Cómo jugar a Sticheln
Cómo jugar
Sticheln es un moderno juego de bazas (Klaus Palesch, 1993) para 3–8 jugadores. Usted puede jugar cualquier carta en cualquier momento; todos los palos excepto el que abre son triunfo; y las cartas de su palo doloroso secreto le cuestan puntos iguales a su valor.
Sticheln («jugar para bazas» en alemán, publicado también en inglés como «Stick 'Em») es un moderno juego de bazas diseñado por Klaus Palesch y publicado por primera vez en 1993 por Amigo Spiele. Es una reinterpretación audaz del género de bazas con dos giros definitorios. Primero, no hay obligación de seguir el palo: usted puede jugar cualquier carta que desee, y todos los palos excepto el que abre cuentan como triunfo en esa baza, por lo que una carta de otro palo suele ganar. Segundo, antes de cada ronda cada jugador elige en secreto un «palo doloroso» (Schmerzfarbe); durante el resto de esa ronda, cada carta de ese color que capture le otorga puntos negativos iguales a su valor. Las cartas de cualquier otro color suman +1. Sticheln premia la lectura de los rivales, deshacerse de las cartas dolorosas antes de que descubran su color y atacar sin piedad una vez que usted ha descubierto el de ellos. La partida dura tantas rondas como jugadores haya (cada jugador reparte una vez) y gana quien tenga la puntuación acumulada más alta.
Referencia rápida
- 3–8 jugadores; mazo personalizado de Sticheln o un subconjunto de palos de un mazo estándar.
- Reparta todas las cartas de forma equitativa.
- Cada jugador elige en secreto una carta boca abajo para fijar su palo doloroso.
- Juegue cualquier carta (sin obligación de seguir el palo).
- Todos los palos excepto el abierto son triunfo; gana el palo de triunfo más reciente, el valor más alto dentro de él.
- El ganador de la baza abre la siguiente.
- +1 por cada carta capturada fuera de su palo doloroso.
- Menos el valor de la carta por cada carta del palo doloroso capturada.
- Sume todas las rondas; gana el total más alto.
Jugadores
Sticheln está diseñado para 3 a 8 jugadores, siendo 4 a 6 el punto óptimo. Las partidas de tres jugadores se vuelven deterministas porque leer a dos rivales es sencillo; siete u ocho pueden ser agitadas pero muy sociales. Cada jugador reparte una vez durante una partida, por lo que una partida de 5 jugadores consta exactamente de 5 rondas. El juego avanza en el sentido de las agujas del reloj.
Mazo de cartas
Sticheln incluye un mazo personalizado de 106 cartas con seis palos (Rojo, Naranja, Amarillo, Verde, Azul y Morado, más un Amarillo 0 especial), con valores del 0 al 14 en cada color (no todos los colores contienen todos los valores; el mazo es deliberadamente asimétrico). Para cada número de jugadores se usa un subconjunto específico de palos (por ejemplo, 4 jugadores usan cuatro de los seis palos). Puede aproximar el juego con un mazo estándar combinando dos barajas francesas de 52 cartas para formar cuatro a seis palos de longitud adecuada; se recomienda el mazo publicado para una partida equilibrada. Sin comodines.
Objetivo
Sea el jugador con la puntuación total más alta después de que todos los jugadores hayan repartido una vez. Acumule puntos ganando bazas llenas de cartas fuera de su palo doloroso (cada carta así: +1 punto) mientras evita ganar cartas de su palo doloroso declarado (cada carta así: menos el valor de la carta, de modo que un 14 del palo doloroso cuesta 14 puntos).
Preparación y reparto
- Elija el conjunto de palos correcto para el número de jugadores según la tabla del reglamento. Para una aproximación con mazo estándar, use 4 palos para 4 jugadores, 5 para 5, y así sucesivamente; reserve las cartas bajas (0–2 de cada palo) para mantener el mazo en torno a 14–16 cartas por jugador.
- Baraje el mazo acordado a fondo. El primer repartidor se elige por cualquier método; después el turno de reparto rota en el sentido de las agujas del reloj.
- Reparta todas las cartas de forma equitativa, en el sentido de las agujas del reloj, de una en una. Cada jugador recibe el mismo número de cartas. Las cartas sobrantes se dejan aparte boca abajo y no se jugarán en esta ronda.
- Selección del palo doloroso: Cada jugador examina su mano en privado, selecciona una carta de ella para representar su palo doloroso y la coloca boca abajo delante de sí. Todos los jugadores revelan simultáneamente. El color de esa carta es el palo doloroso de cada jugador para la ronda. La carta en sí permanece en juego y puede abrirse o jugarse como carta de baza con normalidad.
- El repartidor abre la primera baza con cualquier carta de su mano.
Jugabilidad
- Sin obligación de seguir el palo: En su turno, juegue cualquier carta que desee de su mano. No hay obligación de seguir el palo que se abrió.
- Resolución de la baza: El palo abierto actúa como el palo más débil para esa baza. Cualquier otro palo jugado cuenta como triunfo en la baza. Si se juegan una o más cartas de «triunfo» (es decir, cartas de cualquier palo distinto al abierto), gana la carta más alta del palo de triunfo jugado más recientemente; si varios jugadores juegan triunfos del mismo palo, gana la carta más alta de ese palo. Si todos los jugadores juegan el palo abierto, gana la carta más alta de ese palo. En la práctica, como todos los palos excepto el abierto son triunfo, la mayoría de las bazas las gana la primera carta de otro palo jugada o la carta más alta del último palo de triunfo jugado.
- Aclaración específica de resolución: Cuando se juegan varios palos distintos al abierto en una baza, tiene prioridad el jugado más recientemente; dentro de ese palo, gana el valor más alto. Esto hace que el orden de turno sea crucial: jugar una carta de otro palo tarde en la baza suele ser más fuerte que hacerlo al principio.
- Ganar la baza: El ganador recoge todas las cartas jugadas en esa baza y las apila boca abajo delante de sí (separar las capturas del palo doloroso es útil para la puntuación al final de la ronda). El ganador de la baza abre la siguiente.
- Fin de la ronda: El juego continúa hasta que se han jugado todas las cartas de todas las manos. Luego se revelan y se puntúan.
Puntuación
- Cada jugador separa las cartas que capturó esta ronda en su pila del palo doloroso y su pila de otros palos.
- Cartas de otros palos: +1 punto cada una, independientemente del valor.
- Cartas del palo doloroso: Menos el valor de la carta en puntos (por ejemplo, un 11 del palo doloroso es menos 11). El Amarillo 0 (o cualquier carta 0) es neutral: 0 puntos aunque sea su palo doloroso.
- Su puntuación de ronda es la suma de estos valores positivos y negativos; los totales negativos están permitidos.
- Registre la puntuación de ronda de cada jugador. Tras la ronda final (una vez que todos los jugadores hayan repartido una vez), sume todas las puntuaciones de ronda.
Victoria
El jugador con la puntuación acumulada más alta después de que todos los jugadores hayan repartido una vez gana la partida. Los totales negativos son resultados válidos y a menudo así terminan las partidas. Los empates se resuelven a favor de quien tenga más rondas con puntuación positiva; si persiste el empate, se juega una ronda adicional (cada jugador empatado reparte por turno en rondas compartidas) para decidir la partida.
Variantes comunes
- Palos dolorosos abiertos: Se revelan todas las cartas del palo doloroso antes de la primera apertura. Convierte el juego en un ejercicio de caza pura; ideal para jugadores nuevos.
- Variante de dos palos dolorosos: Cada jugador elige dos cartas dolorosas en vez de una, de modo que cada jugador tiene dos palos que le cuestan puntos. Mucho más difícil.
- Rondas fijas: Se acuerda un número fijo de rondas (a menudo 3 o 5) en lugar de una por jugador. Útil para sesiones largas o cortas.
- Stick 'Em (edición en inglés): Las reglas son idénticas; solo difieren el esquema de colores y los nombres de los palos.
- Versión con mazo estándar de cuatro palos: Use un mazo estándar de 52 cartas con 4 jugadores. Cada palo es un color; use los valores 2–14 (Jota = 11, Reina = 12, Rey = 13, As = 14).
Consejos y estrategias
- La elección del palo doloroso lo es todo. Elija el palo en el que tenga menos cartas y de menor valor. La elección ideal es un palo en el que solo tenga una o dos cartas bajas, o ninguna.
- Deshágase pronto de las cartas dolorosas. Una carta alta del palo doloroso en su mano es una bomba de tiempo; juéguela en una baza que esté seguro de que ganará un rival, y hágalo antes de que hayan leído su palo doloroso.
- Lea la mesa. Cuando un rival tira repetidamente cartas de un color en bazas que está perdiendo, ese color es casi con certeza su palo doloroso. Una vez que lo haya descubierto, atáquelo: abra o juegue exactamente los palos y valores que empujarán sus cartas dolorosas hacia sus propias bazas.
- Aproveche la regla del palo abierto = palo débil. Si usted abre con su propio palo, tiene garantizado perder la baza ante cualquier carta de otro palo. Esto es en realidad útil: abrir con una carta baja de su propio palo doloroso se la transfiere al ganador, quien probablemente no tiene ese palo como doloroso.
- Juegue tarde para controlar. Como el palo de triunfo jugado más recientemente tiene prioridad, ser el último en una baza le permite lanzar un único triunfo y arrebatar la baza a manos dominantes.
- Las cartas cero son descartes seguros. Un 0 de su palo doloroso vale 0 puntos; juéguelo cuando quiera conservar el recuento de bazas sin ningún riesgo.
Glosario
- Palo doloroso (Schmerzfarbe): El palo secreto que elige al inicio de cada ronda; ganar cartas de ese palo le cuesta puntos iguales a su valor.
- Palo de triunfo: Cualquier palo distinto al abierto en la baza actual; las jugadas de otro palo siempre ganan a las del palo abierto.
- Palo abierto: El palo de la primera carta jugada en una baza; el palo más débil solo para esa baza.
- Stick 'Em: El título en inglés de Sticheln.
- Jugada de otro palo: Jugar una carta de un palo distinto al abierto; suele ganar la baza.
- Pila de bazas: Las cartas que ha capturado esta ronda, separadas en pilas del palo doloroso y de otros palos al puntuar.
- Schmerzkarte: La única carta que colocó boca abajo al inicio de la ronda para indicar su palo doloroso.
Consejos y estrategia
La selección del palo doloroso representa aproximadamente el 70 % del juego. Elija siempre el color en el que tenga menos cartas y de menor valor. Luego deshágase de las cartas altas del palo doloroso que le tocaron en suerte en bazas que sabe que ganará un rival, antes de que este deduzca su color y empiece a devolverle esas mismas cartas.
El juego más profundo es la gestión de la información. Al inicio de la ronda, su palo doloroso es su secreto; al final de la ronda, una vez que los rivales lo han descubierto, sus decisiones se invierten: ahora debe gastar sus cartas dolorosas antes de que puedan devolvérselas. Rastrear qué cartas de qué color se han jugado y quién las capturó es lo que distingue a los buenos jugadores de Sticheln de los ocasionales.
Curiosidades
A pesar de compartir nombre con un antiquísimo juego austriaco de bazas de 1756, el Sticheln moderno es un diseño completamente independiente; Palesch tomó prestado únicamente el verbo «jugar para bazas» del juego antiguo y sustituyó todas las reglas por mecánicas propias, incluida la entonces novedosa regla de no seguir el palo.
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01En Sticheln, si todos los jugadores siguen el palo abierto en una baza, ¿quién gana la baza?Respuesta El jugador que jugó la carta más alta del palo abierto; solo cuando no se juegan cartas de otro palo («triunfo») decide la baza el palo abierto.
Historia y cultura
Sticheln fue diseñado por Klaus Palesch y publicado en 1993 por Amigo. Se sitúa junto a Mü, 6 Nimmt! y Wizard en la primera oleada de juegos de bazas de diseño alemán que ayudaron a lanzar el moderno renacimiento del Eurojuego. Se publicó una edición en inglés como «Stick 'Em» y sigue estando disponible.
Sticheln es un hito del diseño moderno de juegos de cartas alemanes y un habitual en las listas de «mejores juegos de cartas en caja pequeña» del Eurojuego. Sigue siendo un elemento básico de los grupos de aficionados a los juegos de mesa en todo el mundo y se cita a menudo como el juego que introdujo a muchos jugadores a la idea de que los juegos de bazas pueden reconstruirse desde cero en lugar de reempaquetarse a partir del Whist.
Variantes y reglas de la casa
Los palos dolorosos abiertos eliminan la tensión de la información oculta. Las variantes de dos palos dolorosos duplican el riesgo. Las rondas fijas ajustan la duración de la sesión. Una versión con mazo estándar de cuatro palos hace el juego jugable con cualquier baraja de 52 cartas. Stick 'Em es la edición en inglés idéntica.
Para enseñar a un grupo nuevo, jueguen la variante de palo doloroso abierto durante una ronda antes de pasar a la oculta. Para jugadores experimentados, añadan la variante de dos palos dolorosos y limiten las rondas a cinco para una sesión rápida y brutal. Sustituyan las dos cartas más bajas de cada palo por cartas en blanco puntuadas como 0 para suavizar la tensión del descarte si el juego resulta demasiado duro.