Search games
ESC

Hoe speel je Pinochle

Het klassieke Amerikaanse kaartspel voor 4 spelers in partnerships met slagen en combinaties, gespeeld met een speciaal Pinochle-kaartspel van 48 kaarten (twee exemplaren van A/10/H/V/B/9 in elk kleur). Spelers bieden, melden combinaties en maken dan slagen waarbij Azen, Tienen en Heren punten opleveren; het eerste partnership dat 500 of 1000 punten bereikt, wint.

Spelers
2–4
Moeilijkheid
Moeilijk
Duur
Lang
Deck
48
Regels lezen

Hoe speel je Pinochle

Het klassieke Amerikaanse kaartspel voor 4 spelers in partnerships met slagen en combinaties, gespeeld met een speciaal Pinochle-kaartspel van 48 kaarten (twee exemplaren van A/10/H/V/B/9 in elk kleur). Spelers bieden, melden combinaties en maken dan slagen waarbij Azen, Tienen en Heren punten opleveren; het eerste partnership dat 500 of 1000 punten bereikt, wint.

2 spelers 3-4 spelers ​​​Moeilijk ​​​Lang

Hoe speel je

Het klassieke Amerikaanse kaartspel voor 4 spelers in partnerships met slagen en combinaties, gespeeld met een speciaal Pinochle-kaartspel van 48 kaarten (twee exemplaren van A/10/H/V/B/9 in elk kleur). Spelers bieden, melden combinaties en maken dan slagen waarbij Azen, Tienen en Heren punten opleveren; het eerste partnership dat 500 of 1000 punten bereikt, wint.

Pinochle is het klassieke Amerikaanse kaartspel voor 4 spelers in partnerships met slagen en combinaties, afstammend van het negentiende-eeuwse Duitse Bezique. Gespeeld met een speciaal Pinochle-kaartspel van 48 kaarten (twee exemplaren van Aas, Tien, Heer, Vrouw, Boer, Negen in elk kleur), combineert Pinochle een biedveiling, een meldingsfase waarin spelers punten scoren voor vooraf bepaalde kaartencombi­naties, en een slagenspelfase waarin elke gevangen Aas, Tien en Heer punten waard is. De kaartrangorde binnen elk kleur (Aas hoog, dan Tien, Heer, Vrouw, Boer, Negen) is ongewoon omdat de Tien alles onder de Aas overtreft; dit is een kenmerkende eigenaardigheid van Pinochle. De winnaar van het bod noemt troeven en moet zijn bod halen via combinaties plus gevangen slagen; mislukken leidt tot aftrekking van het bod van de score. Het standaard doel is 150 combinatiepunten + 250 slagenpunten voor een totaal van 500 of 1000 punten per partnership, waarbij het eerste partnership dat 1000 bereikt normaal de partij wint.

Snelreferentie

Doel
Punten scoren via combinaties en gevangen Azen/Tienen/Heren; de biedwinnaar moet zijn bod halen of wordt gezet. Het eerste partnership dat 500 of 1000 bereikt wint.
Opstelling
  1. 4 spelers in 2 partnerships. Gebruik een Pinochle-kaartspel van 48 kaarten (2 van elke A/10/H/V/B/9 per kleur).
  2. Deel 12 kaarten elk. Rangorde binnen kleur: A, 10, H, V, B, 9.
  3. Bieden met de klok mee opent op minimaal 250; de hoogste bieder noemt troef.
Aan jouw beurt
  1. Meld combinaties open voor directe partnerschap-puntentelling (Reeks 150, Pinochle 40, Koninklijk huwelijk 40, Vier Azen 100, enzovoort).
  2. Kleur bekennen en overtroeven indien mogelijk; troeven indien kleurloos; hoger troeven indien mogelijk.
  3. De hoogste troef of hoogste kaart van de uitgespeelde kleur wint de slag.
Puntentelling
  • Slagvangsten: A=10, 10=10, H=5, anderen 0. Laatste slag +10.
  • Bod halen: score volledige combinaties + slagen. Bod missen: verlies biedwaarde (gezet).
  • Het eerste partnership dat 500 of 1000 bereikt, wint de partij.
Tip: Kom vroeg uit met de Aas van troef, dan de Tien van troef om de tegenstanders hun troeven af te nemen voordat je Azen van andere kleuren worden uitgespeeld.

Spelers

Partnerschaftspel voor 4 spelers (de canonieke vorm, partners zitten tegenover elkaar). Er bestaan vormen voor 2 spelers en een 3-spelersvorm waarbij ieder voor zich speelt. Deze handleiding beschrijft het partnerschapsspel voor 4 spelers; notities voor 2 spelers staan bij Veelvoorkomende varianten. Het spel gaat met de klok mee; het delen roteert met de klok mee na elke ronde. Een partij tot 500 of 1000 punten duurt doorgaans 45 tot 90 minuten.

Kaartspel

Een Pinochle-kaartspel van 48 kaarten, gelijk aan twee exemplaren van een Piquet-spel: 2 Azen, 2 Tienen, 2 Heren, 2 Vrouwen, 2 Boeren, 2 Negens in elk van de vier kleuren. Stel er één samen uit twee standaard 52-kaartspellen door alleen de 9 tot en met de Aas van elk spel te bewaren. Kaartrangorde binnen een kleur (hoog naar laag): Aas, Tien, Heer, Vrouw, Boer, Negen. Dit is de kenmerkende Pinochle-rangorde, waarbij de Tien ongebruikelijk tussen de Aas en de Heer staat.

Doel

Punten scoren door combinaties te melden (specifieke kaartencombi­naties in je hand) vóór het slagenspel, en door Azen, Tienen en Heren te vangen tijdens het slagenspel. De winnaar van het bod (en hun partnership) moet hun biedtotaal halen om positief te scoren in die ronde; mislukken trekt het bod af. Het eerste partnership dat 500 punten bereikt (of 1000 in langere partijen) wint.

Voorbereiding en uitdelen

  1. Kies de eerste deler door de hoogste kaart te trekken. Het delen roteert met de klok mee na elke ronde.
  2. Schud het Pinochle-kaartspel van 48 kaarten grondig. Deel 12 kaarten aan elke speler uit in pakketjes van 3 of 4 (de groepen variëren; 4-3-4-1 en 3-3-3-3 zijn beide gebruikelijk).
  3. Pak je hand op en sorteer op kleur. Evalueer voor combinaties en sterkte in het slagenspel.

Biedfase

  1. Te beginnen met de speler links van de deler en met de klok mee, kan elke speler bieden (een getal dat de inzet van het partnership vertegenwoordigt) of passen.
  2. Minimumopbod: 250 punten (sommige groepen gebruiken 200 of 300).
  3. Biedstappen: Telkens 10 punten omhoog (sommige groepen gebruiken 5).
  4. Passen: Als je eenmaal past, ben je uit de veiling voor die ronde.
  5. De veiling winnen: De hoogste bieder noemt de troefkleur. Hun partnership moet een gecombineerd combinatie- en slagentotaal halen van minimaal de biedwaarde om het bod te 'maken'.
  6. Iedereen past: Als alle vier spelers passen, is de ronde ongeldig en worden de kaarten opnieuw geschud en uitgedeeld door de volgende deler.

Meldfase

  1. Nadat troef is benoemd, toont elke speler alle combinaties in zijn hand door de kaarten open op tafel te leggen. Combinaties worden onmiddellijk gescoord voor het partnership van de speler.
  2. Reeks (flush) in troef: A-10-H-V-B van troef = 150 punten.
  3. Koninklijk huwelijk: H-V van troef = 40 punten.
  4. Gewoon huwelijk: H-V van een niet-troefkleur = 20 punten.
  5. Pinochle: Boer van Ruiten + Vrouw van Schoppen = 40 punten.
  6. Dubbele Pinochle: twee Boeren van Ruiten + twee Vrouwen van Schoppen = 300 punten.
  7. Vier Azen (100 Azen): één Aas van elke kleur = 100 punten.
  8. Dubbele vier Azen: twee Azen van elke kleur = 1000 punten.
  9. Vier Heren (80 Heren): één Heer van elke kleur = 80 punten.
  10. Vier Vrouwen (60 Vrouwen): één Vrouw van elke kleur = 60 punten.
  11. Vier Boeren (40 Boeren): één Boer van elke kleur = 40 punten.
  12. Dix: de Negen van troef = 10 punten elk (beide negens = 20).
  13. Hergebruiksregel: Een kaart die al in één combinatie is gebruikt, mag ook in een tweede combinatie van een ANDERE categorie worden gebruikt (bijv. de Vrouw van Schoppen kan meetellen in zowel een Pinochle met de Boer van Ruiten ALS in Vier Vrouwen). Dezelfde kaart kan echter niet in twee combinaties van dezelfde categorie worden gebruikt (een huwelijk en de reeks gebruiken bijvoorbeeld allebei het H-V-paar en het H-V-paar kan niet tweemaal worden gemeld).
  14. Na het scoren worden de combinatiekaarten teruggegeven aan de hand van hun eigenaar en gaat het spel verder naar de slagenfase.

Slagenfase

  1. De winnaar van het bod komt als eerste uit met een willekeurige kaart.
  2. Kleur bekennen en overtroeven indien mogelijk: Elke volgende speler moet een kaart van de uitgespeelde kleur spelen; als hij de huidige hoogste kaart van de kleur kan verslaan (met de rangorde A-10-H-V-B-9), moet hij hoger spelen. Als hij kleur bekent maar niet kan overwinnen, is elke kaart van de kleur goed.
  3. Geen kaarten van de uitgespeelde kleur: troeven indien mogelijk. Een speler die de kleur niet kan bekennen, moet een troef spelen als hij er een heeft. Als hij de huidige hoogste troef in de slag kan verslaan, moet hij hoger spelen.
  4. Geen kaarten van de uitgespeelde kleur ÉN geen troeven: Speel een willekeurige kaart; deze kan niet winnen.
  5. Een slag winnen: De hoogste troef in de slag wint; zonder troeven wint de hoogste kaart van de uitgespeelde kleur (volgorde A-10-H-V-B-9). Twee identieke kaarten (beide Azen van Schoppen, bijvoorbeeld): de eerst gespeelde wint. De winnaar komt uit bij de volgende slag.
  6. Bonus laatste slag: Het partnership dat de laatste slag van de ronde wint, scoort 10 extra punten bovenop de gevangen kaarten.

Puntentelling

  1. Kaartwaarden bij vangen (per kaart genomen in slagen): Aas = 10 punten, Tien = 10, Heer = 5, Vrouw = 0, Boer = 0, Negen = 0. (Sommige oudere regelsets gebruiken A=11, T=10, H=4, V=3, B=2, maar de moderne Amerikaanse conventie is het eenvoudigere 10-10-5-0-0-0 systeem.)
  2. Totaal beschikbare vangpunten per gift: (2 Azen × 10 + 2 Tienen × 10 + 2 Heren × 5) × 4 kleuren = 200 punten, plus 10 voor de laatste slag = 240.
  3. Alternatieve traditionele schaal: Azen 11, Tienen 10, Heren 4, Vrouwen 3, Boeren 2 = totaal 240 in slagen plus 10 voor de laatste slag = 250; kies één schaal en houd je daaraan.
  4. Het bod halen: Het gecombineerde meld- en vangpuntentotaal van het partnership moet minimaal het bod zijn. Als dat zo is, scoren ze precies het verdiende bedrag (combinaties + vangsten). Het verdedigend partnership scoort wat het zelf aan combinaties en vangsten heeft verdiend in die ronde.
  5. Het bod missen: Het biedend partnership VERLIEST de volledige biedwaarde (negatief) voor de ronde; de verdedigers scoren nog steeds hun eigen combinaties en vangsten.
  6. Partijdoel: Het eerste partnership dat 500 punten bereikt, wint een korte partij; 1000 punten wint een standaardpartij. Als beide partnerships op dezelfde ronde de grens overschrijden, wint het hoogste totaal.

Winnen

Het eerste partnership dat aan het einde van een ronde het afgesproken doel bereikt (doorgaans 500 of 1000 punten) wint de partij. Als beide partnerships op dezelfde ronde het doel overschrijden, wint de hoogste score; bij een gelijke stand op hetzelfde totaal speel je nog één ronde.

Veelvoorkomende varianten

  • Dubbeldeks Pinochle: Gebruikt 80 kaarten (twee Pinochle-kaartspellen van 48 kaarten minus de Negens) met 4 spelers die elk 20 kaarten ontvangen; gespeeld tot 500. Hogere combinatiewaarden en rijker spel.
  • Tweehandse Pinochle: 2 spelers, elk 12 kaarten uitgedeeld uit een spel van 48 kaarten; de overige 24 kaarten vormen een stok met een open troef; de trekmechanica lijkt op Bezique. Geen partnerschaftsspel.
  • Driehandse (ieder-voor-zich) Pinochle: 3 spelers, elk 15 of 16 kaarten; iedereen speelt individueel tegen de andere twee. De winnaar van het bod speelt alleen tegen de twee tegenstanders.
  • Veilings-Pinochle met talon: 3-spelervariant waarbij 15 kaarten worden uitgedeeld plus een talon van 3 kaarten; de winnaar van het bod pakt de talon op, meldt combinaties en begraaft 3 kaarten terug vóór het spel.
  • Firehouse Pinochle: Americaans brandweerkazerne-favoriet met partnerschaftsspel, eenvoudigere puntentelling en een vaste delerroulatie.
  • Check Pinochle: Een versie met extra bonussen ('checks') voor specifieke prestaties tijdens het spel.

Tips en strategieën

  • Onthoud dat elke kaart ergens een duplicaat heeft. Als er een Aas van Schoppen valt, is er nog één Aas van Schoppen niet gezien (ofwel in een andere hand ofwel al eerder gespeeld).
  • Evalueer bij het bieden je combinaties + geschatte slagenpunten conservatief: 40 combinatiepunten + 40 slagenpunten (schatting partner) zou tot een bod van 100 punten moeten leiden, niet 150. Te hoog bieden met 30 punten is makkelijker dan het lijkt en kost je het bod.
  • Kom vroeg uit met hoge troeven (Aas van troef, dan Tien van troef) om de troeven van de tegenstanders op te maken voordat ze jouw Azen van andere kleuren kunnen oertroeven.
  • Bewaar de troef Negen (de Dix) als late weggooikaart in plaats van ermee uit te komen; hij scoort al 10 combinatiepunten maar kan een gevangen sleutel-Aas redden door op het juiste moment te troeven.
  • Communiceer met je partner via natuurlijke uitkomsten: uitkomen met een Aas van een zijkleur vertelt je partner dat je verwacht die kleur te winnen; uitkomen met een lage kaart in een onaangeraakte kleur vraagt je partner de slag te nemen als hij sterk is.
  • Wanneer je verdedigt tegen een hoog bod, kom dan vroeg uit met je korte zijkleuren om tegenstanders te dwingen troeven te verbranden; hun troeftekort zal je Azen er later doorheen laten.

Woordenlijst

  • Pinochle-kaartspel: Het speciale spel van 48 kaarten met twee van elke Aas, Tien, Heer, Vrouw, Boer, Negen in elke kleur.
  • Combinatie/Melding: Een scorende combinatie gemeld uit je hand na het bieden en vóór het slagenspel.
  • Pinochle (de melding): Boer van Ruiten + Vrouw van Schoppen; 40 punten.
  • Reeks: A-10-H-V-B van de troefkleur; 150 punten.
  • Huwelijk: H-V van dezelfde kleur; 40 in troef, 20 in niet-troef.
  • Rondgang: Vier kaarten van dezelfde waarde, één per kleur (Azen, Heren, Vrouwen of Boeren).
  • Dix: De troef Negen; 10 combinatiepunten elk.
  • Bod: Het verplichte puntentotaal dat het winnende partnership moet halen via combinaties en slagen.
  • Pakken (gezet worden): Het bod niet halen; het bodsbedrag wordt afgetrokken van de partnerschapscore.
  • Laatste slag: De laatste slag van de ronde, 10 extra punten waard bovenop de gevangen kaarten.

Tips & strategie

Evalueer combinaties plus slagenpunten conservatief bij het bieden; met 30 punten te hoog gaan is makkelijk. Kom vroeg uit met je hoge troeven (Aas dan Tien) om tegenstanders te ontdoen van troeven voordat je Azen van andere kleuren worden gespeeld. Onthoud dat elke kaart een duplicaat heeft in het spel, dus het zien vallen van één exemplaar van een Aas impliceert niet dat het tweede exemplaar weg is. Natuurlijke uitkomsten communiceren de sterkte van de hand aan je partner zonder verbale signalen.

De strategische diepte van Pinochle berust op nauwkeurige biedschatting en partnerschapssignalering. De schatting van de biedwinnaar van het gecombineerde meld- en slagenpotentieel van het partnership moet binnen 10 à 20 punten van de werkelijkheid liggen; consequent 30 of meer te hoog bieden zet het partnership ronde na ronde vast. Signaleren via natuurlijke uitkeuzes (sterke kleur uitkomen, lage kaart als verzoek om hulp van partner) maakt van Pinochle een puzzel voor twee spelers per kant in plaats van een paar onafhankelijke beslissingen van één speler. Kaartgeheugen is ook cruciaal omdat elke kaart een duplicaat heeft en bijhouden welke van elk paar is gespeeld, doorslaggevend is in het eindspel.

Weetjes & leuke feiten

De naam Pinochle is waarschijnlijk afgeleid van het Duitse 'Binokel' (zelf van het Franse 'binocle' wat 'bril' of 'pince-nez' betekent), wat mogelijk verwees naar de tweekaartse Pinochle-melding die lijkt op de twee lenzen van een bril. In het Amerika van de jaren 1970 was Pinochle het op één na meest gespeelde kaartspel na Poker; vandaag behoudt het een sterke aanhang in het Midwesten (Kansas City is een bijzonder populaire plek) en in Duits-Amerikaanse culturele clubs.

  1. 01Welke twee specifieke kaarten vormen in Pinochle de melding die bekendstaat als een 'Pinochle'?
    Antwoord De Boer van Ruiten en de Vrouw van Schoppen samen; 40 punten waard.
  2. 02Wat is de ongewone Pinochle-kaartrangorde binnen een kleur, en welke kaart plaatst hij tussen de Aas en de Heer?
    Antwoord Aas, Tien, Heer, Vrouw, Boer, Negen van hoog naar laag; de Tien staat ongebruikelijk tussen de Aas en de Heer.

Geschiedenis & cultuur

Pinochle arriveerde in Noord-Amerika met Duitse en Oostenrijkse immigranten in het midden van de negentiende eeuw, afstammend van het Franse spel Bezique (dat op zijn beurt afstamde van de oudere Reversis-familie). Het Amerikaanse Pinochle-kaartspel werd aan het einde van de jaren 1800 gestandaardiseerd door kaartbedrijven in New York en Chicago, en rond 1900 was Pinochle het toonaangevende Amerikaanse kaartspel in stedelijke Duits-Amerikaanse gemeenschappen. Dubbeldeks Pinochle werd in de jaren 1950 ontwikkeld en is vandaag de dominante competitieve vorm. De American Playing Card Company drukte in 1887 de eerste speciale Pinochle-spellen.

Pinochle neemt een specifieke culturele niche in de Verenigde Staten in als het kaartspel van Duits-Amerikaanse erfgoedgemeenschappen, voortdurend gespeeld van de jaren 1860 tot heden in sociale clubs, brandweerkazernes, kerkkelders en familiekelders. Het is diep verankerd in het Midwesterse Amerikaanse leven (Kansas City, Milwaukee, Cleveland in het bijzonder) en was gedurende een groot deel van de twintigste eeuw het op één na meest gespeelde Amerikaanse kaartspel na Poker. Het Pinochle-kaartspel zelf wordt nog steeds geproduceerd door grote Amerikaanse kaartbedrijven en wordt commercieel verkocht in de meeste Amerikaanse winkels.

Varianten & huisregels

Dubbeldeks Pinochle (80 kaarten, geen Negens, handen van 20 kaarten) is de dominante competitieve vorm. Tweehandse Pinochle gebruikt Bezique-stijl stok trekken voor 2 spelers. Driehandse ieder-voor-zich heeft elke speler op zijn eigen. Veilings-Pinochle met talon is een 3-spelervariant met een talon van 3 kaarten voor de biedwinnaar. Firehouse Pinochle is een vereenvoudigde partnerschaftsvorm die populair is in Amerikaanse brandweerkazernes. Check Pinochle voegt bonus-'checks' toe voor prestaties tijdens het spel.

Voor beginners gebruik je de eenvoudigere vangwaardeschaal 10-10-5-0-0-0 en verlaag je het doel tot 300 punten. Voor dieper spel schakel je over op dubbeldeks (geen Negens, 20 kaarten elk, doel 500). Pas het minimumopbod omhoog of omlaag aan op basis van ervaringsniveau (200-300 voor casual, 250-350 voor serieus). Print een combinatiescorekaart voor elke speler tijdens leersessies.