en diamantes (6 o más), juegue Diamantes al final para evitar la mayor cantidad posible; con una mano corta en diamantes, juéguelo primero para deshacerse de los diamantes pequeños mientras los rivales aún tienen los altos.
Curiosidades
El nombre «Trex» refleja la influencia cultural francesa en Líbano; los valores de puntos por reino (-75, -100, -130, -195, +500) siempre suman cero, por lo que la partida no tiene inflación total de puntos a lo largo de una sesión.
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01¿Cuántos contratos diferentes debe organizar cada jugador como titular del reino en Trex?Respuesta Cinco: Rey de Corazones (-75), Reinas (-100), Diamantes (-130), Colecciones (-195) y Trex (+500). Cada contrato se juega exactamente una vez por reino, y una partida completa consta de cuatro reinos (20 repartos).
Historia y cultura
Trex evolucionó a mediados del siglo XX en el Levante, tomando como base los juegos franceses de evitación de bazas (el nombre «Trex» proviene del vocablo francés para bazas); desde entonces se ha convertido en el juego de cartas más popular en Líbano, Siria y Jordania.
Profundamente arraigado en la cultura social levantina, sirviendo como piedra angular de las reuniones desde Beirut hasta Amán; recientemente ha encontrado una audiencia diáspora global y ha sido destacado en aplicaciones de juegos de cartas en árabe.
Variantes y reglas de la casa
Trex complejo combina múltiples contratos de evitación en un solo reparto. Trex de alianzas empareja a los jugadores a través de la mesa. La puntuación invertida cambia la dirección de las penalizaciones. Doses abiertas expone las cartas más bajas en Trex para forzar ciertas jugadas.
Para jugadores nuevos, elimine completamente el doble y use los valores de penalización base. Para grupos experimentados, active el doble y añada repartos de Trex complejo como desafío de nivel torneo.