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Cómo jugar a Noventa y Nueve (99)

Un rápido juego de cartas de suma en el que los jugadores suman, restan o reinician un total acumulado compartido, perdiendo fichas cada vez que no pueden jugar sin superar el total de 99.

Jugadores
2–5
Dificultad
Fácil
Duración
Corta
Baraja
52
Leer las reglas

Cómo jugar a Noventa y Nueve (99)

Un rápido juego de cartas de suma en el que los jugadores suman, restan o reinician un total acumulado compartido, perdiendo fichas cada vez que no pueden jugar sin superar el total de 99.

2 jugadores 3-4 jugadores 5+ jugadores ​Fácil ​Corta

Cómo jugar

Un rápido juego de cartas de suma en el que los jugadores suman, restan o reinician un total acumulado compartido, perdiendo fichas cada vez que no pueden jugar sin superar el total de 99.

Noventa y Nueve es un rápido juego de cartas de suma para 2 a 5 jugadores en el que un total compartido aumenta a medida que se juega cada carta, y nadie puede hacer que el total supere 99. Cada jugador tiene exactamente 3 cartas en todo momento; en su turno juega una carta sobre una pila de descarte central, anuncia en voz alta el nuevo total acumulado y roba una carta de reemplazo del mazo. La mayoría de las cartas suman su valor nominal, pero varios valores modifican las reglas: los Ases cuentan como 1 u 11 (a elección del jugador), los 4 invierten la dirección del juego, los 9 llevan el total directamente a 99, los Reyes cuentan como 0 (un pase), y los 10 suman o restan 10. Si no puede jugar ninguna carta sin llevar el total por encima de 99, pierde la mano y entrega una de sus 3 fichas. Si se queda sin fichas, queda eliminado. El último jugador que conserve fichas gana la partida. El juego es un recurso habitual para enseñar aritmética mental y resulta fácil de llevar consigo, ya que solo se necesita una baraja estándar de 52 cartas.

Referencia rápida

Objetivo
Evite ser el jugador que no puede jugar sin llevar el total acumulado por encima de 99.
Preparación
  1. Entregue a cada jugador 3 fichas (vidas).
  2. Reparta 3 cartas a cada jugador de una baraja estándar de 52 cartas.
  3. El total acumulado comienza en 0.
En tu turno
  1. Juegue una carta, anuncie el nuevo total acumulado y robe una carta de reemplazo.
  2. Ases = 1 u 11, 4 = 0 e inversión, 9 = fijar total en 99, 10 = más o menos 10.
  3. Jotas, Reinas = 10. Reyes = 0 (pase). 2-8 = valor nominal.
Puntuación
  • ¿No puede jugar sin superar 99? Pierda 1 ficha.
  • Pierda las 3 fichas y quede eliminado.
  • El último jugador con fichas gana la partida.
Consejo: Guarde Reyes, 4s y 10s negativos para cuando el total supere 80; use los 9 al principio cuando el total todavía sea bajo.

Jugadores

De 2 a 5 jugadores, mejor con 3 o 4. El juego rota en sentido horario por defecto, pero cualquier 4 puede invertirlo. Sin parejas; cada jugador juega por su cuenta. Una partida completa hasta un único superviviente dura entre 15 y 30 minutos.

Mazo de cartas

Una baraja estándar francesa de 52 cartas sin comodines. Para 5 o más jugadores, algunos grupos mezclan una segunda baraja. Las cartas no tienen rango por palo; solo importan el valor nominal y el efecto de carta especial. Tenga a mano 3 fichas (chips, monedas, cerillas) por jugador; estas representan las vidas.

Objetivo

Permanecer en el juego más tiempo que todos los demás jugadores. Para lograrlo, debe evitar el bust forzado (cuando no puede jugar ninguna carta sin llevar el total compartido por encima de 99), que le cuesta una de sus 3 fichas. El último jugador que conserve al menos una ficha gana la partida.

Preparación y reparto

  1. Entregue a cada jugador 3 fichas. Estas son vidas; perder las 3 lo elimina.
  2. Baraje bien la baraja de 52 cartas y reparta 3 cartas boca abajo a cada jugador.
  3. Coloque las cartas restantes boca abajo como mazo en el centro.
  4. Deje espacio junto al mazo para la pila de descarte. Anuncie un total inicial de 0.
  5. El jugador a la izquierda del repartidor juega primero.

Jugabilidad

  1. Jugar una carta: En su turno, elija una carta de su mano de 3 cartas y colóquela boca arriba en la pila de descarte.
  2. Anunciar el nuevo total: Sume (o reste, o fije) el valor de la carta al total acumulado y anúncielo en voz alta. Todos los jugadores deben escuchar el nuevo número.
  3. Robar una carta de reemplazo: Robe la carta superior del mazo y agréguela a su mano, manteniéndola en 3 cartas. Si el mazo se agota, baraje la pila de descarte (excepto la carta más reciente) para formar un nuevo mazo.
  4. Bust: Si no puede jugar ninguna carta sin llevar el total por encima de 99, pierde la mano. Entregue una ficha al centro (o devuélvala al banco), recoja todas las cartas, barájelas de nuevo y reparta 3 cartas a cada jugador superviviente. El jugador a la izquierda del que hizo bust lidera la siguiente mano.
  5. Los efectos de las cartas especiales tienen prioridad sobre el valor nominal. Consulte la sección Cartas especiales a continuación.

Cartas especiales

  • As: Cuenta como 1 u 11, a elección del jugador al jugarlo.
  • 2 al 8: Cuentan como su valor nominal sumado al total.
  • 3: Suma 3, y el siguiente jugador pierde su turno (se salta el turno).
  • 4: Cuenta como 0 e invierte la dirección del juego. Con solo 2 jugadores restantes, el jugador que jugó el 4 simplemente toma otro turno.
  • 9: Fija el total acumulado inmediatamente en 99, independientemente del valor anterior. Un 9 es casi siempre una carta para pasar el problema al siguiente.
  • 10: Cuenta como más 10 O menos 10, a elección del jugador al jugarlo.
  • Jota, Reina: Cuentan como 10 sumado al total.
  • Rey: Cuenta como 0 (el Rey es un pase libre que no cambia el total).

Puntuación

  • No hay puntuación durante una mano. La única moneda son las fichas.
  • Penalización por bust: El jugador que no puede jugar pierde 1 ficha.
  • Eliminación: Cuando un jugador pierde su 3.ª ficha, queda fuera de la partida y deja de recibir cartas.
  • Victoria en la partida: El último jugador con al menos una ficha gana. Si dos o más jugadores aún tienen fichas cuando no quedan otros (no es posible bajo las reglas normales, ya que solo un jugador hace bust a la vez), gana el jugador con más fichas.

Victoria

La partida termina cuando solo un jugador conserva al menos una ficha. Ese jugador es el ganador. Una alternativa informal es jugar un número fijo de manos (10 o 20) y declarar ganador al jugador con más fichas restantes, lo que mantiene el juego inclusivo cuando el tiempo es limitado.

Variantes comunes

  • Cantidad de fichas: Aumente las fichas iniciales a 4 o 5 para partidas más largas, o redúzcalas a 2 para juegos de eliminación rápida.
  • Total inicial: Comience con un total de 50 o 75 en lugar de 0 para acortar las manos y aumentar la presión. Los grupos avanzados a veces comienzan en 99 y restan hasta llegar a 0, invirtiendo la dirección del bust.
  • Variante del 9: Algunos grupos juegan el 9 como un pase (0) y el Rey como la carta que lleva el total a 99. Este es un intercambio regional habitual; acuérdelo antes de comenzar a jugar.
  • Apuestas de penalización: En lugar de fichas, el que hace bust paga una pequeña apuesta inicial a un bote; el ganador del bote es el último superviviente.
  • Ring of 99: Para grupos numerosos, reparte 5 cartas en lugar de 3 y aumenta el techo a 199 o 299 con cartas especiales adicionales de valor cero.

Consejos y estrategias

  • Conserve al menos una carta de escape (4, Rey o 9) cuando el total supere 80. Esas son sus opciones confiables para pasar el turno.
  • Use los 9 cuando el total es bajo; casi no sirven cuando el total ya está cerca de 99. Guarde los Reyes para los totales altos, ya que preservan el valor actual.
  • Los Ases tienen doble propósito. Cuando el total es bajo, juegue un As como 11 para acelerar la ronda; cuando el total es alto, juégüelo como 1 para ganar tiempo.
  • Lleve un seguimiento de las cartas especiales que han sido descartadas. Una vez que los cuatro Reyes han sido jugados, la reserva de cartas de escape de valor cero se ha reducido a la mitad.
  • En los finales con 2 jugadores, el 4 vuelve hacia usted; trátelo como una carta de valor cero en lugar de un cambio de dirección.

Glosario

  • Total acumulado: El número compartido que sube a medida que se juegan cartas. Nunca debe superar 99.
  • Bust: No lograr jugar una carta que mantenga el total en 99 o menos. Cuesta 1 ficha.
  • Carta de escape: Cualquier carta que preserve o reduzca el total: Rey (0), 4 (0 + inversión), 9 (fija en 99 para pasar el riesgo de bust), As (1) o un 10 negativo.
  • Ficha: Una de las 3 vidas con las que comienza cada jugador. También se denomina chip o vida.
  • Saltar turno: El efecto de un 3 que obliga al siguiente jugador a perder su turno.
  • Inversión: El efecto de un 4 que cambia la dirección del juego (el sentido horario se convierte en antihorario y viceversa).

Consejos y estrategia

Acumule cartas de escape (Reyes, 4s, 9s, Ases bajos) para los momentos en que el total supere 80. Use los 9 al principio cuando el total es bajo, ya que no sirven cerca de 99, y guarde los Reyes para situaciones apuradas al final de la mano. Lleve un seguimiento de qué cartas de escape han sido descartadas para saber cuáles están disponibles; cuando los cuatro Reyes han desaparecido, la red de seguridad es más delgada.

Noventa y Nueve recompensa la gestión del inventario. La baraja solo tiene un número limitado de cartas de escape (Reyes, 4s, 9s y 10s negativos); una vez que las ve descartadas, sabe que las próximas manos serán más ajustadas. Los Ases son las cartas comodín: le permiten ganar tiempo (como 1) o acelerar (como 11) según el total actual, por lo que los jugadores experimentados suelen guardar un As para el momento en que el total se acerca por primera vez a 70 u 80.

Curiosidades

Las convenciones regionales difieren en cuanto a si el 9 o el Rey es la carta que lleva el total a 99. Ambas convenciones han sido publicadas en libros de reglas de circulación general, razón por la cual los grupos suelen hacer una pausa para confirmar la regla en la primera mano. El juego a veces se comercializa en barajas especiales que solo contienen las cartas especiales, aunque cualquier baraja estándar de 52 cartas funciona igual.

  1. 01Según las reglas estándar de Wikipedia de Noventa y Nueve, ¿qué carta fija inmediatamente el total acumulado en 99?
    Respuesta El 9. (Algunas variantes regionales lo intercambian con el Rey, razón por la cual los grupos suelen confirmar la convención en la primera mano.)
  2. 02¿Con cuántas fichas comienza cada jugador, y qué ocurre cuando un jugador pierde la última?
    Respuesta Cada jugador comienza con 3 fichas; perder la 3.ª elimina al jugador de la partida.

Historia y cultura

El Noventa y Nueve moderno es una evolución del siglo XX de antiguos juegos de descarte aritmético y está documentado en muchos compendios estadounidenses de juegos de cartas de mediados de siglo bajo varios nombres. Se ha convertido en un juego habitual de aritmética mental para niños porque cada turno refuerza la suma rápida, y su estructura se adapta fácilmente a distintos idiomas ya que solo se pronuncian números.

Noventa y Nueve se enseña ampliamente en las escuelas primarias como juego de aritmética mental porque refuerza la suma en cada turno sin necesidad de enseñanza explícita. En entornos sociales funciona como un juego de fiesta o de bebida ligero, en el que perder una ficha puede sustituirse por tomar un sorbo. Sus reglas simples y universales lo convierten en un juego de viaje habitual más allá de las fronteras lingüísticas.

Variantes y reglas de la casa

La cantidad de fichas puede aumentarse o reducirse para cambiar la duración de la partida. Los totales iniciales de 50 o 75 aceleran el ritmo. Algunas variantes regionales intercambian los efectos del 9 y el Rey, o invierten la dirección para que el total cuente hacia atrás desde 99 hasta 0. Las variantes para grupos numerosos aumentan el tamaño de la mano y el techo.

Para los niños que recién aprenden a sumar, permita que el 9 se juegue libremente como un reinicio sin el salto completo a 99, de modo que el riesgo negativo se reduzca. Para grupos con mentalidad estratégica, juegue con 2 fichas en lugar de 3 para aumentar la tensión de la eliminación. Jugar en equipos de 2 con fichas compartidas introduce un ángulo cooperativo.