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Come si gioca a Pinochle

Il classico gioco di carte americano a prese e combinazioni per 4 giocatori in due coppie, con un mazzo speciale Pinochle da 48 carte (due copie di A/10/Re/Regina/Fante/9 per ogni seme). I giocatori fanno dichiarazioni, mostrano le combinazioni e poi prendono prese catturando Assi, Dieci e Re per punti; la prima coppia a raggiungere 500 o 1000 punti vince.

Giocatori
2–4
Difficoltà
Difficile
Durata
Lunga
Mazzo
48
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Come si gioca a Pinochle

Il classico gioco di carte americano a prese e combinazioni per 4 giocatori in due coppie, con un mazzo speciale Pinochle da 48 carte (due copie di A/10/Re/Regina/Fante/9 per ogni seme). I giocatori fanno dichiarazioni, mostrano le combinazioni e poi prendono prese catturando Assi, Dieci e Re per punti; la prima coppia a raggiungere 500 o 1000 punti vince.

2 giocatori 3-4 giocatori ​​​Difficile ​​​Lunga

Come si gioca

Il classico gioco di carte americano a prese e combinazioni per 4 giocatori in due coppie, con un mazzo speciale Pinochle da 48 carte (due copie di A/10/Re/Regina/Fante/9 per ogni seme). I giocatori fanno dichiarazioni, mostrano le combinazioni e poi prendono prese catturando Assi, Dieci e Re per punti; la prima coppia a raggiungere 500 o 1000 punti vince.

Pinochle è il classico gioco di carte americano a prese e combinazioni per 4 giocatori in due coppie, discendente dal Bezique tedesco del XIX secolo. Giocato con un mazzo speciale Pinochle da 48 carte (due copie di Asso, Dieci, Re, Regina, Fante, Nove in ogni seme), Pinochle combina un'asta di dichiarazioni, una fase di dichiarazione delle combinazioni in cui i giocatori segnano punti per combinazioni predefinite di carte, e una fase di prese in cui ogni Asso, Dieci e Re catturato vale punti. La gerarchia delle carte all'interno di ogni seme (Asso alto, poi Dieci, Re, Regina, Fante, Nove) è insolita perché il Dieci supera tutto ciò che sta sotto l'Asso; questa è una caratteristica peculiare di Pinochle. Il vincitore dell'asta nomina la briscola e deve raggiungere la propria puntata attraverso combinazioni e prese catturate; il fallimento li «mette sotto» sottraendo la puntata dal loro punteggio. L'obiettivo standard è 150 punti di combinazioni + 250 punti di prese per un totale di 500 o 1000 punti per coppia, con la prima a raggiungere 1000 che normalmente vince la partita.

Riferimento rapido

Obiettivo
Segnare punti attraverso combinazioni e Assi/Dieci/Re catturati; il vincitore dell'asta deve raggiungere la propria puntata o andare sotto. La prima coppia a raggiungere 500 o 1000 vince.
Preparazione
  1. 4 giocatori in 2 coppie. Usate un mazzo Pinochle da 48 carte (2 di ogni A/10/Re/Regina/Fante/9 per seme).
  2. Distribuite 12 carte ciascuno. Gerarchia all'interno del seme: A, 10, Re, Regina, Fante, 9.
  3. Le dichiarazioni in senso orario aprono a un minimo di 250; il giocatore con la puntata più alta nomina la briscola.
Al tuo turno
  1. Dichiarate le combinazioni a faccia in su per il punteggio immediato della coppia (Scala 150, Pinochle 40, Matrimonio reale 40, Quattro Assi 100, e così via).
  2. Rispondere al seme e superare se possibile; giocare briscola se privi del seme; superare in briscola se possibile.
  3. La briscola più alta o la carta più alta del seme guidato vince la presa.
Punteggio
  • Catture di presa: A=10, 10=10, Re=5, altri 0. Ultima presa +10.
  • Fare la puntata: segnare combinazioni + prese complete. Non fare la puntata: perdere il valore della puntata (andare sotto).
  • La prima coppia a raggiungere 500 o 1000 vince la partita.
Consiglio: Guidate l'Asso di briscola poi il Dieci di briscola presto per spogliare le briscole degli avversari prima che i vostri Assi degli altri semi vengano giocati.

Giocatori

Gioco in coppia per 4 giocatori (la forma canonica, con i partner seduti di fronte). Esistono varianti per 2 giocatori e per 3 giocatori in modalità individuale. Questa guida descrive il gioco in coppia a 4 giocatori; le note per 2 giocatori si trovano nelle Varianti comuni. Il gioco procede in senso orario; la distribuzione ruota in senso orario dopo ogni mano. Una partita a 500 o 1000 punti dura in genere dai 45 ai 90 minuti.

Mazzo di carte

Un mazzo Pinochle da 48 carte, equivalente a due copie di un mazzo Piquet: 2 Assi, 2 Dieci, 2 Re, 2 Regine, 2 Fanti, 2 Novi in ciascuno dei quattro semi. Si può costruire da due mazzi standard da 52 carte tenendo solo le carte dal 9 all'Asso di ciascun mazzo. Gerarchia delle carte all'interno di un seme (dal più alto al più basso): Asso, Dieci, Re, Regina, Fante, Nove. Questa è la caratteristica gerarchia di Pinochle, con il Dieci collocato in modo insolito tra l'Asso e il Re.

Obiettivo

Segnare punti dichiarando combinazioni (specifiche combinazioni di carte tenute in mano) prima della fase di prese, e catturando Assi, Dieci e Re durante la fase di prese. Il vincitore dell'asta (e la sua coppia) deve raggiungere il totale della propria puntata per segnare positivamente in quella mano; il fallimento sottrae la puntata. La prima coppia a raggiungere 500 punti (o 1000 nelle partite più lunghe) vince.

Preparazione e distribuzione

  1. Scegliete il primo mazziere estraendo la carta più alta. La distribuzione ruota in senso orario dopo ogni mano.
  2. Mescolate accuratamente il mazzo Pinochle da 48 carte. Distribuite 12 carte a ogni giocatore in pacchetti da 3 o 4 (i gruppi variano; 4-3-4-1 e 3-3-3-3 sono entrambi comuni).
  3. Raccogliete le mani e ordinatele per seme. Valutate le combinazioni e la forza nelle prese.

Fase di dichiarazione

  1. Partendo dal giocatore alla sinistra del mazziere e procedendo in senso orario, ogni giocatore può fare una puntata (un numero che rappresenta l'impegno della coppia) o passare.
  2. Puntata minima di apertura: 250 punti (alcuni gruppi usano 200 o 300).
  3. Incrementi della puntata: 10 punti per ogni aumento (alcuni gruppi usano 5).
  4. Passare: Una volta che si passa, si è fuori dall'asta per quella mano.
  5. Vincere l'asta: Il giocatore con la puntata più alta nomina il seme di briscola. La sua coppia deve raggiungere un totale combinato di combinazioni e prese di almeno il valore della puntata per «fare» la puntata.
  6. Tutti passano: Se tutti e quattro i giocatori passano, la mano è nulla e le carte vengono rimescolate e ridistribuite dal mazziere successivo.

Dichiarazione delle combinazioni

  1. Dopo che la briscola è stata nominata, ogni giocatore mostra tutte le combinazioni che ha in mano posizionando le carte a faccia in su sul tavolo. Le combinazioni vengono segnate immediatamente per la coppia del giocatore.
  2. Scala (Colore) in briscola: A-10-Re-Regina-Fante di briscola = 150 punti.
  3. Matrimonio reale: Re-Regina di briscola = 40 punti.
  4. Matrimonio comune: Re-Regina di qualsiasi seme non-briscola = 20 punti.
  5. Pinochle: Fante di Quadri + Regina di Picche = 40 punti.
  6. Doppio Pinochle: due Fanti di Quadri + due Regine di Picche = 300 punti.
  7. Quattro Assi (100 Assi): un Asso per ogni seme = 100 punti.
  8. Doppi quattro Assi: due Assi per ogni seme = 1000 punti.
  9. Quattro Re (80 Re): un Re per ogni seme = 80 punti.
  10. Quattro Regine (60 Regine): una Regina per ogni seme = 60 punti.
  11. Quattro Fanti (40 Fanti): un Fante per ogni seme = 40 punti.
  12. Dix: il Nove di briscola = 10 punti ciascuno (entrambi i novi = 20).
  13. Regola del riutilizzo: Una carta già usata in una combinazione può essere usata anche in una seconda combinazione di una categoria DIVERSA (es., la Regina di Picche può essere contata sia in un Pinochle con il Fante di Quadri SIA nei Quattro Regine). La stessa carta non può però essere usata in due combinazioni della stessa categoria (un matrimonio e la scala, ad esempio, usano entrambi la coppia Re-Regina e il Re-Regina non può essere combinato due volte).
  14. Dopo aver segnato, le carte delle combinazioni vengono restituite alla mano del rispettivo giocatore e il gioco passa alla fase delle prese.

Fase delle prese

  1. Il vincitore dell'asta apre la prima presa con qualsiasi carta.
  2. Rispondere al seme e superare se possibile: Ogni giocatore successivo deve giocare una carta del seme guidato; se può battere la carta più alta corrente del seme (usando la gerarchia A-10-Re-Regina-Fante-9), deve giocare più alto. Se si risponde al seme ma non si può superare, va bene qualsiasi carta del seme.
  3. Privo del seme guidato: giocare briscola se possibile. Un giocatore che non può rispondere al seme deve giocare una briscola se ne ha una. Se può battere la briscola più alta corrente nella presa, deve giocare più alto.
  4. Privo del seme guidato E privo di briscola: Giocare qualsiasi carta; non può vincere.
  5. Vincere una presa: La briscola più alta nella presa vince; senza briscole, la carta più alta del seme guidato (ordine A-10-Re-Regina-Fante-9) vince. Due carte identiche (entrambi gli Assi di Picche, per esempio): vince la prima giocata. Il vincitore apre la presa successiva.
  6. Bonus ultima presa: La coppia che vince l'ultima presa della mano segna 10 punti extra in aggiunta alle carte catturate.

Punteggio

  1. Valori di cattura delle carte (per carta presa nelle prese): Asso = 10 punti, Dieci = 10, Re = 5, Regina = 0, Fante = 0, Nove = 0. (Alcuni regolamenti più vecchi usano A=11, D=10, R=4, Rg=3, F=2, ma la convenzione americana moderna è il sistema più semplice 10-10-5-0-0-0.)
  2. Totale punti di cattura disponibili per distribuzione: (2 Assi × 10 + 2 Dieci × 10 + 2 Re × 5) × 4 semi = 200 punti, più 10 per l'ultima presa = 240.
  3. Scala tradizionale alternativa: Assi 11, Dieci 10, Re 4, Regine 3, Fanti 2 = totale 240 nelle prese più 10 per l'ultima presa = 250; scegliete una scala e mantenetela.
  4. Fare la puntata: Il totale combinato di combinazioni e prese catturate dalla coppia deve essere almeno pari alla puntata. In tal caso, segnano esattamente l'importo guadagnato (combinazioni + catture). La coppia in difesa segna le combinazioni e le catture che ha guadagnato in quella mano.
  5. Non riuscire a fare la puntata (andare sotto): La coppia che ha fatto la puntata PERDE l'intero valore della puntata (negativo) per la mano; i difensori segnano comunque le proprie combinazioni e catture.
  6. Obiettivo della partita: La prima coppia a raggiungere 500 punti vince una partita breve, 1000 punti vince una partita standard. Se entrambe le coppie superano il limite nella stessa mano, vince il totale più alto.

Vittoria

La prima coppia a raggiungere l'obiettivo concordato (in genere 500 o 1000 punti) alla fine di una mano vince la partita. Se entrambe le coppie superano l'obiettivo nella stessa mano, vince il punteggio più alto; in caso di parità sullo stesso totale, si gioca un'altra mano.

Varianti comuni

  • Pinochle a doppio mazzo: Utilizza 80 carte (due mazzi Pinochle da 48 carte senza i Novi) con 4 giocatori che ricevono 20 carte ciascuno; si gioca fino a 500. Valori di combinazioni più alti e gioco più ricco.
  • Pinochle a due giocatori: 2 giocatori, 12 carte ciascuno distribuite da un mazzo da 48 carte; le restanti 24 carte formano un tallone con una briscola scoperta; le meccaniche di pesca sono simili al Bezique. Nessun gioco in coppia.
  • Pinochle a tre giocatori (individuale): 3 giocatori, 15 o 16 carte ciascuno; ognuno gioca individualmente contro gli altri due. Il vincitore dell'asta gioca da solo contro i due avversari.
  • Pinochle ad asta con monte: Variante per 3 giocatori in cui vengono distribuite 15 carte più un monte da 3 carte; il vincitore dell'asta raccoglie il monte, dichiara le combinazioni e scarta 3 carte prima del gioco.
  • Pinochle Firehouse: Preferito nelle caserme dei pompieri americane, con gioco in coppia, punteggio più semplice e una rotazione fissa del mazziere.
  • Pinochle Check: Una versione con bonus aggiuntivi («check») per specifici risultati durante il gioco.

Consigli e strategie

  • Ricordate che ogni carta ha un duplicato da qualche parte. Quando cade un Asso di Picche, un altro Asso di Picche è ancora da vedere (o in un'altra mano o già giocato in precedenza).
  • Durante le dichiarazioni, valutate le combinazioni + i punti di presa stimati in modo conservativo: 40 punti di combinazioni + 40 di presa (stima del partner) dovrebbe portare a una puntata di 100 punti, non di 150. Sopravvalutare di 30 punti è più facile di quanto sembri e vi costa la puntata.
  • Guidate con le briscole alte (Asso di briscola, poi Dieci di briscola) presto per esaurire le briscole degli avversari prima che possano tagliare i vostri Assi degli altri semi.
  • Conservate il Nove di briscola (il Dix) come carta da scartare tardi piuttosto che guidare con esso; vale già 10 punti di combinazione ma può salvare un Asso catturato importante tagliando al momento giusto.
  • Comunicate con il vostro partner attraverso aperture naturali: guidare un Asso di un seme laterale dice al vostro partner che vi aspettate di vincere quel seme; guidare una carta bassa in un seme non ancora toccato chiede al vostro partner di prendere la presa se è forte.
  • Quando difendete contro una puntata alta, guidate presto i vostri semi laterali corti per costringere gli avversari a bruciare le briscole; la loro carenza di briscole permetterà ai vostri Assi di passare più tardi.

Glossario

  • Mazzo Pinochle: Il mazzo speciale da 48 carte con due copie di ciascun Asso, Dieci, Re, Regina, Fante, Nove in ogni seme.
  • Combinazione: Una combinazione con punteggio dichiarata dalla propria mano dopo le dichiarazioni e prima della fase delle prese.
  • Pinochle (la combinazione): Fante di Quadri + Regina di Picche; 40 punti.
  • Scala: A-10-Re-Regina-Fante del seme di briscola; 150 punti.
  • Matrimonio: Re-Regina dello stesso seme; 40 in briscola, 20 nei semi non-briscola.
  • Giro: Quattro carte dello stesso valore, una per seme (Assi, Re, Regine o Fanti).
  • Dix: Il Nove di briscola; vale 10 punti di combinazione ciascuno.
  • Puntata: Il totale di punti impegnato che la coppia vincente deve raggiungere attraverso combinazioni e prese.
  • Andare sotto: Non riuscire a fare la puntata; l'importo della puntata viene detratto dal punteggio della coppia.
  • Ultima presa: L'ultima presa della mano, che vale 10 punti extra in aggiunta alle carte catturate.

Consigli e strategia

Valutate le combinazioni più i punti di presa in modo conservativo quando fate le dichiarazioni; sopravvalutare di 30 è facile. Guidate le vostre briscole alte (Asso poi Dieci) presto per spogliare gli avversari prima che gli Assi degli altri semi vengano giocati. Ricordate che ogni carta ha un duplicato nel mazzo, quindi vedere cadere una copia di un Asso non implica che la seconda copia sia andata. Le aperture naturali comunicano la forza della mano al vostro partner senza segnali verbali.

La profondità strategica di Pinochle si basa su una valutazione accurata delle puntate e sulla comunicazione tra i partner. La stima del vincitore dell'asta del totale combinato di combinazioni e potenziale delle prese della coppia deve essere entro 10-20 punti dalla realtà; sopravvalutare costantemente di 30 o più mette la coppia sotto mano dopo mano. Segnalare attraverso scelte di apertura naturali (aperture del seme forte, richieste di aiuto al partner con carte basse) trasforma Pinochle in un rompicapo a due-giocatori-per-parte piuttosto che una coppia di decisioni indipendenti da un giocatore. La memoria delle carte è anche centrale perché ogni carta ha un duplicato e tenere traccia di quale delle due copie sia stata giocata è decisivo nel finale.

Curiosità e aneddoti

Il nome Pinochle deriva probabilmente dal tedesco «Binokel» (a sua volta dal francese «binocle» che significa «occhiali» o «pince-nez»), che potrebbe riferirsi alla combinazione Pinochle a due carte che assomiglia alle due lenti degli occhiali. Nell'America degli anni '70 Pinochle era il secondo gioco di carte più giocato dopo il Poker; oggi mantiene un forte seguito nel Midwest (Kansas City è un punto di riferimento particolare) e nei circoli culturali tedesco-americani.

  1. 01In Pinochle, quali sono le due carte specifiche che formano la combinazione nota come «Pinochle»?
    Risposta Il Fante di Quadri e la Regina di Picche insieme; vale 40 punti.
  2. 02Qual è la particolare gerarchia delle carte di Pinochle all'interno di un seme, e quale carta colloca tra l'Asso e il Re?
    Risposta Asso, Dieci, Re, Regina, Fante, Nove dal più alto al più basso; il Dieci si trova in modo insolito tra l'Asso e il Re.

Storia e cultura

Pinochle arrivò in Nord America con gli immigrati tedeschi e austriaci a metà del XIX secolo, discendendo dal gioco francese Bezique (che a sua volta discendeva dalla più antica famiglia Reversis). Il mazzo Pinochle americano fu standardizzato alla fine del 1800 dalle case produttrici di carte di New York e Chicago, e intorno al 1900 Pinochle era il principale gioco di carte americano nelle comunità tedesco-americane urbane. Il Pinochle a doppio mazzo fu sviluppato negli anni '50 del Novecento ed è oggi la forma competitiva dominante. L'American Playing Card Company stampò i primi mazzi Pinochle dedicati nel 1887.

Pinochle occupa una nicchia culturale specifica negli Stati Uniti come il gioco di carte delle comunità di eredità tedesco-americana, giocato continuamente dagli anni '60 dell'Ottocento fino ad oggi in circoli sociali, caserme dei pompieri, scantinati di chiese e cucine di famiglia. È profondamente radicato nella vita del Midwest americano (Kansas City, Milwaukee, Cleveland in particolare) ed è stato per gran parte del XX secolo il secondo gioco di carte americano più giocato dopo il Poker. Il mazzo Pinochle stesso è ancora prodotto dalle principali case produttrici di carte americane ed è venduto commercialmente nella maggior parte dei negozi statunitensi.

Varianti e regole della casa

Il Pinochle a doppio mazzo (80 carte, senza Novi, mani da 20 carte) è la forma competitiva dominante. Il Pinochle a due giocatori usa la pesca dal tallone in stile Bezique per 2 giocatori. Il Pinochle a tre giocatori individuale vede ogni giocatore per sé. Il Pinochle ad asta con monte è una variante per 3 giocatori con un monte da 3 carte per il vincitore dell'asta. Il Pinochle Firehouse è una forma semplificata in coppia popolare nelle caserme dei pompieri americane. Il Pinochle Check aggiunge bonus «check» per risultati durante il gioco.

Per i principianti, usate la scala di cattura più semplice 10-10-5-0-0-0 e riducete l'obiettivo a 300 punti. Per un gioco più approfondito, passate al doppio mazzo (senza Novi, 20 carte ciascuno, obiettivo 500). Regolate la puntata minima di apertura verso l'alto o verso il basso in base al livello di esperienza (200-300 per partite casuali, 250-350 per quelle serie). Stampate una scheda di punteggio delle combinazioni per ogni giocatore durante le sessioni di apprendimento.