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Como Jogar Oh Pshaw

Oh Pshaw é o ramo americano da família Oh Hell: um jogo de vazas em que 3 a 7 jogadores precisam ganhar exatamente o número de vazas que apostaram. Ao contrário do Oh Hell clássico, Oh Pshaw não tem a regra do «gancho»; o distribuidor é livre para apostar o que quiser.

Jogadores
3–7
Dificuldade
Médio
Duração
Médio
Baralho
52
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Como Jogar Oh Pshaw

Oh Pshaw é o ramo americano da família Oh Hell: um jogo de vazas em que 3 a 7 jogadores precisam ganhar exatamente o número de vazas que apostaram. Ao contrário do Oh Hell clássico, Oh Pshaw não tem a regra do «gancho»; o distribuidor é livre para apostar o que quiser.

3-4 jogadores 5+ jogadores ​​Médio ​​Médio

Como Jogar

Oh Pshaw é o ramo americano da família Oh Hell: um jogo de vazas em que 3 a 7 jogadores precisam ganhar exatamente o número de vazas que apostaram. Ao contrário do Oh Hell clássico, Oh Pshaw não tem a regra do «gancho»; o distribuidor é livre para apostar o que quiser.

Oh Pshaw é o ramo americano da família Oh Hell: um jogo de vazas para 3 a 7 jogadores no qual você precisa ganhar exatamente o número de vazas que apostou (nem mais, nem menos). O traço distintivo de Oh Pshaw em relação ao Oh Hell clássico é a ausência da regra do «gancho» (o distribuidor é livre para apostar o que quiser, mesmo que isso torne o total das apostas igual ao número de vazas disponíveis), e um cronograma de distribuição apenas crescente: a rodada 1 usa mãos de 1 carta, a rodada 2 usa mãos de 2 cartas, e assim por diante até o máximo que o baralho suporta. Cada rodada dura um ou dois minutos; uma partida completa tem de 13 a 17 rodadas e dura de 30 a 60 minutos.

Referência rápida

Objetivo
Ganhe exatamente o número de vazas que apostou em cada rodada; a maior pontuação cumulativa após um número fixo de rodadas vence.
Preparação
  1. Escolha quantas rodadas jogar; o padrão é crescente de 1 carta até o máximo que o baralho suporta (por exemplo, de 1 a 13 para 4 jogadores).
  2. Cada rodada: distribua o tamanho de mão combinado no sentido horário, depois vire a carta do topo do monte para definir o trunfo.
Na Sua Vez
  1. As apostas vão no sentido horário a partir da mão mais antiga; cada jogador declara de 0 ao tamanho de sua mão; o distribuidor é irrestrito (sem regra do gancho).
  2. A mão mais antiga abre; siga o naipe se puder, caso contrário jogue qualquer carta.
  3. O trunfo mais alto vence uma vaza; se nenhum trunfo for jogado, a carta mais alta do naipe aberto vence.
Pontuação
  • Aposta exata: 10 + a aposta em pontos (então apostas em zero valem 10).
  • Erro (acima ou abaixo): 0 pontos pela rodada.
Dica: Apostar 0 é um confiável banco de 10 pontos; ouça o anúncio «acima/abaixo/igual» e jogue para forçar vazas sobre quem apostou abaixo.

Jogadores

De 3 a 7 jogadores, cada um por si (sem parcerias). O primeiro distribuidor é escolhido cortando o baralho e pegando a carta mais baixa. A distribuição rotaciona um lugar no sentido horário a cada rodada, para que cada jogador distribua aproximadamente o mesmo número de vezes ao longo da partida.

Baralho

Um baralho padrão de 52 cartas, sem coringas. Todos os quatro naipes e todas as treze posições são usados. Dentro de cada naipe, as cartas vão do Ás (alto) descendo por Rei, Dama, Valete, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2 (baixo). Um naipe de trunfo é definido a cada rodada (veja Preparação e distribuição).

Objetivo

Ao longo de uma série fixa de rodadas, marque o maior número de pontos possível. Em cada rodada você marca pontos somente se capturar exatamente o número de vazas que apostou antes do início da rodada; tanto exceder quanto ficar abaixo resulta em zero pontos. O jogador com a maior pontuação cumulativa no final da partida vence.

Preparação e distribuição

  1. Combine o número de rodadas antes de começar. Configurações comuns: 13 rodadas para 4 jogadores (mãos de 1 a 13 cartas); 15 rodadas para 3 jogadores; ou fixar o máximo em 10 e jogar de 1 a 10. Com mais de 4 jogadores, o máximo é limitado pelo tamanho do baralho (com 7 jogadores, as mãos só podem crescer até 7 cartas, pois 52 / 7 = 7 com 3 cartas para o giro do trunfo).
  2. Cada rodada: embaralhe bem, ofereça o corte e distribua o número de cartas combinado para aquela rodada a cada jogador, uma de cada vez no sentido horário começando pela mão mais antiga (o jogador à esquerda do distribuidor).
  3. Vire a próxima carta do monte restante com a face para cima ao lado do monte; o naipe dessa carta é o naipe de trunfo desta rodada. Exemplo: se a carta virada for , copas é trunfo. Deixe a carta virada com a face para cima e sem tocar até o fim da rodada.
  4. Rodada de mão máxima sem trunfo (regra opcional): Na rodada em que todas as cartas do baralho são usadas (possível apenas quando o tamanho do baralho é exatamente igual ao número de jogadores multiplicado pelo tamanho da mão), não há carta de trunfo para virar; a rodada é jogada sem trunfo. Com 52 cartas e 4 jogadores, isso acontece quando as mãos chegam a 13; nesse ponto o monte está vazio e não é possível virar o trunfo.
  5. Distribuição inválida: Uma distribuição é anulada se qualquer jogador receber um número incorreto de cartas ou se uma carta for exposta durante a distribuição; embaralhe novamente e redistribua com o mesmo distribuidor.

Apostas

  1. Quem aposta primeiro: Após olhar para suas cartas, cada jogador aposta o número de vazas que pretende ganhar nesta rodada. As apostas começam pela mão mais antiga (à esquerda do distribuidor) e prosseguem no sentido horário; o distribuidor aposta por último.
  2. Apostas válidas: Qualquer número inteiro de 0 até o número de cartas na mão para aquela rodada. Para uma rodada de 1 carta, as únicas apostas válidas são 0 ou 1; para uma rodada de 7 cartas, de 0 a 7.
  3. Sem regra do gancho em Oh Pshaw: Ao contrário do Oh Hell clássico, o distribuidor é livre para apostar o que quiser, mesmo que isso torne o total de todas as apostas igual às vazas disponíveis. O marcador anuncia se o total está «acima», «abaixo» ou «igual» depois que todas as apostas são feitas; essa informação ajuda no jogo, mas não é uma restrição.
  4. As apostas são vinculantes: Uma vez declarada, a aposta vale para toda a rodada. Os jogadores anunciam em voz alta e o marcador registra cada aposta ao lado do nome do jogador.

Jogabilidade

  1. Abrindo a primeira vaza: A mão mais antiga abre com qualquer carta. O jogo prossegue no sentido horário.
  2. Estrutura da vaza: Cada jogador na sua vez joga uma carta com a face para cima no centro. Você deve assistir ao naipe se tiver alguma carta do naipe aberto. Se não puder assistir, pode jogar qualquer carta (trunfo ou outro naipe).
  3. Vencer uma vaza: A carta de trunfo mais alta jogada vence a vaza. Se nenhum trunfo for jogado, a carta mais alta do naipe aberto vence. Cartas de outro naipe que não sejam trunfo não podem vencer. O vencedor da vaza recolhe as cartas jogadas com a face para baixo à sua frente (empilhadas para permitir a contagem posterior) e abre a próxima vaza.
  4. Fim da rodada: A rodada termina quando todas as cartas são jogadas; cada jogador conta as vazas que capturou.
  5. Infração (revogação): Não assistir ao naipe quando é possível é uma infração. Se descoberta antes de a próxima vaza ser aberta, o infrator retoma a carta ilegal e joga uma válida. Se descoberta depois, a penalidade padrão é pontuação zero para aquela rodada independentemente das vazas conquistadas (algumas casas também adicionam uma dedução de 10 pontos); o resultado da vaza permanece válido.

Pontuação

  • Acertar a aposta exatamente: Marque 10 pontos mais 1 ponto por vaza apostada. Por exemplo, apostar 3 e ganhar 3 soma 13 pontos; apostar 0 e ganhar 0 soma 10 pontos (é por isso que apostas em zero são valiosas).
  • Errar a aposta (acima ou abaixo): Marque 0 pontos pela rodada. Algumas casas usam uma penalidade mais suave (por exemplo, 1 ponto por vaza realmente conquistada, sem o bônus de 10 pontos); combine antes de começar a partida.
  • Total acumulado: Acumule as pontuações ao longo de todas as rodadas. O marcador escreve a pontuação de cada jogador por rodada em uma tabela ao lado da aposta para fácil consulta.
  • Opção de pontuação rígida: Algumas variações concedem um bônus único de 10 pontos ao vencedor da rodada (o jogador com a maior pontuação naquela rodada); esta é uma regra opcional da casa.

Vitória

  • Vencedor da partida: Após o número combinado de rodadas, o jogador com a maior pontuação cumulativa vence.
  • Desempate: Se dois ou mais jogadores estiverem empatados na pontuação máxima ao final, jogue mais uma rodada com o tamanho máximo de mão (ou uma rodada de desempate combinada); a maior pontuação nessa rodada extra vence. Se ainda houver empate, repita com mais uma rodada.
  • Encerramento antecipado: Se o jogo precisar ser interrompido antes do término (tempo, local), quem estiver na liderança naquele momento é o vencedor; encerrando no meio de uma rodada, as pontuações ficam como estão.

Variações comuns

  • Oh Hell clássico (com regra do gancho): O distribuidor está proibido de apostar um número que tornaria o total das apostas igual às vazas disponíveis, garantindo que pelo menos um jogador erre. Mais rigoroso e competitivo do que Oh Pshaw.
  • Sobe e desce pelo rio: Cronograma de distribuição crescente e depois decrescente (1, 2, ..., máximo, ..., 2, 1). Partida mais longa.
  • Contract Whist: Cronograma fixo 7, 6, 5, 4, 3, 2, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 (13 rodadas). O trunfo pode rodar entre copas, paus, ouros, espadas em vez de ser virado.
  • Wizard: Adiciona quatro Magos (vencem sempre a vaza) e quatro Bufões (perdem sempre); maior profundidade estratégica e maior taxa de acerto para jogadores habilidosos.
  • Rodada final sem trunfo: Em alguns grupos, a última rodada da partida é sempre jogada sem trunfo, independentemente do suprimento de cartas.
  • Pontuação mais suave: 1 ponto por vaza realmente conquistada para cada jogador independentemente da aposta; bônus de 10 pontos por acertar a aposta exatamente. Mais pontos circulam; a sorte importa menos.

Dicas e estratégias

  • Apostar 0 é poderoso: rende 10 pontos sempre que você consegue se manter fora das vazas, o que muitas vezes é mais fácil do que ganhar um número específico. Mãos curtas sem cartas altas e sem trunfos são apostas de 0 clássicas.
  • Conte seus prováveis vencedores: conte Áses de naipes secundários, trunfos garantidos (sequências de holdings) e Reis após Áses já jogados. Aposte próximo desse número.
  • Preste atenção ao anúncio «acima/abaixo/igual» após as apostas; se as apostas estiverem abaixo, alguém precisa superar o esperado, então jogar de forma agressiva para forçar vazas sobre quem apostou abaixo frequentemente ajuda. Se estiverem acima, descartar vazas é difícil e talvez você precise encurtar um naipe.
  • Mãos curtas (1-3 cartas) são quase pura sorte; aposte 0 ou 1 com base em ter ou não um Ás ou carta de trunfo, e aceite a variação.
  • Acompanhe os trunfos jogados para saber quando estão esgotados; um naipe longo sem trunfo se torna vencedor quando os trunfos acabam.

Glossário

  • Vaza: Um turno de jogo em que cada jogador coloca uma carta; a carta vencedora captura as demais.
  • Assistir ao naipe: Jogar uma carta do naipe que foi aberto, se você tiver uma. Obrigatório sempre que possível.
  • Trunfo: O naipe especial escolhido para esta rodada pela carta virada; qualquer carta de trunfo vence qualquer carta de naipe diferente, independentemente do valor.
  • Aposta: Um anúncio prévio de quantas vazas você pretende ganhar nesta rodada; deve ser atingido exatamente para pontuar.
  • Regra do gancho: Uma restrição (usada no Oh Hell clássico, mas não em Oh Pshaw) que impede o distribuidor de apostar um número que torna o total das apostas igual às vazas disponíveis.
  • Mão mais antiga: O jogador à esquerda do distribuidor; primeiro a apostar e primeiro a abrir.
  • Acima / abaixo / igual: Um anúncio do marcador resumindo se o total de todas as apostas é maior, menor ou igual ao número de vazas a serem ganhas nesta rodada.
  • Infração / revogação: Uma falha ilegal em assistir ao naipe quando possível; sujeita a penalidade.

Dicas & Estratégia

Apostar 0 é um confiável banco de 10 pontos; use sempre que sua mão não tiver vencedores óbvios de vaza. Conte seus vencedores certos (Áses, trunfos protegidos) e aposte próximo desse número, não em vazas esperançosas.

Ouça o anúncio do marcador «acima / abaixo / igual» após as apostas; ele diz se alguém precisa superar ou ficar abaixo do esperado, o que molda sua forma de jogar de acordo.

Curiosidades

O nome «Oh Pshaw» é uma suave exclamação americana de frustração, capturando a sensação de errar sua aposta por apenas uma vaza; diz-se que o jogo era um favorito de Bill Clinton, que o aprendeu com Steven Spielberg.

  1. 01O distribuidor tem alguma restrição de aposta em Oh Pshaw?
    Resposta Não. Ao contrário do Oh Hell clássico, Oh Pshaw não usa a regra do gancho; o distribuidor é livre para apostar o que quiser, e o marcador simplesmente anuncia se o total das apostas está acima, abaixo ou igual.

História & Cultura

Oh Pshaw faz parte de uma família de jogos de aposta exata registrada pela primeira vez nos clubes de Nova York em 1931; espalhou-se pelos clubes de cartas americanos e desde então é ensinado em lares por todo o país.

Um elemento fundamental da cultura americana de jogos de cartas, especialmente entre jogadores casuais em casa e em família; as variantes de Oh Hell são populares no mundo todo como um jogo de vazas intermediário entre o simples Rummy e o complexo Bridge.

Variações e regras da casa

O Oh Hell clássico usa a regra do gancho (o distribuidor não pode apostar de forma a tornar o total das apostas igual às vazas). Sobe e desce pelo rio usa um cronograma fixo de 10-1-10. Contract Whist usa 7-1-7. Wizard adiciona quatro Magos e quatro Bufões como cartas sempre vencedoras e sempre perdedoras.

Para aumentar a profundidade estratégica, adicione a regra do gancho. Para uma partida mais longa, use o cronograma de 19 rodadas de Sobe e desce pelo rio. Dobre a pontuação nas rodadas sem trunfo para mais drama.