Search games
ESC

Hoe speel je Cabo

Een modern geheugenkaartspel uit de Golf-familie: houd vier gedekte kaarten bij, gluur, spioneer en wissel met krachten van 7 tot en met Vrouw, en roep 'Cabo' wanneer je denkt het laagste totaal te hebben.

Spelers
2–4
Moeilijkheid
Makkelijk
Duur
Kort
Deck
52
Regels lezen

Hoe speel je Cabo

Een modern geheugenkaartspel uit de Golf-familie: houd vier gedekte kaarten bij, gluur, spioneer en wissel met krachten van 7 tot en met Vrouw, en roep 'Cabo' wanneer je denkt het laagste totaal te hebben.

2 spelers 3-4 spelers ​Makkelijk ​Kort

Hoe speel je

Een modern geheugenkaartspel uit de Golf-familie: houd vier gedekte kaarten bij, gluur, spioneer en wissel met krachten van 7 tot en met Vrouw, en roep 'Cabo' wanneer je denkt het laagste totaal te hebben.

Cabo is een modern geheugen-en-blufkaartspel, ontworpen in 2010 door Melissa Limes en Mandy Henning. Elke speler houdt een privérij van vier gedekte kaarten bij en probeert de totale waarde van die kaarten over meerdere rondes te minimaliseren. Je ziet slechts twee van je eigen kaarten rechtstreeks, dus een scherp geheugen, gedisciplineerd kaarten tellen en een goed gevoel voor timing bij de 'Cabo'-roep beslissen het spel. Gespeeld met een standaard kaartspel van 52 kaarten uit de Golf- en Cambio-familie; speciale krachten op waarden 7 tot en met Vrouw laten je gluren, spioneren en wisselen om een lager totaal te bereiken.

Snelreferentie

Doel
Scoor het laagste totaal met vier kaarten aan het einde van elke ronde en vermijd het bereiken van 100 cumulatieve punten.
Opstelling
  1. Deel 4 gedekte kaarten in een rij uit aan elke speler.
  2. Elke speler bekijkt stiekem zijn twee buitenste kaarten.
  3. Het resterende kaartspel is de trekstapel; de bovenste kaart wordt omgedraaid om de aflegstapel te vormen.
Aan jouw beurt
  1. Trek van de trekstapel (privé) of de aflegstapel (openbaar).
  2. Wissel de getrokken kaart in je rij, of leg hem direct op de stapel af.
  3. Activeer krachten op afgelegde kaarten 7-Vrouw: gluren (7-8), spioneren (9-10), wisselen (Boer-Vrouw).
  4. Roep 'Cabo' in plaats van te trekken om de ronde te beëindigen.
Puntentelling
  • Aas=1; 2-10=nominale waarde; Boer=11; Vrouw=12; Zwarte Heer=13; Rode Heer=-1.
  • De Cabo-roeper scoort 0 bij een strikte winst, anders totaal + 10 straf.
  • De eerste die 100 cumulatief bereikt verliest; de laagste cumulatieve score wint.
Tip: Houd elke wissel bij; een vergeten kaart kost meer dan welke enkele onbekende getrokken kaart dan ook.

Spelers

Het best voor 2 tot 4 spelers, en speelbaar tot 6 met een tweede kaartspel van 52 kaarten. Met twee spelers is het een strak geheugenduet, vier of vijf is het ideale aantal, en met zes gaat het sneller maar vergeet je meer omdat er veel beurten tussen de jouwe liggen.

Kaartspel

  • Standaard kaartspel van 52 kaarten; geen jokers in de basisversie.
  • Kaartwaarden voor de puntentelling aan het einde van een ronde: Aas = 1, cijferkaarten 2 tot en met 10 = nominale waarde, Boer = 11, Vrouw = 12, Zwarte Heer (schoppen, klaveren) = 13, Rode Heer (harten, ruiten) = -1.
  • Gluurkracht: 7 en 8 laten je een van je eigen gedekte kaarten bekijken.
  • Spionagekracht: 9 en 10 laten je een van de gedekte kaarten van een tegenstander bekijken.
  • Wisselkracht: Boer en Vrouw laten je een van je kaarten ruilen met een van de kaarten van een tegenstander (zonder eerst te gluren).

Doel

Beëindig elke ronde met het laagste puntentotaal van je vier gedekte kaarten, en vermijd over meerdere rondes de eerste speler te zijn die het overeengekomen verliezertotaal bereikt (gewoonlijk 100 punten). De speler met de laagste cumulatieve score wanneer de wedstrijd eindigt, wint.

Voorbereiding en uitdelen

  1. Kies een deler door de hoogste kaart te trekken. Het uitdelen roteert met de klok mee elke ronde.
  2. Deel vier gedekte kaarten uit aan elke speler in een enkele rij voor hen.
  3. Elke speler bekijkt stiekem de twee kaarten die het dichtst bij hen liggen (het buitenste paar) en moet deze onthouden; het binnenste paar blijft onbekend.
  4. Leg de resterende kaarten gedekt neer als trekstapel. Leg de bovenste kaart open naast de trekstapel om de aflegstapel te starten.
  5. De speler links van de deler is als eerste aan de beurt.

Spelverloop

  1. Stap 1 (trekken): Trek op jouw beurt de bovenste kaart van de trekstapel (niemand anders ziet die) of neem de bovenste kaart van de aflegstapel (iedereen ziet die).
  2. Stap 2 (plaatsen of gebruiken): Als je van de aflegstapel hebt getrokken, moet je die ruilen met een van je vier gedekte kaarten (de verwijderde kaart gaat op de aflegstapel). Als je van de trekstapel hebt getrokken, mag je hem ruilen met een van je gedekte kaarten of hem direct op de aflegstapel leggen zonder hem te gebruiken.
  3. Stap 3 (krachten oplossen): Als de kaart die je net hebt afgelegd (uit welke bron dan ook) een 7, 8, 9, 10, Boer of Vrouw is, mag je de kracht ervan onmiddellijk activeren: 7 of 8 laat je stiekem een van je eigen kaarten bekijken, 9 of 10 laat je stiekem een kaart van een tegenstander bekijken, Boer of Vrouw laat je blind een van je kaarten ruilen met een kaart van een tegenstander. Krachten zijn optioneel; negeer ze als je dat wil.
  4. Stap 4 (slag-afleggen): Op elk moment voordat de volgende speler trekt, mag elke speler proberen een kaart van dezelfde waarde als de bovenste kaart van de aflegstapel direct vanuit zijn eigen gedekte rij af te leggen (leg hem open, toon dat hij overeenkomt, leg hem bovenop de aflegstapel). Correcte overeenkomsten verkleinen je hand met één kaart en slaan geen beurten over. Een verkeerde overeenkomst (niet de juiste waarde) is een straf: leg de kaart gedekt terug en trek een strafkaart van de trekstapel en leg die gedekt in je rij.
  5. Stap 5 (Cabo roepen): In plaats van te trekken, mag je 'Cabo' roepen om de ronde te beëindigen. Je voert die beurt geen actie uit. Elke andere speler krijgt precies nog één beurt (inclusief de mogelijkheid om slag-af te leggen), daarna eindigt de ronde en worden alle kaarten omgedraaid.
  6. Stap 6 (schudden): Als de trekstapel leeg raakt voordat iemand Cabo roept, schud de aflegstapel (de bovenste kaart open laten liggen als het nieuwe hoofd van de aflegstapel) om een nieuwe trekstapel te vormen.

Scoren

  • Aan het einde van elke ronde worden alle resterende gedekte kaarten omgedraaid.
  • Elke speler telt de waarden van zijn gedekte kaarten op met de schaal uit de sectie Kaartspel. Een kortere rij (minder overgebleven kaarten dankzij slag-afleggen) is een voordeel: minder kaarten om op te tellen.
  • De speler die Cabo heeft geroepen scoort 0 voor die ronde als hij werkelijk het strikt laagste totaal had; anders telt hij zijn bruto totaal op plus een straf van 10 punten.
  • Alle andere spelers tellen hun bruto totaal op bij hun cumulatieve wedstrijdscore.
  • Noteer de scores op papier en deel de volgende ronde.

Winnen

Speel rondes totdat het cumulatieve totaal van een speler het overeengekomen wedstrijddoel bereikt of overschrijdt (100 is standaard, 50 voor een kort spel). Die speler verliest. De overgebleven speler met de laagste cumulatieve score wint. Als meerdere spelers gelijk staan voor de laagste score wanneer iemand over de grens gaat, wordt er nog één extra ronde gespeeld als tiebreaker, waarbij alleen de gelijkstaande spelers nieuwe rijen van vier kaarten krijgen.

Veelvoorkomende varianten

  • Kamikaze Cabo: Een Cabo-roep die uitkomt op precies 0 voegt 50 punten toe aan alle andere spelers.
  • Open gluur-opstelling: Voor een vriendelijker spel mogen alle spelers al hun vier beginkaarten bekijken vóór de eerste beurt.
  • Joker = 0 punten: Voeg twee jokers toe met elk een waarde van 0; jokers kunnen geen krachten activeren.
  • Geen slag-afleggen: Schrap de regel voor gelijktijdig slag-afleggen voor een rustiger geheugenspel.
  • Officieel Cabo-kaartspel: Het Cabo-merkkaartspel (voor het eerst gepubliceerd in 2010, huidige derde editie 2025) gebruikt aangepaste kaarten genummerd van 0 tot 13 met expliciete 'Peek'-, 'Spy'- en 'Swap'-actiekaarten; de regels zijn verder identiek.

Tips en strategieën

  • Onthoud je twee beginkaarten precies. Elke keer dat je wisselt, werk je de mentale kaart onmiddellijk bij; een vergeten positie kost veel meer dan de enkele kaart die je hebt getrokken.
  • Wissel een kaart die je al weet dat hij 3 of minder waard is niet, tenzij de getrokken kaart een Rode Heer is. Bekende lage kaarten houden is veiliger dan een onbekende ruil riskeren.
  • Gebruik 7 en 8 om een kaart te bevestigen die je lang geleden voor het laatst hebt gezien; gebruik 9 en 10 om te controleren of de net geruilte kaart van een tegenstander de moeite waard is om te stelen.
  • Bewaar Boer of Vrouw totdat een 9 of 10 een lage kaart van een tegenstander onthult; wissel dan blind je bekende slechtste kaart voor diens bevestigd lage kaart.
  • Roep Cabo de beurt nadat je hebt bevestigd dat al je vier kaarten laag zijn (ongeveer 10 of minder totaal). Nog een ronde wachten geeft een tegenstander meestal de kans om de roep als eerste te doen.

Woordenlijst

  • Cabo: De roep die de ronde beëindigt; kost 10 strafpunten als een andere speler gelijk staat met of lager scoort dan jouw totaal.
  • Slag-afleggen: Een gelijktijdige uitspeel van een kaart van dezelfde waarde vanuit de rij van een speler op de aflegstapel, gratis als correct en een straftrek als verkeerd.
  • Rode Heer: Een Heer van harten of ruiten; de meest waardevolle kaart in het spel (waard -1).
  • Gluren, Spioneren, Wisselen: De drie speciale-krachtfamilies; 7-8 gluren naar je eigen kaart, 9-10 spioneren op de kaart van een tegenstander, Boer-Vrouw wisselen kaarten blind.
  • Ronde vs. wedstrijd: Een ronde eindigt met een Cabo-roep; een wedstrijd eindigt wanneer een speler het overeengekomen totaal overschrijdt.

Tips & strategie

Zet je twee beginkaarten in je geheugen, jaag actief op Rode Heren (zij scoren -1) en roep Cabo de beurt nadat je een laag totaal hebt bevestigd. Slag-afleggen is een goedkope manier om je rij sneller te verkleinen dan door te wisselen.

Cabo is grotendeels een spel van fouten forceren. Zodra je weet dat je hand laag is, is elke extra beurt die je wacht een beurt die een tegenstander krachten kan gebruiken om te verbeteren; vroeg roepen (zelfs met een totaal van 6 of 7) kan nog steeds een trage tegenstander verslaan die zijn volledige hand nog niet heeft bekeken.

Weetjes & leuke feiten

Het officiële Cabo-kaartspel rangschikt kaarten van 0 tot 13 en bevat gedrukte 'Peek'-, 'Spy'- en 'Swap'-actiekaarten, maar de regels vertalen zich perfect naar een standaard kaartspel van 52 kaarten waarbij 7-8 gluren, 9-10 spioneren, Boer-Vrouw wisselen en Rode Heren -1 scoren.

  1. 01Welke kaart in de standaard-kaartspelversie van Cabo scoort een negatieve waarde, en wat is die waarde?
    Antwoord Een Rode Heer (harten of ruiten) scoort -1 punt, waardoor het de enige meest gewenste kaart is om gedekt in je rij te houden.

Geschiedenis & cultuur

Cabo werd in 2010 gepubliceerd door ontwerpers Melissa Limes en Mandy Henning en is naar verluidt vernoemd naar een vakantie in Cabo San Lucas. Het sloot aan bij een golf van compact-formaat geheugenkaartspellen in het begin van de jaren 2010, samen met Skyjo en Rat-a-Tat Cat, en de derde editie (2025) breidde het officiële kaartspel uit naar 2 tot 5 spelers.

Cabo is een populair reis- en familiekaartspel geworden, dat in vijf minuten uit te leggen is en speelbaar voor 2 tot 6 spelers met niets meer dan een standaard kaartspel en een potlood voor de puntentelling.

Varianten & huisregels

Varianten veranderen ofwel de beginonthulling (open gluren voor beginners), voegen jokers toe, voegen kamikazestraffen toe, of vertrouwen op het officiële merkkaartspel met gedrukte actiekaarten. De kern van de Cabo-roep, krachten en laag-totaal-puntentelling blijft hetzelfde.

Voor een snel reissspel stel je het wedstrijddoel in op 50. Voor een lange avond verhoog je het naar 200 en sta je twee-kaartspel-spel toe voor zes spelers. Huisregels kunnen ook Zwarte Heren op 0 en Rode Heren op -5 zetten voor scherpere schommelingen.