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Cómo jugar a Trash

Trash es un sencillo juego de cartas de robar y colocar. Cada jugador rellena un tablero de 10 casillas del As al 10 robando cartas y encadenando colocaciones. Las Jotas son comodines; las Reinas y los Reyes terminan el turno. Los ganadores reducen su tablero ronda a ronda hasta que alguien completa una sola casilla y gana.

Jugadores
2–4
Dificultad
Fácil
Duración
Corta
Baraja
52
Leer las reglas

Cómo jugar a Trash

Trash es un sencillo juego de cartas de robar y colocar. Cada jugador rellena un tablero de 10 casillas del As al 10 robando cartas y encadenando colocaciones. Las Jotas son comodines; las Reinas y los Reyes terminan el turno. Los ganadores reducen su tablero ronda a ronda hasta que alguien completa una sola casilla y gana.

2 jugadores 3-4 jugadores ​Fácil ​Corta

Cómo jugar

Trash es un sencillo juego de cartas de robar y colocar. Cada jugador rellena un tablero de 10 casillas del As al 10 robando cartas y encadenando colocaciones. Las Jotas son comodines; las Reinas y los Reyes terminan el turno. Los ganadores reducen su tablero ronda a ronda hasta que alguien completa una sola casilla y gana.

Trash (también llamado Garbage) es un sencillo juego de cartas de robar y colocar, popular entre familias y niños pequeños. Cada jugador comienza la ronda con un tablero personal de 10 cartas boca abajo en dos filas de cinco, que representan casillas numeradas del 1 (As) al 10. En su turno, el jugador roba una carta y, si es un As o una carta del 2 al 10, la coloca boca arriba en la casilla correspondiente; la carta desplazada se encadena a su propia casilla, y así sucesivamente, hasta que se roba una carta que no se puede colocar. Las Jotas son comodines y pueden llenar cualquier casilla; las Reinas y los Reyes son cartas basura y terminan el turno de inmediato. Quien llena primero las 10 casillas gana la ronda y pasa a un tablero de 9 cartas en la siguiente ronda; la siguiente victoria lo reduce a 8, y así hasta una sola casilla. El primer jugador en completar un tablero de una sola casilla gana la partida.

Referencia rápida

Objetivo
Gane suficientes rondas para reducir su tablero de 10 cartas a una sola casilla, luego llene esa casilla final antes que cualquier otro jugador.
Preparación
  1. De 2 a 4 jugadores. Una baraja para 2, dos barajas para 3 o 4.
  2. Reparta a cada jugador 10 cartas boca abajo en dos filas de cinco. La casilla 1 (superior izquierda) es la casilla del As; la casilla 10 (inferior derecha) es la casilla del 10.
  3. Las cartas restantes forman el mazo boca abajo. La pila de descarte comienza vacía.
En tu turno
  1. Robe una carta del mazo o de la parte superior de la pila de descarte.
  2. Si es un As o una carta del 2 al 10, colóquela en su casilla correspondiente, tome la carta desplazada y encadene hasta quedar bloqueado.
  3. Las Jotas son comodines (cualquier casilla). Las Reinas y los Reyes terminan el turno; descártelas de inmediato.
  4. El turno termina cuando no puede colocar su carta; descártela boca arriba.
Puntuación
  • Sin totales de puntos. Ganar una ronda reduce el próximo tablero del ganador en una casilla.
  • Los jugadores que aún no han ganado ninguna ronda mantienen el tablero de 10 cartas cada ronda hasta que ganen.
  • La partida termina cuando un jugador llena un tablero de 1 carta (solo As).
Consejo: Vigile la pila de descarte en cada turno; a menudo contiene exactamente el valor que necesita antes de que alguien más lo robe.

Jugadores

De 2 a 4 jugadores, cada uno por su cuenta. Con 5 o más, divídanse en dos mesas. Una ronda individual dura de 3 a 10 minutos; una partida completa hasta el tablero de 1 casilla dura aproximadamente de 30 a 60 minutos, según la suerte. El orden de turno es en sentido horario, y el primer repartidor se elige cortando el mazo (la carta más baja reparte).

Mazo de cartas

  • 2 jugadores: una baraja estándar de 52 cartas es suficiente.
  • 3 o 4 jugadores: use dos barajas de 52 cartas mezcladas juntas (104 cartas) para que el mazo no se agote a mitad de la ronda.
  • Rangos de casilla (As a Diez): el As llena la casilla 1, el 2 llena la casilla 2, y así sucesivamente hasta el 10 que llena la casilla 10.
  • Jotas: comodines. Una Jota puede colocarse en cualquier casilla boca abajo para cubrirla; la carta desplazada va a la mano del jugador y se encadena a su propia casilla si es posible.
  • Reinas y Reyes: cartas basura. Robar una termina el turno de inmediato; descártela boca arriba en la pila de descarte.
  • Comodines (Jokers): normalmente no se usan, pero algunas reglas de casa los incluyen como comodines adicionales (véase Variantes comunes).

Objetivo

Gane suficientes rondas para reducir su tablero personal de 10 cartas a 1, y luego llene esa casilla final antes que cualquier otro jugador. Cada ronda que gane elimina una casilla del tablero de su siguiente ronda: gane una ronda y su próximo tablero tendrá 9 casillas (As al 9); gane dos y se reduce a 8; y así sucesivamente.

Preparación y reparto

  1. Baraje la baraja (o las barajas). El jugador a la derecha del repartidor corta el mazo.
  2. Reparta a cada jugador 10 cartas boca abajo, dispuestas en dos filas de cinco, de izquierda a derecha, de arriba a abajo. La carta superior izquierda es la casilla 1, la siguiente es la casilla 2, y así sucesivamente; la carta inferior derecha es la casilla 10.
  3. Coloque las cartas restantes boca abajo en el centro como el mazo. Deje espacio junto a él para una pila de descarte (la pila de descarte comienza vacía hasta que se descarta una carta basura o una carta no jugable).
  4. Los jugadores no miran ninguna de sus 10 casillas boca abajo hasta que dichas cartas sean descubiertas durante el juego.
  5. El jugador a la izquierda del repartidor toma el primer turno.

Jugabilidad

  1. Robar: tome la carta superior del mazo O la carta superior de la pila de descarte. En el primer turno de una ronda la pila de descarte está vacía, por lo que el primer jugador debe robar del mazo.
  2. Colocar, desplazar, encadenar: si la carta robada es un As o una carta del 2 al 10, voltee boca arriba la carta en su casilla correspondiente, tome esa carta en su mano y coloque la carta robada boca arriba en esa casilla. Luego repita con la carta que acaba de tomar, continuando la cadena hasta que no pueda colocar ninguna.
  3. Sustitución de Jota: una Jota es comodín y puede colocarse en cualquier casilla boca abajo. Tome la carta desplazada y encadénela con normalidad. Más adelante, si aparece el rango correcto para la casilla de la Jota, puede intercambiar la carta natural por la Jota, tomar la Jota en la mano y moverla a otra casilla boca abajo.
  4. Fin del turno: su turno termina en el momento en que no puede colocar la carta que acaba de robar o desplazar. Esa carta no jugable (un duplicado de una casilla boca arriba, una Reina o un Rey) se coloca boca arriba en la parte superior de la pila de descarte.
  5. Agotamiento del mazo: si el mazo se agota a mitad de ronda, separe la carta superior de la pila de descarte, baraje el resto de la pila de descarte y colóquela boca abajo como el nuevo mazo. La carta separada permanece como la nueva carta superior de la pila de descarte.

Ganar una ronda y puntuación

El primer jugador en voltear boca arriba todas las cartas de su tablero gana la ronda. Los demás jugadores se detienen y no completan sus tableros. No hay valores en puntos; la puntuación es simplemente la cantidad de rondas ganadas, que se lleva registro reduciendo el tamaño del tablero del ganador para la siguiente ronda.

  • 1 ronda ganada: su próximo tablero tiene 9 cartas (casillas As al 9). La casilla 10 no se reparte.
  • 2 rondas ganadas: 8 cartas (casillas As al 8).
  • 3 rondas ganadas: 7 cartas, y así sucesivamente, hasta 1 carta (casilla As).
  • Llenar la casilla del As único gana toda la partida. El jugador debe robar o reclamar un As (o una Jota comodín) para terminar.
  • Un jugador que aún no ha ganado ninguna ronda mantiene el tablero completo de 10 cartas cada ronda hasta que gane.

Victoria

El primer jugador en completar un tablero de 1 carta (solo casilla 1 / As) gana la partida. Si dos jugadores reducen sus tableros al mismo ritmo, el primero en terminar una ronda en la etapa de tablero de 1 casilla gana directamente. En el juego informal, las partidas suelen concluirse en el tamaño de tablero que la mesa acuerde (por ejemplo, el primero en reducir a 5).

Variantes comunes

  • Variante Reyes comodín: en algunas regiones se invierten los roles de las figuras, de modo que los Reyes son comodines y las Jotas más las Reinas son basura. Acuerden antes del reparto qué convención van a usar.
  • Todas las figuras comodín: Jotas, Reinas y Reyes pueden usarse todos como comodines; no existen cartas basura, por lo que los turnos solo terminan cuando se roba un duplicado de una casilla boca arriba. Las rondas son mucho más rápidas.
  • Con comodines (Jokers): agregue 2 Jokers como comodines adicionales. Combinados con las Jotas comodín, esto da 6 comodines por baraja de 52 cartas.
  • Llamar «Trash»: regla de casa en la que el jugador a punto de ganar debe gritar «Trash!» en voz alta al colocar la carta en su casilla final; olvidarlo obliga a robar una carta de penalización antes de reclamar la victoria.
  • Bonificación de última ronda: el ganador de la partida obtiene derechos de fanfarronear o una ficha; los totales de casillas boca abajo restantes de los perdedores se comparan para el segundo y tercer lugar.
  • Ronda rápida para niños: comience con un tablero de 5 cartas y juegue hasta 1 para niños más pequeños.

Consejos y estrategias

  • Trate la pila de descarte como un registro público: antes de robar del mazo, verifique si la carta superior del descarte coincide con una casilla que aún necesita.
  • Guarde las Jotas para la casilla más difícil de llenar, cerca del final de su tablero. Usar una Jota en la casilla 3 cuando aún puede aparecer un 3 natural generalmente es un desperdicio.
  • Las cadenas generan más cadenas. Una larga serie de colocaciones a menudo comienza con una carta baja como un As o un 2, porque esas casillas tienden a estar en la parte superior izquierda del tablero y sus cartas desplazadas frecuentemente encadenan hacia adelante.
  • Si su tablero se ha reducido a sus últimas 1 o 2 casillas, vigile la pila de descarte con atención; el As que necesita puede estar encima solo por un momento.
  • Recuerde qué casillas ya están boca arriba. Robar un duplicado termina su turno al instante, y los jugadores descuidados olvidan exactamente qué tienen cubierto.
  • En una partida con 2 barajas y 3 o 4 jugadores, lleve la cuenta de cuántas cartas de cada valor ha visto jugar para estimar si la carta de su casilla faltante todavía es probable que esté en el mazo.

Glosario

  • Casilla: una de las posiciones numeradas en su tablero, que corresponde a un valor de carta del As (1) al 10.
  • Tablero: su cuadrícula personal de cartas boca abajo y boca arriba para la ronda actual.
  • Comodín: una carta (la Jota por defecto) que puede sustituir a cualquier valor.
  • Carta basura: una Reina o un Rey (o una Jota en las reglas alternativas) que termina su turno cuando se roba.
  • Cadena: la secuencia de desplazamientos que se desencadena cuando una carta colocada descubre una carta jugable debajo.
  • Ronda: un reparto individual, jugado hasta que un jugador llena todas las casillas.
  • Partida: la secuencia de rondas jugadas hasta que un jugador reduce su tablero a 1 carta y la llena.

Consejos y estrategia

Guarde las Jotas comodín para las casillas que menos probabilidad tiene de llenar de forma natural (los valores más altos tienden a ser más difíciles). Revise siempre la carta superior de la pila de descarte antes de robar del mazo; es un registro público de lo que está disponible en ese momento. Las reacciones en cadena son el origen de las victorias rápidas, así que prefiera las jugadas que aterricen en casillas aún boca abajo. Con un tablero en reducción, recuerde qué cartas ya tiene boca arriba para no desperdiciar un turno en un duplicado.

Trash depende mucho de la suerte, pero recompensa la disciplina con la pila de descarte. Las decisiones clave son (1) si robar del mazo o del descarte boca arriba, y (2) dónde colocar una Jota. Colocar una Jota temprano en una cadena puede desbloquear cartas que aún no ha descubierto, pero colocarla en una casilla que aún podría llenar de forma natural desperdicia un comodín valioso. A medida que su tablero se reduce en rondas posteriores, el valor de los comodines aumenta notablemente.

Curiosidades

El nombre «Trash» (basura) proviene de las Reinas y los Reyes que terminan su turno; son las cartas «basura». El mismo juego se llama «Garbage» (desecho) en muchos hogares de América del Norte por la misma razón. Una cadena perfecta a través de las 10 casillas en un solo turno es teóricamente posible, pero astronómicamente rara.

  1. 01En las reglas estándar de Trash, ¿qué carta es comodín y puede llenar cualquier casilla?
    Respuesta La Jota. Las Jotas son comodines y pueden colocarse en cualquier casilla boca abajo, desplazando la carta de abajo para encadenarla a su propia casilla.
  2. 02¿Cuál es el número mínimo de rondas que un solo jugador debe ganar para reducir su tablero hasta un final de 1 carta?
    Respuesta Nueve. Cada victoria reduce el tablero en una casilla, por lo que un jugador necesita 9 victorias (de 10 casillas a 1) más una victoria final para llenar la única casilla restante.

Historia y cultura

Trash es un moderno juego de cartas familiar estadounidense que ganó gran popularidad a finales del siglo XX, apareciendo en numerosos libros de reglas de juegos de familia y materiales educativos preescolares. Su sencilla correspondencia de casilla a número enseña los valores de las cartas y la secuenciación, razón por la cual se juega habitualmente en jardines de infantes y en los primeros grados de la escuela.

Trash es un elemento habitual de las noches de juegos en familia de América del Norte y los programas de primera infancia, apreciado por enseñar el reconocimiento de números, la secuenciación y el intercambio del juego de cartas por turnos sin requerir lectura ni estrategia. Suele ser el primer juego de cartas «de verdad» de un niño, junto a Busca el Pez y Guerra.

Variantes y reglas de la casa

Las variantes comunes incluyen cambiar el valor comodín (Reyes comodín, Jotas basura), hacer que los tres valores de figuras sean comodines para rondas más rápidas, o incluir Jokers como comodines adicionales. La regla de casa «Llamar Trash» añade un toque verbal: el ganador debe anunciar «Trash!» al colocar su carta final. Un tablero de inicio reducido a 5 cartas es común para niños pequeños.

Para niños muy pequeños, comience con un tablero de 5 o 7 cartas en lugar del completo de 10, y use una sola baraja. Para una sesión más larga y estratégica con adultos, use dos barajas y juegue con tableros completos de 10 cartas hasta llegar a 1. Introduzca Jokers como comodines adicionales para reducir la frustración de los principiantes.