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Como Jogar Cabo

Um moderno jogo de cartas de memória da família Golf: mantenha quatro cartas viradas para baixo, espreite, espione e troque com poderes do 7 à Dama, e grite «Cabo» quando achar que tem o menor total.

Jogadores
2–4
Dificuldade
Fácil
Duração
Curta
Baralho
52
Ler as regras

Como Jogar Cabo

Um moderno jogo de cartas de memória da família Golf: mantenha quatro cartas viradas para baixo, espreite, espione e troque com poderes do 7 à Dama, e grite «Cabo» quando achar que tem o menor total.

2 jogadores 3-4 jogadores ​Fácil ​Curta

Como Jogar

Um moderno jogo de cartas de memória da família Golf: mantenha quatro cartas viradas para baixo, espreite, espione e troque com poderes do 7 à Dama, e grite «Cabo» quando achar que tem o menor total.

Cabo é um moderno jogo de cartas de memória e blefe, criado em 2010 por Melissa Limes e Mandy Henning. Cada jogador mantém uma fileira privada de quatro cartas viradas para baixo e tenta minimizar o valor total dessas cartas ao longo de várias rodadas. Você vê diretamente apenas duas das suas próprias cartas, então memória aguçada, contagem disciplinada de cartas e bom momento na chamada «Cabo» decidem o jogo. Jogado com um baralho padrão de 52 cartas da família Golf e Cambio; poderes especiais nos valores do 7 à Dama permitem que você espreite, espione e troque para alcançar um total mais baixo.

Referência rápida

Objetivo
Marque o menor total com quatro cartas ao final de cada rodada e evite atingir 100 pontos cumulativos.
Preparação
  1. Distribua 4 cartas viradas para baixo em fileira a cada jogador.
  2. Cada jogador olha secretamente suas duas cartas externas.
  3. O baralho restante é o monte; a carta do topo é virada para formar a pilha de descarte.
Na Sua Vez
  1. Compre do monte (privado) ou da pilha de descarte (público).
  2. Troque a carta comprada na sua fileira, ou descarte-a diretamente na pilha.
  3. Ative poderes em cartas descartadas 7-Dama: espreitar (7-8), espionar (9-10), trocar (Valete-Dama).
  4. Chame «Cabo» em vez de comprar para encerrar a rodada.
Pontuação
  • Ás=1; 2-10=valor de face; Valete=11; Dama=12; Rei preto=13; Rei vermelho=-1.
  • Quem chama Cabo marca 0 em uma vitória estrita, caso contrário total + 10 de penalidade.
  • O primeiro a atingir 100 cumulativos perde; a menor pontuação cumulativa vence.
Dica: Rastreie cada troca; uma carta esquecida custa mais do que qualquer única carta comprada desconhecida.

Jogadores

Ideal para 2 a 4 jogadores, e jogável até 6 com um segundo baralho de 52 cartas. Com dois jogadores funciona como um duelo de memória intenso, quatro ou cinco é o ponto ideal, e com seis é mais rápido mas mais esquecido porque muitos turnos se passam entre os seus.

Baralho

  • Baralho padrão de 52 cartas; sem coringas na versão básica.
  • Valor das cartas para pontuação ao final de cada rodada: Ás = 1, números 2 a 10 = valor de face, Valete = 11, Dama = 12, Rei preto (espadas, paus) = 13, Rei vermelho (copas, ouros) = -1.
  • Poder de espreitar: 7 e 8 permitem que você olhe uma das suas próprias cartas viradas para baixo.
  • Poder de espionar: 9 e 10 permitem que você olhe uma das cartas viradas para baixo de um adversário.
  • Poder de troca: Valete e Dama permitem que você troque uma das suas cartas com uma das cartas de um adversário (sem espreitar primeiro).

Objetivo

Termine cada rodada com o menor total de pontos entre suas quatro cartas viradas para baixo e, ao longo de várias rodadas, evite ser o primeiro jogador a atingir o total de derrota combinado (comumente 100 pontos). O jogador com a menor pontuação cumulativa quando a partida terminar vence.

Preparação e distribuição

  1. Escolha um distribuidor por sorteio da carta mais alta. A distribuição gira no sentido horário a cada rodada.
  2. Distribua quatro cartas viradas para baixo a cada jogador em uma única fileira à frente deles.
  3. Cada jogador olha secretamente as duas cartas mais próximas de si (o par externo) e deve lembrá-las; o par interno permanece desconhecido.
  4. Coloque as cartas restantes viradas para baixo como monte. Vire a carta do topo para cima ao lado para começar a pilha de descarte.
  5. O jogador à esquerda do distribuidor toma o primeiro turno.

Jogabilidade

  1. Etapa 1 (comprar): No seu turno, compre a carta do topo do monte (ninguém mais a vê) ou pegue a carta do topo da pilha de descarte (todos a veem).
  2. Etapa 2 (colocar ou usar): Se você comprou da pilha de descarte, deve trocá-la por uma das suas quatro cartas viradas para baixo (a carta retirada vai para a pilha de descarte). Se você comprou do monte, pode trocá-la por uma das suas cartas viradas para baixo ou descartá-la diretamente na pilha de descarte sem usá-la.
  3. Etapa 3 (resolver poderes): Se a carta que você acabou de descartar (de qualquer fonte) for um 7, 8, 9, 10, Valete ou Dama, você pode ativar seu poder imediatamente: 7 ou 8 permite que você olhe secretamente uma de suas próprias cartas, 9 ou 10 permite que você olhe secretamente uma carta de um adversário, Valete ou Dama permite que você troque às cegas uma de suas cartas com uma de um adversário. Os poderes são opcionais; ignore-os se preferir.
  4. Etapa 4 (descarte combinado): A qualquer momento antes que o próximo jogador compre, qualquer jogador pode tentar descartar uma carta do mesmo valor que a carta do topo da pilha de descarte diretamente da sua própria fileira de cartas viradas para baixo (vire-a, mostre que combina, coloque-a no topo da pilha de descarte). Combinações corretas reduzem sua mão em uma carta e não pulam nenhum turno. Uma combinação errada (valor incorreto) é uma penalidade: devolva a carta virada para baixo e compre uma carta de penalidade do monte, colocando-a virada para baixo na sua fileira.
  5. Etapa 5 (chamar Cabo): Em vez de comprar, você pode chamar «Cabo» para encerrar a rodada. Você não realiza nenhuma ação nesse turno. Cada outro jogador recebe exatamente mais um turno (incluindo a opção de descarte combinado), então a rodada termina e todas as cartas são reveladas.
  6. Etapa 6 (embaralhar): Se o monte acabar antes que alguém chame Cabo, embaralhe a pilha de descarte (mantendo a carta do topo virada para cima como o novo topo do descarte) para formar um novo monte.

Pontuação

  • Ao final de cada rodada, revele todas as cartas viradas para baixo restantes.
  • Cada jogador soma os valores de suas cartas viradas para baixo usando a escala da seção Baralho. Uma fileira menor (menos cartas restantes por causa dos descartes combinados) é uma vantagem: menos cartas para somar.
  • O jogador que chamou Cabo marca 0 nessa rodada se realmente teve o total estritamente mais baixo; caso contrário, adiciona seu total bruto mais uma penalidade de 10 pontos.
  • Todos os outros jogadores adicionam seu total bruto à sua pontuação cumulativa da partida.
  • Registre as pontuações no papel e distribua a próxima rodada.

Vitória

Jogue rodadas até que o total cumulativo de um jogador atinja ou ultrapasse o alvo combinado da partida (100 é o padrão, 50 para um jogo curto). Esse jogador perde. O jogador restante com a menor pontuação cumulativa vence. Se vários jogadores empatarem com a pontuação mais baixa quando alguém ultrapassar o limite, jogue mais uma rodada como desempate apenas com os jogadores empatados, que recebem novas fileiras de quatro cartas.

Variações comuns

  • Cabo Kamikaze: Uma chamada Cabo que resulta exatamente em 0 adiciona 50 pontos a todos os outros jogadores.
  • Configuração de espreita aberta: Para um jogo mais tranquilo, deixe cada jogador espreitar todas as suas quatro cartas iniciais antes do primeiro turno.
  • Coringa = 0 pontos: Adicione dois coringas valendo 0 cada; coringas não podem ativar poderes.
  • Sem descarte combinado: Elimine a regra de descarte combinado simultâneo para um jogo de memória mais calmo.
  • Baralho oficial Cabo: O baralho com a marca Cabo (publicado pela primeira vez em 2010, terceira edição atual de 2025) usa cartas personalizadas numeradas de 0 a 13 com cartas de ação explícitas de 'Peek', 'Spy' e 'Swap'; as regras são de outra forma idênticas.

Dicas e estratégias

  • Memorize suas duas cartas iniciais com exatidão. Cada vez que trocar, atualize o mapa mental imediatamente; uma posição esquecida custa muito mais do que a única carta que você comprou.
  • Não troque uma carta que você já sabe que vale 3 ou menos a menos que a compra seja um Rei vermelho. Manter cartas baixas conhecidas é mais seguro do que arriscar uma troca desconhecida.
  • Use 7 e 8 para confirmar uma carta que você viu há muito tempo; use 9 e 10 para verificar se a carta recém-trocada de um adversário vale a pena roubar.
  • Guarde Valete ou Dama até que um 9 ou 10 revele uma carta baixa de um adversário; então troque às cegas sua pior carta conhecida pela carta confirmadamente baixa deles.
  • Chame Cabo no turno após confirmar que todas as suas quatro cartas são baixas (aproximadamente 10 ou menos no total). Esperar mais uma rodada geralmente permite que um adversário faça a chamada primeiro.

Glossário

  • Cabo: A chamada que encerra a rodada; custa 10 pontos de penalidade se outro jogador empatar ou superar seu total.
  • Descarte combinado: Uma jogada simultânea de uma carta do mesmo valor da fileira de qualquer jogador na pilha de descarte, sem custo se correto e uma compra de penalidade se errado.
  • Rei vermelho: Um Rei de copas ou ouros; a carta mais valiosa do jogo (vale -1).
  • Espreitar, Espionar, Trocar: As três famílias de poderes especiais; 7-8 espreitam sua própria carta, 9-10 espionam a carta de um adversário, Valete-Dama trocam cartas às cegas.
  • Rodada vs. partida: Uma rodada termina com uma chamada Cabo; uma partida termina quando um jogador ultrapassa o total combinado.

Dicas & Estratégia

Grave suas duas cartas iniciais na memória, caça Reis vermelhos agressivamente (eles marcam -1) e chame Cabo no turno após confirmar um total baixo. Descartes combinados são uma maneira barata de reduzir sua fileira mais rápido do que trocando.

Cabo é em grande parte um jogo de forçar erros. Depois que você sabe que sua mão está baixa, cada turno extra que você espera é um turno que um adversário pode usar poderes para melhorar; chamar cedo (mesmo com um total de 6 ou 7) ainda pode vencer um adversário lento que ainda não espreitou toda a mão.

Curiosidades

O baralho oficial Cabo classifica as cartas de 0 a 13 e inclui cartas de ação impressas de 'Peek', 'Spy' e 'Swap', mas as regras se traduzem perfeitamente para um baralho padrão de 52 cartas onde 7-8 espreitam, 9-10 espionam, Valete-Dama trocam e Reis vermelhos marcam -1.

  1. 01Qual carta na versão com baralho padrão de Cabo marca um valor negativo, e qual é esse valor?
    Resposta Um Rei vermelho (copas ou ouros) marca -1 ponto, tornando-o a única carta mais desejável para manter virada para baixo na sua fileira.

História & Cultura

Cabo foi publicado em 2010 pelas designers Melissa Limes e Mandy Henning e é supostamente nomeado em homenagem a umas férias em Cabo San Lucas. Ele se juntou a uma onda de jogos de cartas de memória em formato compacto no início dos anos 2010, ao lado de Skyjo e Rat-a-Tat Cat, e a terceira edição (2025) expandiu o baralho oficial para 2 a 5 jogadores.

Cabo se tornou um popular jogo de cartas de viagem e família, fácil de ensinar em cinco minutos e escalável para 2 a 6 jogadores com nada mais do que um baralho padrão e um lápis para registrar a pontuação.

Variações e regras da casa

As variações ou mudam a revelação inicial (espreita aberta para iniciantes), adicionam coringas, adicionam penalidades kamikaze, ou dependem do baralho oficial com cartas de ação impressas. A chamada Cabo fundamental, os poderes e a pontuação de total baixo permanecem os mesmos.

Para um jogo de viagem rápido, defina o alvo da partida em 50. Para uma longa noite, aumente para 200 e permita o jogo com dois baralhos para seis jogadores. As regras da casa também podem tratar Reis pretos como 0 e Reis vermelhos como -5 para variações mais acentuadas.