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Come si gioca a Dhumbal

Dhumbal è il gioco di carte nazionale nepalese, un gioco di riduzione della mano per 2-5 giocatori che utilizza un mazzo standard. I giocatori gareggiano per ridurre al minimo il totale della propria mano, poi dichiarano 'Dhumbal!' per terminare la mano. Essere pareggiati o battuti nella dichiarazione comporta una penalità di 25 punti.

Giocatori
2–5
Difficoltà
Facile
Durata
Breve
Mazzo
52
Leggi le regole

Come si gioca a Dhumbal

Dhumbal è il gioco di carte nazionale nepalese, un gioco di riduzione della mano per 2-5 giocatori che utilizza un mazzo standard. I giocatori gareggiano per ridurre al minimo il totale della propria mano, poi dichiarano 'Dhumbal!' per terminare la mano. Essere pareggiati o battuti nella dichiarazione comporta una penalità di 25 punti.

2 giocatori 3-4 giocatori 5+ giocatori ​Facile ​Breve

Come si gioca

Dhumbal è il gioco di carte nazionale nepalese, un gioco di riduzione della mano per 2-5 giocatori che utilizza un mazzo standard. I giocatori gareggiano per ridurre al minimo il totale della propria mano, poi dichiarano 'Dhumbal!' per terminare la mano. Essere pareggiati o battuti nella dichiarazione comporta una penalità di 25 punti.

Dhumbal (ढुम्बल) è uno dei giochi di carte più popolari del Nepal, strettamente imparentato con il gioco israeliano Yaniv e con il gioco indiano Jhyap (che a volte viene trattato come lo stesso gioco sotto un nome diverso). Giocato con un mazzo standard da 52 carte da 2 a 5 giocatori, Dhumbal è un gioco di riduzione della mano in cui l'obiettivo è avere il valore totale della mano più basso, quindi dichiarare 'Dhumbal!' (o 'Jhyap!') per concludere la mano. Se si riesce a battere ogni avversario, ognuno di loro aggiunge il valore della propria mano al proprio punteggio; se si viene pareggiati o battuti, si subisce una pesante penalità di 25 o 30 punti.

Riferimento rapido

Obiettivo
Mantieni basso il totale della tua mano; dichiara 'Dhumbal' quando ritieni che sia il più basso al tavolo.
Preparazione
  1. Usa un mazzo standard da 52 carte; 2-5 giocatori.
  2. Distribuisci 5 carte a ciascuno; le restanti coperte come mazzo di pesca; girne una per iniziare gli scarti.
Al tuo turno
  1. All'inizio del turno: dichiara Dhumbal OPPURE scarta + pesca.
  2. Scarta: una singola carta, un tris (stesso valore), o una scala (3+ carte consecutive dello stesso seme).
  3. Pesca 1 carta dal mazzo di pesca o dalla cima degli scarti.
Punteggio
  • Valori delle carte: A=1, 2-10=valore nominale, F=0, R=10, Re=10.
  • Il dichiarante vince: segna 0; gli avversari aggiungono i totali delle mani.
  • Il dichiarante viene battuto o pareggiato: +25 di penalità; gli avversari segnano 0.
  • 100 punti = eliminazione; l'ultimo giocatore rimasto vince.
Consiglio: Libera prima Re e Regine; dichiara con un margine confortevole (totale 3 è più sicuro di totale 5).

Giocatori

Dhumbal funziona per 2-5 giocatori, meglio con 3 o 4. Ogni giocatore gioca individualmente; nessuna partnership. Il gioco procede in senso orario secondo la tradizione nepalese, anche se il senso antiorario è anch'esso comune.

Mazzo di carte

  • Si usa un mazzo standard da 52 carte. La maggior parte delle famiglie nepalesi usa il mazzo senza jolly; alcune varianti includono due jolly del valore di 0 punti ciascuno.
  • Valori in punti delle carte (per il totale della mano e il punteggio): Asso = 1, dal 2 al 10 = valore nominale, Fante = 11 (OPPURE 0 in alcune case nepalesi), Regina = 12 (OPPURE 10), Re = 13 (OPPURE 10), Jolly = 0 (se utilizzato). Concordate i valori delle figure prima di iniziare a giocare.
  • Le regole nepalesi più comuni: Fante = 0, Regina = 10, Re = 10. Questa guida utilizza i valori nepalesi comuni.
  • Ordine di valore per le scale: A-2-3-4-5-6-7-8-9-10-F-R-Re. Gli Assi sono sempre bassi; la scala Re-Asso-2 NON è consentita.

Obiettivo

Riduci il valore totale in punti della tua mano e dichiara 'Dhumbal' (anche 'Jhyap') quando ritieni che la tua mano sia la più bassa al tavolo. Nel corso di più mani, il giocatore con il punteggio cumulativo più basso vince. L'obiettivo tradizionale è evitare di superare 100 punti; superarli comporta l'eliminazione dal gioco.

Preparazione e distribuzione

  1. Decidete il mazziere con qualsiasi metodo equo; il ruolo di mazziere passa in senso orario dopo ogni mano.
  2. Mescola; il giocatore alla destra del mazziere taglia il mazzo.
  3. Distribuisci esattamente 5 carte coperte a ogni giocatore, una alla volta.
  4. Posiziona le carte rimanenti coperte come mazzo di pesca. Gira la carta in cima scoperta accanto ad esso per iniziare la pila degli scarti.
  5. Il giocatore alla sinistra del mazziere gioca per primo.

Durante il tuo turno

  1. Opzione 1 (Dichiarare Dhumbal): All'inizio del tuo turno, prima di scartare o pescare, se ritieni che la tua mano abbia il valore totale più basso al tavolo, annuncia 'Dhumbal!' (o 'Jhyap!'). Vai alla sezione Risoluzione. Puoi dichiarare solo all'inizio del tuo turno, prima di qualsiasi altra azione.
  2. Opzione 2 (Scartare e pescare): Scarta una o più carte dalla tua mano, poi pesca una carta per sostituirle (indipendentemente da quante ne hai scartate).
  3. Scarti consentiti:
  4. 1) Una singola carta di qualsiasi valore.
  5. 2) Un tris (due, tre o quattro carte dello stesso valore): per esempio due Regine, tre Sette, o quattro Assi.
  6. 3) Una scala (tre o più carte consecutive dello stesso seme): 4-5-6 di Cuori, o 8-9-10-F di Picche.
  7. Pesca da: la cima del mazzo di pesca OPPURE la carta appena scartata dal giocatore precedente (se era una singola carta; i tris non possono essere raccolti). Alcune varianti consentono di raccogliere una qualsiasi carta da un tris appena scartato; accordatevi prima di giocare.
  8. Se il mazzo di pesca si esaurisce: rimescola la pila degli scarti (tranne la carta in cima) per formare un nuovo mazzo di pesca.

Risoluzione di una dichiarazione Dhumbal

  1. Tutti i giocatori rivelano le proprie mani. Ogni giocatore calcola il totale della propria mano secondo i valori delle carte concordati.
  2. Se il dichiarante ha il totale strettamente più basso: Il dichiarante segna 0 per questa mano. Ogni altro giocatore aggiunge il totale della propria mano al proprio punteggio cumulativo.
  3. Se qualsiasi altro giocatore pareggia o batte il dichiarante: Il dichiarante è «battuto». Riceve una penalità di 25 punti (alcune case usano 30) aggiunta al proprio punteggio cumulativo. Ogni altro giocatore segna 0 per questa mano. Se più di un giocatore ha pareggiato per il totale più basso, solo il dichiarante viene penalizzato.
  4. Variante con penalità doppia (facoltativa): Alcune case nepalesi penalizzano anche il dichiarante di 50 punti se il margine con cui è stato battuto è superiore a 5; accordatevi prima di giocare.

Punteggio

  • Il dichiarante vince una mano: Segna 0; gli avversari aggiungono i totali delle proprie mani al punteggio cumulativo.
  • Il dichiarante viene battuto o pareggiato: Subisce una penalità di 25 (o 30) punti; gli avversari segnano 0.
  • I totali progressivi si accumulano nelle varie mani. Un giocatore il cui totale raggiunge o supera 100 punti viene eliminato (o in quel momento).
  • Vincitore della partita: L'ultimo giocatore rimasto, OPPURE il punteggio cumulativo più basso dopo un numero concordato di mani.

Vittoria

La partita termina quando rimane un solo giocatore (tutti gli altri eliminati a 100 punti o più), oppure dopo un numero concordato di mani, con il totale cumulativo più basso che vince. Una tipica partita in famiglia dura finché qualcuno supera 100. Una partita veloce si gioca al meglio di 5 o al meglio di 7 mani.

Varianti comuni

  • Dhumbal con Jolly: Aggiungi due jolly del valore di 0 punti ciascuno. Jolly nelle combinazioni.
  • Dhumbal 7: Abbassa implicitamente la soglia di dichiarazione per accordo (dichiara solo con un totale di mano di 7 o meno). Riduce le dichiarazioni rischiose.
  • Jhyap (nome alternativo): In gran parte del Nepal e dell'India, lo stesso gioco è chiamato 'Jhyap' (झ्याप), in particolare nelle comunità nepalesi indiane.
  • Yaniv (cugino israeliano): Identico nella maggior parte degli aspetti, con una soglia di dichiarazione di 7, e a volte una penalità per chi viene battuto di 30 punti.
  • Cabo (Americhe): Gioco distantemente imparentato; usa una meccanica di pesca o scambio leggermente diversa ma condivide la struttura di dichiarazione per terminare.
  • Figure con valore pieno: Alcune case nepalesi assegnano a Fante, Regina, Re rispettivamente 11, 12, 13 punti (il loro valore sequenziale), non 0, 10, 10. Questo rende le figure pesanti e cambia drasticamente la strategia.

Consigli e strategie

  • Libera le carte alte presto. Re e Regine (10 punti ciascuno nel punteggio nepalese comune) sono le più urgenti da scartare. Evita di accumularne.
  • I tris e le scale sono il tuo motore. Scartare 3 Regine in un turno elimina 30 punti pescando solo 1 carta; l'equilibrio della mano migliora notevolmente.
  • Osserva gli scarti per i segnali di dichiarazione. Se gli avversari hanno raccolto molti scarti, i loro totali di mano potrebbero essere molto più alti del tuo, rendendo più sicura una dichiarazione Dhumbal.
  • Dichiara con margine di sicurezza. Dichiarare con un totale di 5 è audace ma spesso pareggiato. Dichiarare con un totale di 3 è molto più sicuro; non dichiarare a 5 a meno che tu non abbia monitorato attentamente gli avversari.
  • Non raccogliere carte visibili che non puoi usare. Raccogliere lo scarto del giocatore precedente è allettante, ma ogni carta in più che entra nella tua mano aumenta il tuo totale.
  • Strategia di eliminazione. Quando un giocatore si avvicina a 100 punti, il resto del tavolo può coalizzarsi contro di lui dichiarando aggressivamente a totali bassi per forzarne l'eliminazione.

Glossario

  • Dhumbal / Jhyap: La dichiarazione per terminare la mano; anche il nome del gioco.
  • Totale della mano: Somma dei valori in punti di tutte le carte ancora in mano.
  • Battuto: Quando il totale della mano di un altro giocatore è uguale o inferiore a quello del dichiarante; fa guadagnare al dichiarante una pesante penalità.
  • Tris: Due, tre o quattro carte dello stesso valore, scartate insieme.
  • Scala: Tre o più carte consecutive dello stesso seme, scartate insieme.
  • Mazzo di pesca: Pila coperta dalla quale i giocatori prendono una carta dopo aver scartato.
  • Pila degli scarti: Pila scoperta; la singola carta in cima può essere raccolta dal giocatore successivo.

Consigli e strategia

Libera Re e Regine ad ogni opportunità; a 10 punti ciascuno, essere colti con queste carte è catastrofico. Scarta tris di carte uguali per eliminare più carte per turno pescandone solo una indietro. Tempistica conservativa per la dichiarazione Dhumbal: un totale di mano di 3 è molto più sicuro di 5, e la penalità di 25 punti per chi viene battuto rovina più partite di qualsiasi altro singolo evento.

Dhumbal è un gioco di rischio limitato. La dichiarazione è una decisione probabilistica: dati tutti gli scarti degli altri giocatori finora, qual è la probabilità che la tua mano sia strettamente inferiore? I migliori giocatori modellano mentalmente il tavolo: una mano in cui gli avversari hanno scartato carte basse e raccolto carte alte è una mano sicura per dichiarare; una mano in cui gli avversari hanno scartato carte alte aggressivamente è una mano rischiosa per dichiarare.

Curiosità e aneddoti

Nelle case da tè di Kathmandu, dichiarare Dhumbal ad alta voce è spesso accompagnato dal battere il tavolo o dal dire 'Jhyap!' con forza teatrale. La parola 'Dhumbal' in nepalese porta il senso di 'mucchio' o 'cumulo', riferendosi al punteggio che si accumula piuttosto che alla mano stessa.

  1. 01In Dhumbal, quale penalità subisce un giocatore per aver dichiarato 'Dhumbal' quando un altro giocatore ha un totale di mano pari o inferiore?
    Risposta 25 punti (30 in alcune case) aggiunti al proprio punteggio cumulativo, mentre gli avversari segnano 0 per quella mano.

Storia e cultura

Dhumbal è la forma tradizionale nepalese di una famiglia di giochi di carte ampiamente diffusa in Asia meridionale e centrale; lo stesso gioco è praticato con il nome 'Jhyap' in parti dell'India settentrionale e nella diaspora nepalese. È anche strettamente imparentato con il gioco israeliano Yaniv, che o condivide un'origine comune tramite i viaggiatori del XX secolo o è emerso indipendentemente. Il gioco è particolarmente popolare nella Valle di Kathmandu e si è diffuso attraverso le comunità emigrate nepalesi in India, nel Golfo e nel Sud-Est asiatico.

Dhumbal è intrecciato nella vita quotidiana nepalese, giocato nelle case, nelle botteghe del tè e durante i lunghi viaggi in autobus attraverso il paese. È il gioco di carte più ampiamente insegnato nelle famiglie nepalesi ed è spesso il primo gioco che i bambini nepalesi imparano. Il gioco è passato dal passatempo folkloristico al gioco online organizzato, con app e tornei nepalesi dedicati a Dhumbal ora disponibili.

Varianti e regole della casa

Dhumbal con jolly aggiunge jolly da 0 punti. Jhyap è il nome alternativo usato in India e nella diaspora. Yaniv è il cugino israeliano con soglia di dichiarazione 7. Le varianti con figure a valore pieno aumentano la penalità di Re e Regine non scaricati.

Per una serata casual, accordatevi su Fante = 0, Regina = 10, Re = 10 (la forma nepalese comune). Per una partita più dura, usate Fante = 11, Regina = 12, Re = 13. Impostate la soglia di eliminazione a 100 punti per una partita standard, 150 per una sessione lunga, o 75 per una partita veloce.