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Como Jogar Kemps

Jogo de cartas social e rápido para 4 a 10 jogadores em duplas fixas. Os jogadores trocam cartas com uma pilha central de 4 cartas tentando colecionar quadras; quando você tiver uma, sinalize seu parceiro em silêncio, que grita «Kemps!» para vencer. Os adversários podem contra-chamar «Cut!» para roubar a vitória.

Jogadores
4–10
Dificuldade
Fácil
Duração
Curta
Baralho
52
Ler as regras

Como Jogar Kemps

Jogo de cartas social e rápido para 4 a 10 jogadores em duplas fixas. Os jogadores trocam cartas com uma pilha central de 4 cartas tentando colecionar quadras; quando você tiver uma, sinalize seu parceiro em silêncio, que grita «Kemps!» para vencer. Os adversários podem contra-chamar «Cut!» para roubar a vitória.

3-4 jogadores 5+ jogadores ​Fácil ​Curta

Como Jogar

Jogo de cartas social e rápido para 4 a 10 jogadores em duplas fixas. Os jogadores trocam cartas com uma pilha central de 4 cartas tentando colecionar quadras; quando você tiver uma, sinalize seu parceiro em silêncio, que grita «Kemps!» para vencer. Os adversários podem contra-chamar «Cut!» para roubar a vitória.

Kemps (também conhecido como Kent, Cash, Canhão, Coke-and-Pepsi, Peanut Butter, Schwimmen) é um jogo de cartas social e rápido para 4 a 10 jogadores em duplas fixas. O apelo dramático não está nas cartas em si, mas nos sinais secretos que cada dupla deve combinar antes da mão: quando um jogador coleta uma quadra na mão, deve sinalizar isso silenciosamente ao parceiro, que então grita «Kemps!» para vencer a mão pela equipe. Adversários que percebem o sinal podem gritar «Cut!» (ou «Stop Kemps!» ou «Counter!») para roubar a vitória identificando corretamente a quadra da equipe adversária. Cada erro ou sinal perdido dá à equipe perdedora uma letra em direção à palavra de penalidade K-E-M-P-S; o primeiro par a completar todas as 5 letras perde a partida. A jogabilidade é simultânea em vez de baseada em turnos: o distribuidor vira 4 cartas com a face para cima no centro, e cada jogador pode trocar uma carta por vez entre sua mão e a pilha central livremente. Quando o centro está parado (ninguém quer nenhuma carta), o distribuidor o recolhe e vira 4 novas cartas. A combinação de cooperação, engano, contagem rápida de cartas e misdirection teatral torna Kemps um clássico de acampamentos de verão, festas universitárias e reuniões familiares.

Referência rápida

Objetivo
Colete uma quadra, sinalize seu parceiro em silêncio e faça-o chamar «Kemps!» antes que os adversários chamem «Cut!» em você.
Preparação
  1. De 4 a 10 jogadores em duplas. Os parceiros sentam de frente um para o outro, não lado a lado.
  2. Combine um sinal secreto de parceiro antes da mão.
  3. Distribua 4 cartas para cada um; vire 4 cartas com a face para cima no centro.
Na Sua Vez
  1. Todos os jogadores trocam simultaneamente uma carta por vez entre a mão e o centro.
  2. Se o centro estiver parado, o distribuidor descarta e vira 4 novas cartas.
  3. Com quadra: sinalize seu parceiro, que grita «Kemps!» para vencer.
  4. Perceba o sinal de um adversário e grite «Cut!» para roubar a vitória.
Pontuação
  • A equipe perdedora adiciona uma letra ao K-E-M-P-S por mão perdida.
  • Chamadas erradas (Kemps ou Cut incorretos): a equipe que chamou recebe a letra.
  • A primeira equipe a completar K-E-M-P-S perde a partida.
Dica: Plante sinais de distração em mãos sem Kemps para desperdiçar os Cuts dos adversários.

Jogadores

De 4 a 10 jogadores, sempre em duplas: 2 equipes de 2, 3 equipes de 2, até 5 equipes de 2. Os parceiros de equipe devem sentar-se UM DE FRENTE PARA O OUTRO ou pelo menos não lado a lado, para que os sinais precisem cruzar a mesa (tornando a dissimulação mais difícil e divertida). Um baralho padrão de 52 cartas funciona para até 6 jogadores; adicione um segundo baralho para 8 ou 10 jogadores. Uma partida com uma única corrida de letras dura de 10 a 25 minutos.

Baralho

Um baralho padrão francês de 52 cartas, sem coringas, para até 6 jogadores. Para 8 ou 10 jogadores, misture um segundo baralho de 52 cartas (de modo que «quadra» pode significar quatro cartas do mesmo valor de baralhos possivelmente diferentes, dependendo da regra da casa). Os naipes são irrelevantes; apenas o valor da carta importa para formar um Kemps. Sem trunfos, sem hierarquia de naipes.

Objetivo

Seja a primeira equipe a NÃO ter a palavra de 5 letras «KEMPS» (ou «C-U-T» ou «C-A-S-H» nas variações) soletrada contra si. As letras se acumulam contra as equipes por chamadas erradas, sinais perdidos e ser pego com um Kemps. A outra equipe vence no momento em que o seu lado adiciona a última letra para completar a palavra de penalidade.

Preparação e distribuição

  1. Forme as duplas. Os parceiros devem combinar em particular o sinal secreto para «Eu tenho um Kemps» antes do início da mão. Os sinais podem ser qualquer coisa física ou comportamental: uma leve elevação da sobrancelha, um toque de dedo na mesa, uma tosse específica, tocar a orelha, ajustar os óculos. O sinal deve ser visível do outro lado da mesa, mas NÃO deve ser obviamente um sinal (para que os adversários não possam identificá-lo facilmente).
  2. Algumas duplas também combinam um sinal de distração (algo que fazem com frequência, mas que NÃO significa Kemps) para enganar os adversários, e um sinal secundário para «Suspeito que os adversários estejam próximos do Kemps» para coordenar contra-chamadas.
  3. Escolha um distribuidor. Distribua 4 cartas com a face para baixo para cada jogador, uma de cada vez no sentido horário. Cada jogador pega sua mão, mas a mantém privada dos outros jogadores, incluindo o parceiro.
  4. O distribuidor vira 4 cartas com a face para cima no centro da mesa. Estas formam o mercado comum.
  5. O baralho restante fica com a face para baixo ao lado do distribuidor como reserva.
  6. Todos os jogadores estão agora prontos para jogar simultaneamente. Sem ordem de turno.

Jogabilidade

  1. Troca simultânea: qualquer jogador a qualquer momento pode pegar uma carta da pilha central com a face para cima e substituí-la por uma carta de sua mão. Esta é uma troca 1 a 1; você nunca tem mais de 4 cartas.
  2. Vários jogadores podem trocar ao mesmo tempo. Se dois jogadores pegam a mesma carta central, o primeiro a agarrá-la geralmente vence (regra da casa em disputas). A maioria dos grupos joga com uma regra implícita de ritmo: troque uma carta, depois espere um momento antes de trocar novamente, para que todos tenham uma chance.
  3. Reinício (centro parado): se todos os 4 jogadores concordam que ninguém quer nenhuma das 4 cartas centrais, o distribuidor as recolhe para uma pilha de descarte e vira 4 novas cartas da reserva. Se a reserva acabar, embaralhe a pilha de descarte para formar uma nova reserva.
  4. Formando um Kemps: um «Kemps» consiste em quatro cartas do mesmo valor na mão de 4 cartas de um jogador (por exemplo, quatro Ases, quatro 7s, quatro Valetes). Assim que um jogador completa um Kemps, ele deve sinalizar ao parceiro usando o sinal combinado.
  5. Chamar Kemps: o parceiro (não o jogador que tem o Kemps) deve notar o sinal e gritar «Kemps!» Isso vence a mão para sua equipe. Um jogador NÃO pode chamar Kemps em sua própria mão; a regra exige que o parceiro veja e chame.
  6. Contra-chamada (Cut / Stop Kemps / Counter): qualquer adversário que acredite que um adversário específico tem um Kemps pode gritar «Cut!» (ou «Stop Kemps!» ou «Counter!» por regra da casa) e nomear o jogador que suspeita. Se correto (o adversário nomeado realmente tem um Kemps), a equipe adversária vence a mão.
  7. Resolução de chamadas: quando «Kemps!» ou «Cut!» é chamado, todas as mãos são reveladas. Se a chamada estava correta, a equipe que chamou vence a mão; se incorreta, a equipe que chamou PERDE a mão e recebe uma letra.

Pontuação (A corrida de letras)

  • As equipes rastreiam letras de penalidade que soletriam «K-E-M-P-S» (ou «C-U-T» em alguns grupos) em um rascunho ou quadro branco.
  • A equipe perdedora adiciona uma letra por mão perdida: K primeiro, depois E, depois M, depois P, depois S.
  • Chamada Kemps correta (o parceiro tinha a quadra): a equipe adversária adiciona uma letra.
  • Chamada Kemps incorreta (o parceiro NÃO tinha a quadra): a equipe que chamou adiciona uma letra. Este é o erro mais comum: jogadores impacientes chamam o comportamento não relacionado de seu parceiro como um sinal.
  • Chamada Cut correta (o adversário tinha a quadra): a equipe que foi pega (e não chamou primeiro) adiciona uma letra.
  • Chamada Cut incorreta (o adversário acusado NÃO tinha quadra): a equipe que cortou adiciona uma letra.
  • Kemps perdido (o parceiro tinha Kemps mas você não chamou, e a equipe adversária cortou primeiro): sua equipe adiciona uma letra.
  • Fim da partida: a primeira equipe a completar a palavra K-E-M-P-S perde a partida. Todas as outras equipes são vencedoras (em jogos com 3 ou mais equipes) ou a equipe sobrevivente vence (em jogos com 2 equipes).
  • Início de cada nova mão: recolha todas as cartas, embaralhe novamente, redistribua. As letras se acumulam entre as mãos para toda a partida.

Vitória

A última equipe restante (a equipe que NÃO completou a palavra K-E-M-P-S) vence a partida. Em um jogo com 2 equipes, isso significa que a primeira equipe a chegar a 5 letras perde e a outra equipe vence. Em jogos com 3 ou mais equipes, o jogo continua até que apenas uma equipe tenha menos de 5 letras; essa equipe é a vencedora geral. Alguns grupos jogam partidas curtas com uma palavra de penalidade mais curta (C-U-T = 3 letras, C-A-S-H = 4 letras) para sessões mais rápidas.

Variações comuns

  • Kent / Cash / Canhão / Schwimmen: mesmo jogo, nomes regionais diferentes. «Coke and Pepsi» é comum no nordeste dos EUA e usa essa frase como sinal do nome da dupla.
  • Troca de sinal entre as mãos: as duplas devem combinar um NOVO sinal a cada mão. Impede que os adversários aprendam os «tells» de longo prazo.
  • Variante de «tell» verbal: as duplas podem combinar um sinal verbal (uma frase específica como «Que tempo agradável») além dos sinais físicos. Adiciona potencial de misdirection.
  • Kemps de 3 cartas: mude o objetivo para trinca em vez de quadra. Torna o Kemps mais fácil de alcançar; acelera o jogo.
  • Distribuição de 5 cartas: distribua 5 cartas para cada um, mas ainda exija quadra, então uma carta é sempre um lugar morto. Aumenta a profundidade estratégica.
  • Partida curta C-U-T: a palavra de penalidade é apenas «C-U-T» (3 letras). Útil para sessões rápidas.
  • Variante Cash: a palavra de penalidade é «C-A-S-H»; mesmo jogo, corrida de 4 letras.
  • Variante sem contra-chamada: apenas chamadas «Kemps!» são permitidas; os adversários não podem cortar. Mais simples para crianças pequenas.
  • Kemps silencioso: nenhuma voz é permitida durante as trocas; apenas as duas chamadas gritadas quebram o silêncio. Adiciona tensão teatral.

Dicas e estratégias

  • Combine um sinal sutil e de alta frequência. Um sinal que só funciona de vez em quando é inútil; escolha algo que se encaixe no ritmo natural do jogo (um toque de dedo a cada poucos segundos) mas com um gatilho de contexto específico que significa Kemps.
  • Plante sinais de distração. Use seu sinal em mãos não relevantes para confundir a leitura dos adversários. Se os adversários passam a esperar seu sinal, misture execuções aleatórias sem Kemps na mão para desperdiçar os Cuts deles.
  • Observe ambos os adversários simultaneamente. Você só pode chamar Cut se perceber o sinal; divida a atenção para que tanto seus olhos quanto os do seu parceiro cubram a mesa inteira.
  • Troque agressivamente. Quanto mais rápido você trocar cartas, maior a probabilidade de conseguir uma quadra. Uma mão cautelosa que mal troca raramente coletará um Kemps.
  • Mire nos valores mais disputados. Vários adversários frequentemente perseguem os mesmos valores (Ases, Reis); se você percebe que dois adversários estão trocando Ases, esse valor é um beco sem saída para um Kemps. Mude seu alvo para um valor menos disputado.
  • Consciência do parceiro. O rosto do seu parceiro é seu placar; olhe para cima entre as trocas para ver se eles estão sinalizando, sem deixar os adversários verem a direção do seu olhar.
  • Julgamento na contra-chamada. «Cut!» é mais arriscado do que «Kemps!» porque você está afirmando certeza sobre a mão do adversário. Só chame Cut quando tiver visto um sinal claro e tiver evidências de troca de que seu alvo parou de trocar (sugerindo que sua mão está completa).
  • Evite sinalizar demais. Se seu parceiro precisar ver o sinal 4 vezes antes de notar, os adversários certamente o terão visto no sinal 1. Transmita o sinal sutilmente, mantenha-o por um momento, depois o disfarce imediatamente.

Glossário

  • Kemps: a combinação-alvo: 4 cartas do mesmo valor na mão de um jogador. Também o nome do jogo e a palavra de penalidade de 5 letras.
  • Sinal: o gesto ou comportamento secreto combinado pela dupla que significa «Eu tenho uma quadra». As duplas devem combinar antes de cada partida.
  • Cut: a contra-chamada usada pelos adversários que perceberam um sinal de Kemps. Também: «Stop Kemps!» ou «Counter Kemps!» ou «Canhão!» por regra da casa.
  • Centro / Mercado: as 4 cartas com a face para cima com as quais os jogadores trocam.
  • Letra: uma marca de penalidade em direção à palavra de derrota de 5 letras K-E-M-P-S. A primeira equipe a ter todas as 5 letras perde.
  • Distração: um sinal falso deliberado destinado a enganar os adversários.
  • Centro parado: um estado do mercado em que nenhum jogador quer nenhuma das 4 cartas com a face para cima. O distribuidor descarta e vira 4 novas cartas.
  • Lugar do parceiro: a disposição da equipe em que os parceiros não podem sentar lado a lado; devem se encarar do outro lado da mesa.

Dicas & Estratégia

Combine com seu parceiro um sinal sutil e de alta frequência que se encaixe no ritmo natural da troca de cartas (um toque casual de dedo, um ajuste de óculos) em vez de um gesto raro que os adversários notarão rapidamente. Plante sinais de distração em mãos onde você não tem Kemps para desperdiçar as chamadas Cut dos adversários. Troque agressivamente: uma mão cautelosa raramente alcança uma quadra. Observe a troca dos adversários para identificar quais valores estão muito disputados e pivote para valores menos disputados onde suas chances são melhores. Só chame «Cut!» quando você tiver visto um sinal claro E percebido que o alvo parou de trocar; chamar Cut incorretamente é a maneira mais comum de as equipes perderem letras. Nunca chame Kemps na sua própria mão; a regra exige que o parceiro veja e anuncie.

Kemps recompensa a observação, a disciplina e a misdirection acima das habilidades com cartas. A jogabilidade de cartas é quase trivial; a dificuldade reside inteiramente na camada de sinalização e detecção. Duplas habilidosas combinam sinais que sejam tanto sutis (para evitar os adversários) quanto confiáveis (para que o parceiro realmente os note), plantam sinais de distração para queimar as chamadas Cut dos adversários, e coordenam sua atenção visual para que um parceiro fique de olho nos sinais enquanto o outro procura os sinais dos adversários para Cortar. A jogada de maior valor esperado frequentemente NÃO é chamar Kemps imediatamente ao completar, mas esperar um momento, garantindo que o parceiro tenha notado claramente, antes de se comprometer.

Curiosidades

Kemps tem dezenas de nomes regionais e nenhum livro de regras oficial único; variações nas regras de sinalização, frases de chamada e palavras de penalidade proliferam em quase todas as regiões onde o jogo é jogado. A palavra de penalidade é geralmente K-E-M-P-S (5 letras, 5 derrotas), mas C-U-T (3 letras, partida mais rápida), C-A-S-H (4 letras) e até P-E-P-S-I (5 letras, usada na variante Coke-and-Pepsi) são todas comuns. O jogo é um clássico de acampamentos de verão, grupos juvenis e semanas intensivas de orientação universitária, onde sua combinação de sinalização silenciosa e chamadas barulhentas quebra o gelo entre desconhecidos rapidamente.

  1. 01No Kemps, quem chama «Kemps!» quando um jogador completou uma quadra, e por que a regra exige que esse jogador específico faça a chamada?
    Resposta O parceiro (não o jogador que tem a quadra) deve chamar «Kemps!». A regra exige isso porque o jogo inteiro é construído sobre sinalização silenciosa: quem tem o Kemps deve sinalizar ao parceiro sem ser percebido pelos adversários, e o parceiro deve notar e chamar em voz alta para vencer a mão.
  2. 02Qual penalidade uma equipe recebe por chamar «Kemps!» quando seu parceiro NÃO tem realmente uma quadra?
    Resposta A equipe que chamou adiciona uma letra em direção à palavra de penalidade K-E-M-P-S; a primeira equipe a completar todas as 5 letras perde a partida.

História & Cultura

As origens do Kemps são incertas, mas o jogo está documentado na tradição norte-americana de acampamentos e faculdades desde pelo menos a década de 1950, com variantes regionais espalhadas sob nomes como Kent (Meio-Oeste dos EUA), Cash (Nordeste), Canhão (comunidades brasileiras de língua portuguesa), Schwimmen (germano-americano) e Coke and Pepsi (Nova Inglaterra e Ontário). A mecânica cooperativa baseada em sinais provavelmente evoluiu de jogos europeus mais antigos da família Brag; a combinação de sinalização silenciosa entre parceiros com chamadas vocais explosivas é o aspecto definidor do jogo.

Kemps é um dos jogos de cartas sociais definidores da cultura norte-americana de acampamentos, grupos de igrejas e faculdades. Sua baixa barreira de entrada (literalmente qualquer baralho de 52 cartas) e alta energia social (gritos e risos) o tornam uma escolha confiável para grandes reuniões informais. Os muitos nomes regionais do jogo (Kent, Cash, Coke and Pepsi, Schwimmen, Canhão) refletem sua disseminação pelas comunidades da diáspora e de migrantes, e sua mecânica de cooperação baseada em sinais antecipa a ascensão mainstream dos jogos de cooperação-dedução como The Mind e Hanabi.

Variações e regras da casa

Os nomes regionais incluem Kent, Cash, Coke and Pepsi, Schwimmen e Canhão; todos descrevem essencialmente o mesmo jogo. Variantes de troca de sinal forçam as duplas a combinar um novo sinal a cada mão. Variantes de palavra de penalidade incluem C-U-T (3 letras), C-A-S-H (4 letras) e K-E-M-P-S (5 letras, padrão). O Kemps de 3 cartas tem como objetivo a trinca em vez da quadra. O Kemps silencioso proíbe qualquer fala fora das chamadas. Variantes sem contra-chamada removem a mecânica Cut para um jogo mais simples para crianças.

Para crianças, use o Kemps de 3 cartas (trinca) e a palavra de penalidade mais curta C-U-T. Para festas, use as regras padrão de quadra com K-E-M-P-S e adicione uma regra de coringa-no-baralho (coringa = carta curinga para qualquer valor). Para equipes competitivas, exija que as duplas troquem o sinal a cada mão e rastreie letras bônus para Kemps duplo (ambos os parceiros completando uma quadra simultaneamente vale 2 letras para os adversários).