Search games
ESC

Hoe speel je Oh Pshaw

Oh Pshaw is de Amerikaanse tak van de Oh Hell-familie: een slagenspel waarbij 3 tot 7 spelers precies het aantal slagen moeten winnen dat ze geboden hebben. In tegenstelling tot klassiek Oh Hell heeft Oh Pshaw geen 'haakregel'; de deler mag bieden wat hij wil.

Spelers
3–7
Moeilijkheid
Gemiddeld
Duur
Gemiddeld
Deck
52
Regels lezen

Hoe speel je Oh Pshaw

Oh Pshaw is de Amerikaanse tak van de Oh Hell-familie: een slagenspel waarbij 3 tot 7 spelers precies het aantal slagen moeten winnen dat ze geboden hebben. In tegenstelling tot klassiek Oh Hell heeft Oh Pshaw geen 'haakregel'; de deler mag bieden wat hij wil.

3-4 spelers 5+ spelers ​​Gemiddeld ​​Gemiddeld

Hoe speel je

Oh Pshaw is de Amerikaanse tak van de Oh Hell-familie: een slagenspel waarbij 3 tot 7 spelers precies het aantal slagen moeten winnen dat ze geboden hebben. In tegenstelling tot klassiek Oh Hell heeft Oh Pshaw geen 'haakregel'; de deler mag bieden wat hij wil.

Oh Pshaw is de Amerikaanse tak van de Oh Hell-familie: een slagenspel voor 3 tot 7 spelers waarbij je precies het aantal slagen moet winnen dat je geboden hebt (niet meer, niet minder). Het onderscheidende kenmerk van Oh Pshaw ten opzichte van klassiek Oh Hell is het ontbreken van de 'haakregel' (de deler mag bieden wat hij wil, ook als daardoor het totaal van alle biedingen gelijk is aan het aantal slagen), en een uitdeelschema dat alleen oploopt: ronde 1 gebruikt handen van 1 kaart, ronde 2 handen van 2 kaarten, enzovoort tot de maximale hand die het kaartspel toelaat. Elke ronde duurt een minuut of twee; een volledige wedstrijd bestaat uit 13 tot 17 rondes en duurt 30 tot 60 minuten.

Snelreferentie

Doel
Win precies het aantal slagen dat je elke ronde geboden hebt; de hoogste cumulatieve score na een vast aantal rondes wint.
Opstelling
  1. Kies het aantal rondes; standaard is oplopend van 1 kaart tot het maximum dat het kaartspel toelaat (bijvoorbeeld 1 tot 13 voor 4 spelers).
  2. Elke ronde: deel de afgesproken handgrootte met de klok mee uit, draai daarna de bovenste stokkaart om om de troef te bepalen.
Aan jouw beurt
  1. Bieden met de klok mee vanaf de oudste hand, elke speler noemt 0 tot zijn handgrootte; de deler is onbeperkt (geen haakregel).
  2. De oudste hand komt uit; bekenn kleur als je kunt, speel anders een willekeurige kaart.
  3. De hoogste troef wint een slag; als er geen troef gespeeld wordt, wint de hoogste kaart van de aangespeelde kleur.
Puntentelling
  • Exact bod gehaald: 10 + bod in punten (nulbiedingen leveren dus 10 punten op).
  • Bod gemist (te hoog of te laag): 0 punten voor de ronde.
Tip: Bieden op 0 is een betrouwbare bank van 10 punten; let op de aankondiging 'te hoog / te laag / gelijk' en speel om slagen af te dwingen op spelers die te laag geboden hebben.

Spelers

3 tot 7 spelers, iedereen speelt voor zichzelf (geen koppels). De eerste deler wordt bepaald door af te nemen op de laagste kaart. Het delen roteert elke ronde één plaats met de klok mee, zodat elke speler ongeveer even vaak deelt in een wedstrijd.

Kaartspel

Één standaard kaartspel van 52 kaarten, zonder jokers. Alle vier kleuren en alle dertien waarden worden gebruikt. Binnen elke kleur lopen de kaarten van Aas (hoog) via Heer, Vrouw, Boer, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3 naar 2 (laag). Er wordt elke ronde een troefkleur bepaald (zie Voorbereiding en Uitdelen).

Doel

Behaal over een vaste reeks rondes zo veel mogelijk punten. In elke ronde verdien je alleen punten als je precies het aantal slagen pakt dat je vóór de ronde geboden hebt; zowel te veel als te weinig slagen leveren nul punten op. De speler met de hoogste cumulatieve score aan het einde van de wedstrijd wint.

Voorbereiding en Uitdelen

  1. Spreek het aantal rondes af voordat je begint. Gangbare instellingen: 13 rondes voor 4 spelers (handgroottes 1 tot en met 13); 15 rondes voor 3 spelers; of stel het maximum op 10 en speel van 1 tot en met 10. Met meer dan 4 spelers wordt het maximum beperkt door de grootte van het kaartspel (bij 7 spelers kunnen handen slechts groeien tot 7 kaarten, omdat 52 / 7 = 7 met 3 kaarten over voor het omdraaien van de troef).
  2. Elke ronde: schud grondig, laat afnemen en deel het afgesproken aantal kaarten voor die ronde aan elke speler uit, één voor één met de klok mee te beginnen bij de oudste hand (de speler links van de deler).
  3. Draai de volgende kaart van de resterende stok face-up naast de stok; de kleur van die kaart is de troefkleur voor deze ronde. Voorbeeld: als de omgedraaide kaart is, zijn harten troef. Laat de omgedraaide kaart face-up en onaangeroerd liggen tot de ronde eindigt.
  4. Maximale hand zonder troef (optionele regel): In de ronde waarbij alle kaarten van het kaartspel worden gebruikt (alleen mogelijk als het aantal kaarten precies gelijk is aan het aantal spelers maal de handgrootte), is er geen troefkaart om om te draaien; de ronde wordt gespeeld zonder troef. Met 52 kaarten en 4 spelers gebeurt dit wanneer de handen 13 kaarten bereiken; de stok is dan leeg, zodat er geen troef omgedraaid kan worden.
  5. Misdeling: Een deling is ongeldig als een speler het verkeerde aantal kaarten ontvangt of als er een kaart tijdens het uitdelen wordt blootgelegd; schud opnieuw en deel opnieuw met dezelfde deler.

Bieden

  1. Wie biedt als eerste: Na het bekijken van zijn kaarten biedt elke speler het aantal slagen dat hij in deze ronde wil winnen. Het bieden begint bij de oudste hand (links van de deler) en gaat met de klok mee; de deler biedt als laatste.
  2. Toegestane biedingen: Elk geheel getal van 0 tot en met het aantal kaarten in de hand voor die ronde. Bij een ronde van 1 kaart zijn de enige toegestane biedingen 0 of 1; bij een ronde van 7 kaarten zijn dat 0 tot en met 7.
  3. Geen haakregel in Oh Pshaw: Anders dan bij klassiek Oh Hell mag de deler bieden wat hij wil, ook als daardoor het totaal van alle biedingen gelijk is aan het beschikbare aantal slagen. De scorehouder kondigt aan of het totaal 'te hoog', 'te laag' of 'gelijk' is nadat alle biedingen zijn gedaan; deze informatie is nuttig voor het spel maar vormt geen beperking.
  4. Biedingen zijn bindend: Eenmaal uitgesproken, geldt een bod voor de gehele ronde. Spelers kondigen hun bod hardop aan en de scorehouder noteert elk bod naast de naam van de speler.

Spelverloop

  1. De eerste slag leiden: De oudste hand speelt een willekeurige kaart uit. Het spel gaat met de klok mee verder.
  2. Slagstructuur: Elke speler speelt op zijn beurt één kaart face-up naar het midden. Je moet kleur bekennen als je een kaart hebt van de aangespeelde kleur. Als je dat niet kunt, mag je elke kaart spelen (troef of andere kleur).
  3. Een slag winnen: De hoogste troef die gespeeld wordt, wint de slag. Als er geen troef gespeeld wordt, wint de hoogste kaart van de aangespeelde kleur. Kaarten van een andere kleur die geen troef zijn, kunnen niet winnen. De winnaar van de slag verzamelt de gespeelde kaarten face-down voor zich (gestapeld om later te tellen) en opent de volgende slag.
  4. Einde van de ronde: De ronde eindigt wanneer alle kaarten gespeeld zijn; elke speler telt de slagen die hij heeft gewonnen.
  5. Verzaking: Het niet bekennen van kleur terwijl je dat wel kunt, is een verzaking. Als dit ontdekt wordt voordat de volgende slag geopend wordt, neemt de overtreder de illegale kaart terug en speelt een geldige kaart. Als het later ontdekt wordt, is de standaardstraf dat de overtreder nul punten scoort voor die ronde, ongeacht het aantal gewonnen slagen (sommige huisregels voegen ook een aftrek van 10 punten toe); de uitslag van de slag blijft geldig.

Scoren

  • Bod precies gehaald: Scoor 10 punten plus 1 punt per geboden slag. Bijvoorbeeld: bod 3 en win 3 geeft 13 punten; bod 0 en win 0 geeft 10 punten (daarom zijn nulbiedingen waardevol).
  • Bod gemist (te hoog of te laag): Scoor 0 punten voor de ronde. Sommige huisregels hanteren een mildere straf (bijvoorbeeld 1 punt per daadwerkelijk gewonnen slag, zonder de bonusbonus van 10 punten); spreek dit af voor het begin van de wedstrijd.
  • Lopend totaal: Tel de scores over alle rondes op. De scorehouder schrijft de score van elke speler per ronde in een tabel naast het bod voor een overzichtelijke referentie.
  • Harde scoringsoptie: Sommige varianten geven een eenmalige bonus van 10 aan de rondewinnaar (de speler met de hoogste score in die ronde); dit is een optionele huisregel.

Winnen

  • Wedstrijdwinnaar: Na het afgesproken aantal rondes wint de speler met de hoogste cumulatieve score.
  • Gelijkspel: Als twee of meer spelers gelijk staan op de hoogste score aan het einde, speel dan nog één ronde met de maximale handgrootte (of een afgesproken tiebreak-ronde); de hoogste score in die extra ronde wint. Als het nog steeds gelijk staat, herhaal dan met een nieuwe ronde.
  • Vroegtijdig einde: Als het spel vroegtijdig gestopt moet worden (tijdgebrek, locatie), is de speler die op dat moment leidt de winnaar; bij stoppen midden in een ronde tellen de scores zoals ze op dat moment staan.

Veel voorkomende varianten

  • Klassiek Oh Hell (met haakregel): De deler mag niet bieden op een getal waardoor het totaal van alle biedingen gelijk wordt aan het beschikbare aantal slagen, waardoor gegarandeerd ten minste één speler zijn bod mist. Strenger en harder dan Oh Pshaw.
  • Up and Down the River: Oplopend en vervolgens aflopend uitdeelschema (1, 2, ..., max, ..., 2, 1). Langere wedstrijd.
  • Contract Whist: Vast schema 7, 6, 5, 4, 3, 2, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 (13 rondes). Troef kan roteren door harten, klaveren, ruiten, schoppen in plaats van omgedraaid te worden.
  • Wizard: Voegt vier Wizards (winnen altijd de slag) en vier Jesters (verliezen altijd) toe; meer strategische diepgang en een hogere slaagkans voor ervaren spelers.
  • Laatste ronde zonder troef: In sommige groepen wordt de laatste ronde van de wedstrijd altijd zonder troef gespeeld, ongeacht het kaartaanbod.
  • Mildere puntentelling: 1 punt per daadwerkelijk gewonnen slag voor elke speler, ongeacht het bod; 10-puntenbonus voor een exact gehaald bod. Er worden meer punten verdeeld; geluk telt minder mee.

Tips en strategieën

  • Bieden op 0 is krachtig: het levert 10 punten op als je jezelf buiten de slagen kunt houden, wat vaak gemakkelijker is dan een specifiek aantal slagen winnen. Korte handen zonder hoge kaarten en zonder troeven zijn schoolboekvoorbeelden van een nulbod.
  • Tel je waarschijnlijke winnaars: tel Azen van nevenkleur, gegarandeerde troeven (reeksen) en Heren achter al gespeelde Azen. Bied dicht bij dat aantal.
  • Let op de aankondiging 'te hoog / te laag / gelijk' na het bieden; als de biedingen te laag zijn, moet iemand beter presteren dan geboden, dus agressief spelen om slagen af te dwingen op een te laag biedende speler helpt vaak. Als de biedingen te hoog zijn, is slagen kwijtraken moeilijk en moet je je misschien van een kleur ontdoen.
  • Korte handen (1-3 kaarten) zijn bijna puur geluk; bied 0 of 1 op basis van of je een Aas of troefkaart hebt, en accepteer de variantie.
  • Houd bij welke troeven gespeeld zijn om te weten wanneer ze op zijn; een lange niet-troefkleur wordt winnend zodra de troeven op zijn.

Woordenlijst

  • Slag: Één ronde van spel waarbij elke speler één kaart neerlegt; de winnende kaart pakt de rest.
  • Kleur bekennen: Een kaart spelen van de kleur die is aangespeeld, als je die hebt. Verplicht waar mogelijk.
  • Troef: De speciale kleur die voor deze ronde is gekozen via de omgedraaide kaart; elke troefkaart verslaat elke kaart van een niet-troefkleur, ongeacht de waarde.
  • Bod: Een aankondiging vóór het spel van hoeveel slagen je in deze ronde wilt winnen; moet precies gehaald worden om te scoren.
  • Haakregel: Een beperking (gebruikt in klassiek Oh Hell maar niet in Oh Pshaw) die de deler verbiedt een getal te bieden waardoor het totaal van alle biedingen gelijk wordt aan het beschikbare aantal slagen.
  • Oudste hand: De speler links van de deler; als eerste aan het bieden en als eerste aan het uitkomen.
  • Te hoog / te laag / gelijk: Een aankondiging van de scorehouder die samenvat of het totaal van alle biedingen groter dan, kleiner dan of gelijk aan het te winnen aantal slagen is.
  • Verzaking: Een illegaal verzuim om kleur te bekennen terwijl dat wel mogelijk is; wordt bestraft.

Tips & strategie

Bieden op 0 is een betrouwbare bank van 10 punten; gebruik het wanneer je hand geen duidelijke slagwinnaars heeft. Tel je zekere winnaars (Azen, beschermde troeven) en bied dicht bij dat aantal, niet op hoopvolle slagen.

Let op de aankondiging 'te hoog / te laag / gelijk' van de scorehouder na het bieden; die vertelt je of iemand beter of slechter moet presteren dan geboden, wat bepalend is voor je speelwijze.

Weetjes & leuke feiten

De naam 'Oh Pshaw' is een milde Amerikaanse uitroep van frustratie, die het gevoel weergeeft van het missen van je bod met één slag; naar verluidt was het spel een favoriet van Bill Clinton, die het leerde van Steven Spielberg.

  1. 01Heeft de deler een biedbeperking in Oh Pshaw?
    Antwoord Nee. Anders dan bij klassiek Oh Hell gebruikt Oh Pshaw de haakregel niet; de deler mag bieden wat hij wil, en de scorehouder kondigt simpelweg aan of het totaal van alle biedingen te hoog, te laag of gelijk is.

Geschiedenis & cultuur

Oh Pshaw maakt deel uit van een familie van exacte biedspellen die voor het eerst werd geregistreerd in de New Yorkse clubs in 1931; het spel verspreidde zich via Amerikaanse kaartclubs en wordt sindsdien in huiskamers door het hele land gespeeld.

Een vaste waarde in de Amerikaanse kaartcultuur, vooral onder informele thuis- en familiespelers; Oh Hell-varianten zijn wereldwijd populair als een middenweg tussen het eenvoudige slagenspel en het complexe Bridge.

Varianten & huisregels

Klassiek Oh Hell gebruikt de haakregel (de deler mag niet bieden om het totaal van alle biedingen gelijk te maken aan het aantal slagen). Up and Down the River gebruikt een vast schema van 10-1-10. Contract Whist gebruikt 7-1-7. Wizard voegt vier Wizards en vier Jesters toe als altijd-winnende en altijd-verliezende kaarten.

Voeg de haakregel toe voor meer strategische diepgang. Gebruik het schema van 19 rondes van Up and Down the River voor een langere wedstrijd. Verdubbel de score voor rondes zonder troef voor extra spanning.