Come si gioca a Sticheln
Come si gioca
Sticheln è un moderno gioco di carte a prese (Klaus Palesch, 1993) per 3-8 giocatori. Puoi giocare qualsiasi carta in qualsiasi momento; ogni seme tranne quello aperto è briscola; e le carte del tuo seme del dolore segreto ti costano punti pari al loro valore.
Sticheln («giocare per prese» in tedesco, pubblicato in inglese anche come «Stick 'Em») è un moderno gioco di carte a prese progettato da Klaus Palesch e pubblicato per la prima volta nel 1993 da Amigo Spiele. È una reinterpretazione originale del genere a prese con due caratteristiche distintive. Prima: non esiste l'obbligo di rispondere al seme; puoi giocare qualsiasi carta tu voglia, e ogni seme diverso da quello aperto conta come briscola per quella presa, quindi una carta fuori seme di solito vince. Seconda: prima di ogni mano ciascun giocatore sceglie segretamente un «seme del dolore» (Schmerzfarbe); per il resto della mano, ogni carta catturata in quel colore fa perdere punti negativi pari al suo valore. Le carte di qualsiasi altro colore fanno guadagnare +1 punto. Sticheln premia chi sa leggere gli avversari, chi riesce a liberarsi delle carte dolorose prima che gli altri scoprano il suo colore, e chi sa colpire senza pietà una volta scoperto il colore altrui. La partita si svolge in tante mani quanti sono i giocatori (ogni giocatore fa il mazziere una volta) e vince chi ha il punteggio cumulativo più alto.
Riferimento rapido
- 3-8 giocatori; mazzo Sticheln personalizzato o un sottoinsieme di semi corrispondente di un mazzo standard.
- Distribuire tutte le carte in modo uniforme.
- Ogni giocatore sceglie segretamente una carta a faccia in giù per impostare il proprio seme del dolore.
- Gioca qualsiasi carta (nessuna regola di risposta al seme).
- Ogni seme tranne quello aperto è briscola; vince l'ultimo seme briscola giocato, il valore più alto all'interno.
- Il vincitore della presa apre la successiva.
- +1 per ogni carta catturata fuori dal tuo seme del dolore.
- Meno il valore della carta per ogni carta del seme del dolore catturata.
- Somma tutte le mani; vince il totale più alto.
Giocatori
Sticheln è progettato per 3-8 giocatori, con 4-6 come numero ideale. Le partite a tre giocatori tendono a essere deterministiche perché leggere due avversari è facile; a sette o otto il gioco può diventare caotico ma molto sociale. Ogni giocatore fa il mazziere una volta durante la partita, quindi una partita a 5 giocatori è composta esattamente da 5 mani. Il gioco procede in senso orario.
Mazzo di carte
Sticheln viene fornito con un mazzo personalizzato di 106 carte di sei semi (Rosso, Arancione, Giallo, Verde, Blu e Viola, più uno speciale 0 Giallo), con valori da 0 a 14 in ogni colore (non ogni colore contiene ogni valore; il mazzo è volutamente asimmetrico). Per ogni numero di giocatori si usa un sottoinsieme specifico dei semi (ad esempio, con 4 giocatori si usano quattro dei sei semi). È possibile simulare il gioco con un mazzo standard combinando due mazzi francesi da 52 carte per formare da quattro a sei semi di lunghezza adeguata; il mazzo originale è preferibile per un gioco equilibrato. Nessun Jolly.
Obiettivo
Essere il giocatore con il punteggio totale più alto dopo che ogni giocatore ha fatto il mazziere una volta. Si ottengono punti vincendo prese piene di carte fuori dal proprio seme del dolore (ogni tale carta: +1 punto), evitando al contempo di vincere carte del proprio seme del dolore dichiarato (ogni tale carta: meno il valore della carta, quindi un 14 del seme del dolore costa 14 punti).
Preparazione e distribuzione
- Scegliere il set di semi corretto per il numero di giocatori in base alla tabella del regolamento. Per un'approssimazione con mazzo standard, usare 4 semi per 4 giocatori, 5 per 5, e così via; mettere da parte le carte basse (0-2 di ogni seme) per mantenere il mazzo attorno a 14-16 carte per giocatore.
- Mescolare accuratamente il mazzo concordato. Il primo mazziere viene scelto con qualsiasi metodo; la distribuzione ruota in senso orario in seguito.
- Distribuire tutte le carte in modo uniforme, in senso orario, una alla volta. Ogni giocatore riceve lo stesso numero di carte. Le eventuali carte in eccesso vengono messe da parte a faccia in giù e non verranno giocate in questa mano.
- Selezione del seme del dolore: Ogni giocatore esamina privatamente la propria mano, seleziona una carta per indicare il proprio seme del dolore e la pone a faccia in giù davanti a sé. Tutti i giocatori rivelano simultaneamente. Il colore di quella carta è il seme del dolore di ciascun giocatore per la mano. La carta stessa rimane in gioco e può essere aperta o giocata normalmente come carta di presa.
- Il mazziere apre la prima presa con qualsiasi carta dalla propria mano.
Svolgimento del gioco
- Nessuna regola di risposta al seme: Nel tuo turno, gioca qualsiasi carta vuoi dalla tua mano. Non c'è l'obbligo di rispondere al seme aperto.
- Risoluzione della presa: Il seme aperto è il seme più debole per questa presa. Qualsiasi altro seme giocato conta come briscola per la presa. Se vengono giocate una o più carte «briscola» (cioè carte di qualsiasi seme diverso da quello aperto), vince la carta più alta dell'ultimo seme briscola giocato; se più giocatori giocano briscole dello stesso seme, vince la più alta in quel seme. Se ogni giocatore gioca il seme aperto, vince la carta più alta di quel seme. In pratica, poiché ogni seme tranne quello aperto è briscola, la maggior parte delle prese viene vinta dalla prima carta fuori seme giocata o dalla carta più alta dell'ultimo seme briscola giocato.
- Chiarimento specifico sulla risoluzione: Quando vengono giocati più semi diversi dal seme aperto in una presa, quello giocato più di recente ha la priorità; all'interno di quel seme, vince il valore più alto. Questo rende l'ordine di gioco fondamentale: giocare una carta fuori seme più tardi nella presa è spesso più forte che farlo prima.
- Vincere la presa: Il vincitore raccoglie tutte le carte giocate in quella presa e le impila a faccia in giù davanti a sé (separare le catture del seme del dolore è utile per il punteggio a fine mano). Il vincitore della presa apre la presa successiva.
- Fine della mano: Il gioco continua finché tutte le carte di ogni mano sono state giocate. Poi si rivelano i semi del dolore e si calcola il punteggio.
Punteggio
- Ogni giocatore separa le carte catturate in questa mano nella propria pila del seme del dolore e nella propria pila degli altri semi.
- Carte degli altri semi: +1 punto ciascuna, indipendentemente dal valore.
- Carte del seme del dolore: Meno il valore della carta in punti (ad esempio, un 11 del seme del dolore vale meno 11). Lo 0 Giallo (o qualsiasi carta 0) è neutro: 0 punti anche se è il tuo seme del dolore.
- Il tuo punteggio di mano è la somma di questi valori positivi e negativi; i totali negativi sono ammessi.
- Registrare il punteggio di mano di ogni giocatore. Dopo la mano finale (quando ogni giocatore ha fatto il mazziere una volta), sommare tutti i punteggi di mano.
Vittoria
Il giocatore con il punteggio cumulativo più alto dopo che ogni giocatore ha fatto il mazziere una volta vince la partita. I totali negativi sono risultati validi e spesso è così che finiscono le partite. I pareggi vengono risolti in favore di chi ha il maggior numero di mani con punteggio positivo; se ancora in parità, si gioca un'altra mano (ogni giocatore in parità fa il mazziere a turno nelle mani condivise) per decidere la partita.
Varianti comuni
- Semi del dolore scoperti: Si rivelano tutte le carte del seme del dolore prima della prima apertura. Trasforma il gioco in un puro esercizio di caccia; ideale per i nuovi giocatori.
- Variante a doppio seme del dolore: Ogni giocatore sceglie due carte del dolore invece di una, così ogni giocatore ha due semi che gli costano punti. Molto più difficile.
- Mani fisse: Si concorda un numero fisso di mani (spesso 3 o 5) invece di una per giocatore. Utile per sessioni lunghe o brevi.
- Stick 'Em (edizione inglese): Le regole sono identiche; cambia solo la combinazione di colori e i nomi dei semi.
- Versione con mazzo francese a quattro semi: Si usa un mazzo standard da 52 carte con 4 giocatori. Ogni seme è un colore; si usano i valori 2-14 (Fante = 11, Regina = 12, Re = 13, Asso = 14).
Consigli e strategie
- La scelta del seme del dolore è tutto. Scegli il seme in cui hai il minor numero di carte e le più basse. La scelta ideale è un seme in cui hai solo una o due carte basse, o nessuna.
- Liberati presto delle carte dolorose. Una carta alta del seme del dolore in mano è una bomba a orologeria; giocala in una presa che sei sicuro vincerà un avversario, e fallo prima che abbiano letto il tuo seme del dolore.
- Leggi il tavolo. Quando un avversario butta ripetutamente carte di un certo colore in prese che sta perdendo, quel colore è quasi certamente il suo seme del dolore. Una volta capito, prendilo di mira: apri o gioca esattamente i semi e i valori che spingeranno le sue carte dolorose nelle sue stesse prese.
- Usa la regola del seme aperto = debole. Se apri con il tuo seme, sei garantito di perdere la presa a qualsiasi carta fuori seme. In realtà è utile: aprire con una carta bassa del tuo seme del dolore la scarica sul vincitore, che probabilmente non ha quel seme come dolore.
- Gioca tardi per il controllo. Poiché l'ultimo seme briscola giocato ha la priorità, essere l'ultimo in una presa ti permette di calare una singola briscola e rubare la presa alle mani dominanti.
- Le carte zero sono scambi sicuri. Uno 0 del tuo seme del dolore vale 0 punti; giocalo quando vuoi controllare il conteggio delle prese senza alcun rischio.
Glossario
- Seme del dolore (Schmerzfarbe): Il seme segreto che scegli all'inizio di ogni mano; vincere carte di questo seme ti costa punti pari al loro valore.
- Seme briscola: Qualsiasi seme diverso dal seme aperto per la presa corrente; le giocate fuori seme battono sempre quelle nel seme aperto.
- Seme aperto: Il seme della prima carta giocata in una presa; il seme più debole solo per quella presa.
- Stick 'Em: Il titolo in lingua inglese di Sticheln.
- Giocata fuori seme: Giocare una carta in un seme diverso da quello aperto; di solito vince la presa.
- Pila delle prese: Le carte che hai catturato in questa mano, separate in pile del seme del dolore e degli altri semi al momento del punteggio.
- Schmerzkarte: La singola carta che hai messo a faccia in giù all'inizio della mano per indicare il tuo seme del dolore.
Consigli e strategia
La scelta del seme del dolore rappresenta circa il 70% del gioco. Scegli sempre il colore in cui hai il minor numero di carte e le più basse. Poi libera il prima possibile le carte alte del seme del dolore con cui sei rimasto impicciato, buttandole in prese che sai vincerà un avversario, prima che deducano il tuo colore e inizino a rifilarti le stesse carte.
Il gioco più profondo è la gestione delle informazioni. All'inizio della mano il tuo seme del dolore è il tuo segreto; verso la fine, una volta che gli avversari l'hanno scoperto, le tue decisioni si invertono: ora devi spendere le tue carte del dolore prima che possano rifilartele. Tenere traccia di quali carte di quale colore sono state giocate e chi le ha catturate è ciò che distingue i buoni giocatori di Sticheln da quelli occasionali.
Curiosità e aneddoti
Nonostante condivida il nome con un antico gioco di carte a prese austriaco del 1756, il moderno Sticheln è un design completamente separato; Palesch ha preso in prestito solo il verbo «giocare per prese» dal vecchio gioco, sostituendo ogni regola con meccaniche proprie, inclusa la allora innovativa regola dell'assenza di obbligo di risposta al seme.
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01In Sticheln, se ogni giocatore risponde al seme aperto in una presa, chi vince la presa?Risposta Il giocatore che ha giocato la carta più alta del seme aperto; solo quando non vengono giocate carte fuori seme («briscola») il seme aperto decide la presa.
Storia e cultura
Sticheln è stato progettato da Klaus Palesch e pubblicato nel 1993 da Amigo. Si colloca accanto a Mü, 6 Nimmt e Wizard nella prima ondata di giochi di carte a prese di progettazione tedesca che hanno contribuito al lancio della moderna rinascita degli Eurogame. Un'edizione inglese è stata pubblicata come «Stick 'Em» ed è tuttora in stampa.
Sticheln è un punto di riferimento del moderno design di giochi di carte tedeschi e compare regolarmente nelle liste degli Eurogame «migliori giochi di carte in piccola scatola». Rimane un caposaldo dei gruppi di giocatori appassionati di tutto il mondo ed è spesso citato come il gioco che ha introdotto molti giocatori all'idea che il gioco di prese può essere ricostruito da zero piuttosto che rielaborato dal Whist.
Varianti e regole della casa
I semi del dolore scoperti eliminano la tensione dell'informazione nascosta. Le varianti a doppio seme del dolore raddoppiano il rischio. Le mani fisse adattano la durata della sessione. Una versione con mazzo standard a quattro semi rende il gioco praticabile con qualsiasi mazzo da 52 carte. Stick 'Em è l'edizione inglese identica.
Per insegnare a un nuovo gruppo, gioca la variante con semi del dolore scoperti per una mano prima di passare a quelli nascosti. Per i giocatori esperti, aggiungi la variante a doppio seme del dolore e limita le mani a cinque per una sessione rapida e brutale. Sostituisci le due carte più basse di ogni seme con carte bianche conteggiate come 0 per attenuare la tensione dello scarico delle carte se il gioco sembra troppo punitivo.