Como Jogar Oh Pshaw
Como Jogar
Oh Pshaw é o ramo americano da família Oh Hell: um jogo de vazas em que 3 a 7 jogadores precisam ganhar exatamente o número de vazas que apostaram. Ao contrário do Oh Hell clássico, Oh Pshaw não tem a regra do «gancho»; o distribuidor é livre para apostar o que quiser.
Oh Pshaw é o ramo americano da família Oh Hell: um jogo de vazas para 3 a 7 jogadores no qual você precisa ganhar exatamente o número de vazas que apostou (nem mais, nem menos). O traço distintivo de Oh Pshaw em relação ao Oh Hell clássico é a ausência da regra do «gancho» (o distribuidor é livre para apostar o que quiser, mesmo que isso torne o total das apostas igual ao número de vazas disponíveis), e um cronograma de distribuição apenas crescente: a rodada 1 usa mãos de 1 carta, a rodada 2 usa mãos de 2 cartas, e assim por diante até o máximo que o baralho suporta. Cada rodada dura um ou dois minutos; uma partida completa tem de 13 a 17 rodadas e dura de 30 a 60 minutos.
Referência rápida
- Escolha quantas rodadas jogar; o padrão é crescente de 1 carta até o máximo que o baralho suporta (por exemplo, de 1 a 13 para 4 jogadores).
- Cada rodada: distribua o tamanho de mão combinado no sentido horário, depois vire a carta do topo do monte para definir o trunfo.
- As apostas vão no sentido horário a partir da mão mais antiga; cada jogador declara de 0 ao tamanho de sua mão; o distribuidor é irrestrito (sem regra do gancho).
- A mão mais antiga abre; siga o naipe se puder, caso contrário jogue qualquer carta.
- O trunfo mais alto vence uma vaza; se nenhum trunfo for jogado, a carta mais alta do naipe aberto vence.
- Aposta exata: 10 + a aposta em pontos (então apostas em zero valem 10).
- Erro (acima ou abaixo): 0 pontos pela rodada.
Jogadores
De 3 a 7 jogadores, cada um por si (sem parcerias). O primeiro distribuidor é escolhido cortando o baralho e pegando a carta mais baixa. A distribuição rotaciona um lugar no sentido horário a cada rodada, para que cada jogador distribua aproximadamente o mesmo número de vezes ao longo da partida.
Baralho
Um baralho padrão de 52 cartas, sem coringas. Todos os quatro naipes e todas as treze posições são usados. Dentro de cada naipe, as cartas vão do Ás (alto) descendo por Rei, Dama, Valete, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2 (baixo). Um naipe de trunfo é definido a cada rodada (veja Preparação e distribuição).
Objetivo
Ao longo de uma série fixa de rodadas, marque o maior número de pontos possível. Em cada rodada você marca pontos somente se capturar exatamente o número de vazas que apostou antes do início da rodada; tanto exceder quanto ficar abaixo resulta em zero pontos. O jogador com a maior pontuação cumulativa no final da partida vence.
Preparação e distribuição
- Combine o número de rodadas antes de começar. Configurações comuns: 13 rodadas para 4 jogadores (mãos de 1 a 13 cartas); 15 rodadas para 3 jogadores; ou fixar o máximo em 10 e jogar de 1 a 10. Com mais de 4 jogadores, o máximo é limitado pelo tamanho do baralho (com 7 jogadores, as mãos só podem crescer até 7 cartas, pois 52 / 7 = 7 com 3 cartas para o giro do trunfo).
- Cada rodada: embaralhe bem, ofereça o corte e distribua o número de cartas combinado para aquela rodada a cada jogador, uma de cada vez no sentido horário começando pela mão mais antiga (o jogador à esquerda do distribuidor).
- Vire a próxima carta do monte restante com a face para cima ao lado do monte; o naipe dessa carta é o naipe de trunfo desta rodada. Exemplo: se a carta virada for , copas é trunfo. Deixe a carta virada com a face para cima e sem tocar até o fim da rodada.
- Rodada de mão máxima sem trunfo (regra opcional): Na rodada em que todas as cartas do baralho são usadas (possível apenas quando o tamanho do baralho é exatamente igual ao número de jogadores multiplicado pelo tamanho da mão), não há carta de trunfo para virar; a rodada é jogada sem trunfo. Com 52 cartas e 4 jogadores, isso acontece quando as mãos chegam a 13; nesse ponto o monte está vazio e não é possível virar o trunfo.
- Distribuição inválida: Uma distribuição é anulada se qualquer jogador receber um número incorreto de cartas ou se uma carta for exposta durante a distribuição; embaralhe novamente e redistribua com o mesmo distribuidor.
Apostas
- Quem aposta primeiro: Após olhar para suas cartas, cada jogador aposta o número de vazas que pretende ganhar nesta rodada. As apostas começam pela mão mais antiga (à esquerda do distribuidor) e prosseguem no sentido horário; o distribuidor aposta por último.
- Apostas válidas: Qualquer número inteiro de 0 até o número de cartas na mão para aquela rodada. Para uma rodada de 1 carta, as únicas apostas válidas são 0 ou 1; para uma rodada de 7 cartas, de 0 a 7.
- Sem regra do gancho em Oh Pshaw: Ao contrário do Oh Hell clássico, o distribuidor é livre para apostar o que quiser, mesmo que isso torne o total de todas as apostas igual às vazas disponíveis. O marcador anuncia se o total está «acima», «abaixo» ou «igual» depois que todas as apostas são feitas; essa informação ajuda no jogo, mas não é uma restrição.
- As apostas são vinculantes: Uma vez declarada, a aposta vale para toda a rodada. Os jogadores anunciam em voz alta e o marcador registra cada aposta ao lado do nome do jogador.
Jogabilidade
- Abrindo a primeira vaza: A mão mais antiga abre com qualquer carta. O jogo prossegue no sentido horário.
- Estrutura da vaza: Cada jogador na sua vez joga uma carta com a face para cima no centro. Você deve assistir ao naipe se tiver alguma carta do naipe aberto. Se não puder assistir, pode jogar qualquer carta (trunfo ou outro naipe).
- Vencer uma vaza: A carta de trunfo mais alta jogada vence a vaza. Se nenhum trunfo for jogado, a carta mais alta do naipe aberto vence. Cartas de outro naipe que não sejam trunfo não podem vencer. O vencedor da vaza recolhe as cartas jogadas com a face para baixo à sua frente (empilhadas para permitir a contagem posterior) e abre a próxima vaza.
- Fim da rodada: A rodada termina quando todas as cartas são jogadas; cada jogador conta as vazas que capturou.
- Infração (revogação): Não assistir ao naipe quando é possível é uma infração. Se descoberta antes de a próxima vaza ser aberta, o infrator retoma a carta ilegal e joga uma válida. Se descoberta depois, a penalidade padrão é pontuação zero para aquela rodada independentemente das vazas conquistadas (algumas casas também adicionam uma dedução de 10 pontos); o resultado da vaza permanece válido.
Pontuação
- Acertar a aposta exatamente: Marque 10 pontos mais 1 ponto por vaza apostada. Por exemplo, apostar 3 e ganhar 3 soma 13 pontos; apostar 0 e ganhar 0 soma 10 pontos (é por isso que apostas em zero são valiosas).
- Errar a aposta (acima ou abaixo): Marque 0 pontos pela rodada. Algumas casas usam uma penalidade mais suave (por exemplo, 1 ponto por vaza realmente conquistada, sem o bônus de 10 pontos); combine antes de começar a partida.
- Total acumulado: Acumule as pontuações ao longo de todas as rodadas. O marcador escreve a pontuação de cada jogador por rodada em uma tabela ao lado da aposta para fácil consulta.
- Opção de pontuação rígida: Algumas variações concedem um bônus único de 10 pontos ao vencedor da rodada (o jogador com a maior pontuação naquela rodada); esta é uma regra opcional da casa.
Vitória
- Vencedor da partida: Após o número combinado de rodadas, o jogador com a maior pontuação cumulativa vence.
- Desempate: Se dois ou mais jogadores estiverem empatados na pontuação máxima ao final, jogue mais uma rodada com o tamanho máximo de mão (ou uma rodada de desempate combinada); a maior pontuação nessa rodada extra vence. Se ainda houver empate, repita com mais uma rodada.
- Encerramento antecipado: Se o jogo precisar ser interrompido antes do término (tempo, local), quem estiver na liderança naquele momento é o vencedor; encerrando no meio de uma rodada, as pontuações ficam como estão.
Variações comuns
- Oh Hell clássico (com regra do gancho): O distribuidor está proibido de apostar um número que tornaria o total das apostas igual às vazas disponíveis, garantindo que pelo menos um jogador erre. Mais rigoroso e competitivo do que Oh Pshaw.
- Sobe e desce pelo rio: Cronograma de distribuição crescente e depois decrescente (1, 2, ..., máximo, ..., 2, 1). Partida mais longa.
- Contract Whist: Cronograma fixo 7, 6, 5, 4, 3, 2, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 (13 rodadas). O trunfo pode rodar entre copas, paus, ouros, espadas em vez de ser virado.
- Wizard: Adiciona quatro Magos (vencem sempre a vaza) e quatro Bufões (perdem sempre); maior profundidade estratégica e maior taxa de acerto para jogadores habilidosos.
- Rodada final sem trunfo: Em alguns grupos, a última rodada da partida é sempre jogada sem trunfo, independentemente do suprimento de cartas.
- Pontuação mais suave: 1 ponto por vaza realmente conquistada para cada jogador independentemente da aposta; bônus de 10 pontos por acertar a aposta exatamente. Mais pontos circulam; a sorte importa menos.
Dicas e estratégias
- Apostar 0 é poderoso: rende 10 pontos sempre que você consegue se manter fora das vazas, o que muitas vezes é mais fácil do que ganhar um número específico. Mãos curtas sem cartas altas e sem trunfos são apostas de 0 clássicas.
- Conte seus prováveis vencedores: conte Áses de naipes secundários, trunfos garantidos (sequências de holdings) e Reis após Áses já jogados. Aposte próximo desse número.
- Preste atenção ao anúncio «acima/abaixo/igual» após as apostas; se as apostas estiverem abaixo, alguém precisa superar o esperado, então jogar de forma agressiva para forçar vazas sobre quem apostou abaixo frequentemente ajuda. Se estiverem acima, descartar vazas é difícil e talvez você precise encurtar um naipe.
- Mãos curtas (1-3 cartas) são quase pura sorte; aposte 0 ou 1 com base em ter ou não um Ás ou carta de trunfo, e aceite a variação.
- Acompanhe os trunfos jogados para saber quando estão esgotados; um naipe longo sem trunfo se torna vencedor quando os trunfos acabam.
Glossário
- Vaza: Um turno de jogo em que cada jogador coloca uma carta; a carta vencedora captura as demais.
- Assistir ao naipe: Jogar uma carta do naipe que foi aberto, se você tiver uma. Obrigatório sempre que possível.
- Trunfo: O naipe especial escolhido para esta rodada pela carta virada; qualquer carta de trunfo vence qualquer carta de naipe diferente, independentemente do valor.
- Aposta: Um anúncio prévio de quantas vazas você pretende ganhar nesta rodada; deve ser atingido exatamente para pontuar.
- Regra do gancho: Uma restrição (usada no Oh Hell clássico, mas não em Oh Pshaw) que impede o distribuidor de apostar um número que torna o total das apostas igual às vazas disponíveis.
- Mão mais antiga: O jogador à esquerda do distribuidor; primeiro a apostar e primeiro a abrir.
- Acima / abaixo / igual: Um anúncio do marcador resumindo se o total de todas as apostas é maior, menor ou igual ao número de vazas a serem ganhas nesta rodada.
- Infração / revogação: Uma falha ilegal em assistir ao naipe quando possível; sujeita a penalidade.
Dicas & Estratégia
Apostar 0 é um confiável banco de 10 pontos; use sempre que sua mão não tiver vencedores óbvios de vaza. Conte seus vencedores certos (Áses, trunfos protegidos) e aposte próximo desse número, não em vazas esperançosas.
Ouça o anúncio do marcador «acima / abaixo / igual» após as apostas; ele diz se alguém precisa superar ou ficar abaixo do esperado, o que molda sua forma de jogar de acordo.
Curiosidades
O nome «Oh Pshaw» é uma suave exclamação americana de frustração, capturando a sensação de errar sua aposta por apenas uma vaza; diz-se que o jogo era um favorito de Bill Clinton, que o aprendeu com Steven Spielberg.
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01O distribuidor tem alguma restrição de aposta em Oh Pshaw?Resposta Não. Ao contrário do Oh Hell clássico, Oh Pshaw não usa a regra do gancho; o distribuidor é livre para apostar o que quiser, e o marcador simplesmente anuncia se o total das apostas está acima, abaixo ou igual.
História & Cultura
Oh Pshaw faz parte de uma família de jogos de aposta exata registrada pela primeira vez nos clubes de Nova York em 1931; espalhou-se pelos clubes de cartas americanos e desde então é ensinado em lares por todo o país.
Um elemento fundamental da cultura americana de jogos de cartas, especialmente entre jogadores casuais em casa e em família; as variantes de Oh Hell são populares no mundo todo como um jogo de vazas intermediário entre o simples Rummy e o complexo Bridge.
Variações e regras da casa
O Oh Hell clássico usa a regra do gancho (o distribuidor não pode apostar de forma a tornar o total das apostas igual às vazas). Sobe e desce pelo rio usa um cronograma fixo de 10-1-10. Contract Whist usa 7-1-7. Wizard adiciona quatro Magos e quatro Bufões como cartas sempre vencedoras e sempre perdedoras.
Para aumentar a profundidade estratégica, adicione a regra do gancho. Para uma partida mais longa, use o cronograma de 19 rodadas de Sobe e desce pelo rio. Dobre a pontuação nas rodadas sem trunfo para mais drama.