Come si gioca a Mighty
Come si gioca
Il popolare gioco coreano di prese a 5 giocatori. Fai una dichiarazione per le carte punto, chiama segretamente un amico con una carta nominata e controlla il Mighty e il Jolly per sconfiggere i difensori.
Mighty è il gioco di carte più popolare della Corea, una gara di prese a cinque giocatori basata sulle dichiarazioni, un partner segreto chiamato, e due carte superpotenti: il Mighty (di solito l'Asso di Picche) e il Jolly. Il dichiarante e il suo amico segreto si uniscono per catturare da 13 a 20 delle 20 carte punto nel mazzo; i tre difensori devono cooperare per impedirlo, ma solo uno di loro sa chi è l'amico. Il fascino del gioco sta nel capire chi sta da che parte e nel costringere il Mighty a mostrarsi.
Riferimento rapido
- 5 giocatori, 53 carte (52 + Jolly). Distribuisci 10 a testa; 3 carte al monte.
- Dichiara 13-20 carte punto e una briscola; la dichiarazione più alta diventa il dichiarante.
- Il dichiarante raccoglie il monte, scarta 3 carte, nomina la briscola e chiama una carta amico.
- Rispondi al seme se possibile; altrimenti gioca qualsiasi carta, inclusa la briscola.
- Il Mighty vince qualsiasi presa. Il Jolly vince a meno che non vengano giocati il Mighty o il 2 della Chiamata del Jolly.
- Chi vince ogni presa apre la successiva. Il Jolly non può essere giocato nell'ultima presa.
- 20 carte punto nel mazzo (A, R, D, F, 10 = 1 punto ciascuna).
- Dichiarazione raggiunta: la squadra del dichiarante segna (dichiarazione - 12) punti ciascuno.
- Dichiarazione mancata: i difensori segnano ciascuno (dichiarazione - 12 + difetto).
Giocatori
Mighty si gioca con esattamente 5 giocatori, tutti individuali, sebbene il dichiarante e l'amico chiamato segretamente formino una squadra non appena la carta amico viene rivelata dal gioco. Ogni mano reimposta la composizione della squadra in base a una nuova dichiarazione.
Mazzo di carte
Si utilizza un mazzo da 53 carte: un mazzo standard da 52 carte francesi più un Jolly. Il valore delle carte all'interno di un seme va dall'Asso (alto) al 2 (basso). Le carte punto principali sono Assi, Re, Regine, Fanti e Dieci; ci sono in totale 20 carte punto (4 per ogni valore), ciascuna vale 1 punto. Le carte dal 2 al 9 non sono carte punto, anche se possono comunque vincere prese. Il Jolly è una carta speciale con poteri unici descritti di seguito.
Obiettivo
Il dichiarante fa una dichiarazione per catturare almeno un certo numero di carte punto (tra 13 e 20). Insieme all'amico segreto la cui carta chiama, forma una squadra e deve raggiungere o superare la dichiarazione catturando carte punto nelle prese. I tre difensori condividono ciò che catturano e vincono impedendo alla squadra di raggiungere la dichiarazione.
Preparazione e distribuzione
- Scegli il mazziere tagliando il mazzo per la carta più alta. La distribuzione ruota in senso orario.
- Mescola il mazzo da 53 carte. Distribuisci 10 carte a ciascuno dei 5 giocatori, una alla volta in senso orario.
- Posiziona le ultime 3 carte coperte al centro come monte (pila delle dichiarazioni).
- I giocatori raccolgono e ordinano le proprie mani segretamente.
Dichiarazioni e chiamata dell'amico
- Dichiarazioni: A partire dal giocatore alla sinistra del mazziere, ogni giocatore passa o annuncia una dichiarazione di almeno 13 carte punto e un seme di briscola dichiarato (o 'senza briscola'). Ogni nuova dichiarazione deve essere più alta della precedente: o più carte punto per la stessa briscola, oppure lo stesso numero in un seme di rango superiore (Picche < Fiori < Quadri < Cuori < Senza briscola).
- Turni di dichiarazione: Le dichiarazioni continuano finché quattro giocatori passano consecutivamente. La dichiarazione sopravvissuta vince; quel giocatore diventa il dichiarante. Se tutti passano senza dichiarare, la mano viene annullata e la distribuzione ruota.
- Raccolta del monte: Il dichiarante raccoglie le 3 carte del monte nella propria mano, poi scarta 3 carte qualsiasi coperte nel monte. Quegli scarti contano come catturati dalla squadra del dichiarante alla fine della mano (le eventuali carte punto al loro interno contano verso la dichiarazione).
- Briscola e Mighty: Il dichiarante annuncia il seme di briscola finale. La carta Mighty è di default l'Asso di Picche; se le Picche sono briscola, il Mighty diventa l'Asso di Quadri. Il Mighty è sempre la carta più potente in ogni mano.
- Chiamata dell'amico: Il dichiarante nomina una carta specifica (la carta amico), di solito un Asso o il Mighty (se non lo possiede). Il giocatore che detiene quella carta è l'amico segreto e si unisce alla squadra del dichiarante. L'amico si rivela solo quando la carta amico viene effettivamente giocata.
- Amici alternativi: Invece di nominare una carta, il dichiarante può nominare 'amico della prima presa' (chi vince la presa 1 è l'amico), 'nessun amico' (il dichiarante gioca da solo contro quattro difensori, spesso per poste doppie), oppure 'amico del monte' (chi detiene una carta specifica rivelata in seguito dagli scarti del monte è l'amico).
Svolgimento del gioco
- Apertura: Il dichiarante apre la prima presa. Nelle prese successive, chi ha vinto la presa precedente apre.
- Rispondere al seme: I giocatori devono giocare una carta del seme aperto se ne hanno una. In caso contrario, possono giocare qualsiasi carta, inclusa una briscola.
- Vince la carta più alta: La briscola più alta giocata vince la presa; se non viene giocata alcuna briscola, vince la carta più alta del seme aperto.
- Mighty: Il Mighty vince sempre qualsiasi presa in cui viene giocato, battendo anche briscole più alte, il Jolly e qualsiasi altra carta. È la briscola suprema.
- Jolly: Il Jolly può essere giocato in qualsiasi momento, ignorando la regola di rispondere al seme. Vince la presa a meno che il Mighty non sia stato giocato o venga giocato nella stessa presa. Tuttavia, se il Jolly apre la presa, il secondo giocatore ha la possibilità di giocare la carta 'Chiamata del Jolly' (nominata dal dichiarante all'inizio della mano, di solito un 2 specifico), che annulla l'apertura del Jolly e la carta normale più alta prende la presa.
- Restrizione dell'ultima presa: Il Jolly non può essere giocato nell'ultima presa della mano. Se rimane in mano il Jolly nell'ultima presa, perde contro qualsiasi carta giocata.
- Raccolta dei punti: Ogni presa è vinta dalla carta legale più alta. I giocatori vincitori raccolgono la presa; le carte punto (A, R, D, F, 10) nelle prese raccolte contano verso il totale della squadra.
Punteggio
- Ci sono 20 carte punto nel mazzo: Assi, Re, Regine, Fanti e Dieci (4 per ogni valore).
- Dopo che tutte e 10 le prese sono state giocate, la squadra del dichiarante somma le carte punto catturate (incluse quelle eventualmente presenti nel monte scartato).
- Dichiarazione raggiunta: Se il totale catturato eguaglia o supera la dichiarazione, la squadra del dichiarante vince. Ciascuno segna (dichiarazione - 12) punti, con l'amico che segna la metà e i difensori che perdono lo stesso importo a testa.
- Dichiarazione mancata: Se la squadra non raggiunge la dichiarazione, ogni difensore segna (dichiarazione - 12 + difetto) punti e la squadra del dichiarante perde l'equivalente.
- Bonus per la sovraddichiarazione: Catturare più della dichiarazione aumenta ulteriormente il punteggio del dichiarante; ogni punto extra catturato aggiunge un bonus.
- Solo senza amico: Se il dichiarante ha dichiarato senza amico e vince, i punteggi sono raddoppiati; se perde, la penalità è raddoppiata.
Vittoria
Una singola mano è vinta dalla squadra del dichiarante se raggiunge la dichiarazione, altrimenti dai difensori. Le partite si svolgono tipicamente su 10 o 20 mani con punteggi progressivi; il giocatore con il punteggio cumulativo più alto alla fine vince. Poiché in ogni mano un giocatore diverso può conquistare il ruolo di dichiarante, una gestione abile delle dichiarazioni nel corso di una sessione è ciò che distingue i giocatori migliori.
Varianti comuni
- Senza amico (혼자/nohoja): Il dichiarante gioca da solo per poste doppie.
- Amico della prima presa: Chi vince la prima presa si unisce al dichiarante, quindi l'identità dell'amico viene rivelata alla presa 1.
- Scambio del Mighty: Le regole variano su quale carta sostituisce l'Asso di Picche come Mighty quando le Picche sono briscola; la più comune è l'Asso di Quadri.
- Senza briscola più Jolly: In una dichiarazione senza briscola, il Jolly non può vincere la prima o l'ultima presa per evitare colpi banali.
- Mighty fisso: Variante da torneo in cui il Mighty è sempre l'Asso di Picche indipendentemente dalla briscola.
Consigli e strategie
- Come dichiarante, chiama una carta amico che NON possiedi. Chiamare una carta nella propria mano spreca il bonus dell'amico.
- Possedere il Mighty è la posizione più forte possibile; usalo al momento giusto per battere la briscola più forte dei nemici o il Jolly.
- Il Jolly si gioca meglio a metà mano su una presa con molti punti in cui giocare briscola normalmente sarebbe costoso.
- Come difensore, tieni traccia delle carte punto già giocate. Se la squadra del dichiarante manca di 4 punti con 2 prese rimanenti e hai un Asso, vinci quelle prese per garantire il fallimento della dichiarazione.
- L'amico segreto NON dovrebbe giocare la propria carta amico troppo presto. Se ritardi, i difensori potrebbero confondersi attaccando il giocatore sbagliato.
- La disciplina nelle dichiarazioni è fondamentale. Una mano con il Mighty, il Jolly e 5 briscole può dichiarare tranquillamente 17+; una mano con sole 3 briscole e nessun Mighty raramente vince nemmeno a 13.
Glossario
- Mighty: La carta più forte del gioco; di solito l'Asso di Picche, sostituito dall'Asso di Quadri se le Picche sono briscola.
- Jolly: Una carta speciale che vince qualsiasi presa a meno che non venga giocato il Mighty o il 2 della Chiamata del Jolly venga usato contro un'apertura con il Jolly.
- Dichiarante: Il giocatore con la dichiarazione più alta, che nomina la briscola e chiama la carta amico.
- Carta amico: La carta il cui detentore diventa il partner segreto del dichiarante.
- Carte punto: Assi, Re, Regine, Fanti e Dieci; le 20 carte che valgono 1 punto ciascuna.
- Monte: La pila di 3 carte coperte che il dichiarante raccoglie e in cui scarta.
- Briscola: Il seme che il dichiarante nomina per superare gli altri semi; batte i non-briscola.
- Senza amico: Il dichiarante gioca da solo contro tutti e quattro i difensori per poste doppie.
Consigli e strategia
Come dichiarante, chiama una carta amico che non possiedi per creare una vera alleanza. Usa il Mighty nella presa con più carte punto e non sprecare mai il Jolly in un turno di scarso valore.
Il controllo delle informazioni è il cuore di Mighty. Il dichiarante vuole che l'amico rimanga segreto il più a lungo possibile; i difensori vogliono che l'amico venga smascherato presto. Ogni giocata segnala sottilmente l'allineamento; i giocatori esperti usano carte basse 'insignificanti' per rivelarlo o mascherarlo.
Curiosità e aneddoti
In Corea, Mighty è spesso il primo gioco di carte in partnership che gli studenti imparano. I club universitari e le unità militari organizzano tornei di Mighty, e il nome colloquiale della carta Mighty nel mazzo ('마이티', pronunciato mai-ti) deriva direttamente dalla parola inglese.
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01Qual è il Mighty in una partita normale di Mighty e cosa succede al Mighty quando le Picche sono il seme di briscola dichiarato?Risposta Normalmente l'Asso di Picche; quando le Picche sono briscola, l'Asso di Quadri diventa il Mighty.
Storia e cultura
Mighty è emerso nella Corea del Sud a metà del XX secolo, derivato probabilmente da Napoleon e dalla più ampia famiglia europea del Whist. È diventato un elemento fisso della vita militare coreana e dei dormitori universitari, ed è stato digitalizzato in diverse piattaforme online molto giocate.
Mighty è intrecciato nella vita sociale coreana: i campus universitari, le caserme dell'esercito coreano e i caffè notturni ospitano tutti regolarmente sessioni di Mighty. Funziona come punto di riferimento culturale condiviso accanto a Go-Stop e Sut-Da.
Varianti e regole della casa
Senza amico permette al dichiarante di giocare in solitaria per poste doppie. L'amico della prima presa rivela immediatamente il sodalizio. Le varianti con lo scambio del Mighty e il Mighty fisso da torneo modificano quale carta è la briscola suprema.
Per il gioco casuale, fissa il Mighty come l'Asso di Picche indipendentemente dalla briscola. Per una partita più lunga, limita le dichiarazioni a 16 carte punto invece di 20.