Search games
ESC

Cómo jugar a Cabo

Un moderno juego de memoria de la familia Golf: mantenga cuatro cartas boca abajo, mire, espíe e intercambie con los poderes del 7 a la Reina, y llame «Cabo» cuando crea tener el total más bajo.

Jugadores
2–4
Dificultad
Fácil
Duración
Corta
Baraja
52
Leer las reglas

Cómo jugar a Cabo

Un moderno juego de memoria de la familia Golf: mantenga cuatro cartas boca abajo, mire, espíe e intercambie con los poderes del 7 a la Reina, y llame «Cabo» cuando crea tener el total más bajo.

2 jugadores 3-4 jugadores ​Fácil ​Corta

Cómo jugar

Un moderno juego de memoria de la familia Golf: mantenga cuatro cartas boca abajo, mire, espíe e intercambie con los poderes del 7 a la Reina, y llame «Cabo» cuando crea tener el total más bajo.

Cabo es un moderno juego de memoria y engaño diseñado en 2010 por Melissa Limes y Mandy Henning. Cada jugador mantiene una fila privada de cuatro cartas boca abajo e intenta minimizar el valor total de esas cartas a lo largo de varias rondas. Solo se ven directamente dos de las propias cartas, por lo que una buena memoria, un conteo disciplinado de cartas y el momento oportuno para llamar «Cabo» deciden la partida. Se juega aquí con un mazo estándar de 52 cartas de la familia Golf y Cambio; los poderes especiales en los valores del 7 a la Reina permiten mirar, espiar e intercambiar para lograr un total más bajo.

Referencia rápida

Objetivo
Obtenga el total más bajo de cuatro cartas al final de cada ronda y evite alcanzar 100 puntos acumulados.
Preparación
  1. Reparta 4 cartas boca abajo en fila a cada jugador.
  2. Cada jugador mira en privado sus dos cartas exteriores.
  3. El mazo restante es el mazo de robo; la carta superior se voltea para formar la pila de descarte.
En tu turno
  1. Robe del mazo de robo (privado) o de la pila de descarte (público).
  2. Intercambie la carta robada en su fila o deséchela directamente en la pila.
  3. Active poderes en cartas descartadas del 7 a la Q: mirar (7-8), espiar (9-10), intercambiar (J-Q).
  4. Llame «Cabo» en lugar de robar para terminar la ronda.
Puntuación
  • As=1; 2-10=valor nominal; J=11; Q=12; Rey negro=13; Rey rojo=-1.
  • Quien llama Cabo anota 0 si gana estrictamente, si no, total + penalización de 10.
  • El primero en llegar a 100 acumulados pierde; la puntuación acumulada más baja gana.
Consejo: Registre cada intercambio; una carta olvidada cuesta más que cualquier robo desconocido individual.

Jugadores

Ideal para 2 a 4 jugadores, y se puede jugar hasta 6 con un segundo mazo de 52 cartas. Dos jugadores lo convierten en un duelo de memoria intenso, cuatro o cinco es el punto óptimo, y seis es más rápido pero más olvidadizo porque entre sus turnos pasan muchos turnos de otros.

Mazo de cartas

  • Mazo estándar de 52 cartas; sin comodines en la versión básica.
  • Valor de las cartas para la puntuación al final de la ronda: As = 1, números del 2 al 10 = valor nominal, Jota = 11, Reina = 12, Rey negro (picas, tréboles) = 13, Rey rojo (corazones, diamantes) = -1.
  • Poder de mirar: el 7 y el 8 le permiten ver una de sus propias cartas boca abajo.
  • Poder de espiar: el 9 y el 10 le permiten ver una de las cartas boca abajo de un rival.
  • Poder de intercambiar: la Jota y la Reina le permiten intercambiar una de sus cartas con una del rival (sin mirar primero).

Objetivo

Termine cada ronda con el total de puntos más bajo entre sus cuatro cartas boca abajo y, a lo largo de varias rondas, evite ser el primer jugador en alcanzar el total de derrota acordado (comúnmente 100 puntos). El jugador con la puntuación acumulada más baja cuando termina la partida gana.

Preparación y reparto

  1. Elija al repartidor sacando la carta más alta. El reparto rota en sentido horario cada ronda.
  2. Reparta cuatro cartas boca abajo a cada jugador en una sola fila frente a ellos.
  3. Cada jugador mira en secreto las dos cartas más cercanas a usted (el par exterior) y debe recordarlas; el par interior permanece desconocido.
  4. Coloque las cartas restantes boca abajo como mazo de robo. Voltee la carta superior boca arriba junto a él para iniciar la pila de descarte.
  5. El jugador a la izquierda del repartidor toma el primer turno.

Jugabilidad

  1. Paso 1 (robar): En su turno, robe la carta superior del mazo de robo (nadie más la ve) o tome la carta superior de la pila de descarte (todos la ven).
  2. Paso 2 (colocar o usar): Si robó de la pila de descarte, debe intercambiarla con una de sus cuatro cartas boca abajo (la carta desplazada va a la pila de descarte). Si robó del mazo de robo, puede intercambiarla con una de sus cartas boca abajo o descartarla directamente en la pila de descarte sin usarla.
  3. Paso 3 (resolver poderes): Si la carta que acaba de descartar (de cualquiera de las dos fuentes) es un 7, 8, 9, 10, Jota o Reina, puede activar su poder de inmediato: el 7 o el 8 le permite ver en secreto una de sus propias cartas, el 9 o el 10 le permite ver en secreto una carta de un rival, la Jota o la Reina le permite intercambiar a ciegas una de sus cartas con una del rival. Los poderes son opcionales; ignórelos si lo prefiere.
  4. Paso 4 (descartar por coincidencia): En cualquier momento antes de que el siguiente jugador robe, cualquier jugador puede intentar descartar una carta del mismo valor que la carta superior de la pila de descarte directamente desde su propia fila boca abajo (voltéela, muestre que coincide, póngala encima de la pila de descarte). Las coincidencias correctas reducen su mano en una carta y no omiten turnos. Una coincidencia incorrecta (valor equivocado) es una penalización: devuelva la carta boca abajo y robe una carta de penalización del mazo de robo, colocándola boca abajo en su fila.
  5. Paso 5 (llamar Cabo): En lugar de robar, puede llamar «Cabo» para terminar la ronda. No realiza ninguna acción en ese turno. Cada otro jugador recibe exactamente un turno más (incluida la opción de descartar por coincidencia), luego la ronda termina y todas las cartas se revelan.
  6. Paso 6 (barajar): Si el mazo de robo se agota antes de que alguien llame Cabo, baraje la pila de descarte (dejando la carta superior boca arriba como nueva carta superior del descarte) para formar un nuevo mazo de robo.

Puntuación

  • Al final de cada ronda, revele todas las cartas boca abajo restantes.
  • Cada jugador suma los valores de sus cartas boca abajo usando la escala de la sección Mazo de cartas. Una fila más pequeña (menos cartas por los descartes por coincidencia) es una ventaja: menos cartas para sumar.
  • El jugador que llamó Cabo anota 0 para esa ronda si realmente tenía el total estrictamente más bajo; de lo contrario, suma su total bruto más una penalización de 10 puntos.
  • Todos los demás jugadores suman su total bruto a su puntuación acumulada de la partida.
  • Registre las puntuaciones en papel y reparta la siguiente ronda.

Victoria

Juegue rondas hasta que la puntuación acumulada de un jugador alcance o supere el objetivo de la partida acordado (100 es el estándar, 50 para una partida corta). Ese jugador pierde. El jugador restante con la puntuación acumulada más baja gana. Si varios jugadores empatan en la puntuación más baja cuando alguien es eliminado, juegue una ronda más como desempate, repartiendo nuevas filas de cuatro cartas solo a los jugadores empatados.

Variantes comunes

  • Cabo Kamikaze: Una llamada de Cabo que resulta exactamente en 0 añade 50 puntos a cada uno de los demás jugadores.
  • Inicio con mirada abierta: Para una partida más suave, deje que cada jugador mire las cuatro cartas iniciales antes del primer turno.
  • Comodín = 0 puntos: Añada dos comodines con valor 0 cada uno; los comodines no pueden activar poderes.
  • Sin descarte por coincidencia: Elimine la regla de descarte simultáneo por coincidencia para un juego de memoria más tranquilo.
  • Mazo oficial de Cabo: El mazo con la marca Cabo (publicado por primera vez en 2010, tercera edición actual en 2025) usa cartas personalizadas numeradas del 0 al 13 con cartas de acción explícitas de «Mirar», «Espiar» e «Intercambiar»; las reglas son, por lo demás, idénticas.

Consejos y estrategias

  • Memorice exactamente sus dos cartas iniciales. Cada vez que intercambie, actualice el mapa mental de inmediato; una posición olvidada cuesta mucho más que la única carta que robó.
  • No intercambie una carta que ya sabe que vale 3 o menos, a menos que haya robado un Rey rojo. Conservar cartas bajas conocidas es más seguro que arriesgarse a un intercambio desconocido.
  • Use el 7 y el 8 para confirmar una carta que vio hace mucho tiempo; use el 9 y el 10 para comprobar si la carta recién intercambiada de un rival vale la pena robarla.
  • Guarde la Jota o la Reina hasta después de que un 9 o un 10 revele una carta baja de un rival; luego intercambie a ciegas su peor carta conocida por la carta baja confirmada del rival.
  • Llame Cabo el turno después de confirmar que las cuatro cartas son bajas (aproximadamente 10 o menos en total). Esperar una ronda más generalmente le da a un rival la oportunidad de llamar primero.

Glosario

  • Cabo: La llamada que termina la ronda; cuesta 10 puntos de penalización si otro jugador iguala o supera su total.
  • Descarte por coincidencia: Una jugada simultánea de una carta del mismo valor desde la fila de cualquier jugador hacia la pila de descarte, sin costo si es correcta y con una carta de penalización si es incorrecta.
  • Rey rojo: Un Rey de corazones o diamantes; la carta más valiosa del juego (vale -1).
  • Mirar, Espiar, Intercambiar: Las tres familias de poderes especiales; 7-8 miran su propia carta, 9-10 espían una carta del rival, J-Q intercambian cartas a ciegas.
  • Ronda vs. partida: Una ronda termina con una llamada de Cabo; una partida termina cuando un jugador supera el total acordado.

Consejos y estrategia

Grabe en su memoria las dos cartas iniciales, cace Reyes rojos agresivamente (puntúan -1) y llame Cabo el turno después de confirmar un total bajo. Los descartes por coincidencia son una manera económica de reducir su fila más rápido que con los intercambios.

Cabo es en gran medida un juego de provocar errores. Una vez que sabe que su mano es baja, cada turno adicional que espera es un turno que un rival puede usar para mejorar con poderes; llamar temprano (incluso con un total de 6 o 7) aún puede vencer a un rival lento que todavía no ha mirado su mano completa.

Curiosidades

El mazo oficial de Cabo clasifica las cartas del 0 al 13 e incluye cartas de acción impresas de «Mirar», «Espiar» e «Intercambiar», pero las reglas se adaptan sin problemas a un mazo estándar de 52 cartas donde el 7-8 mira, el 9-10 espía, la Jota-Reina intercambia y los Reyes rojos puntúan -1.

  1. 01¿Qué carta en la versión con mazo estándar de Cabo tiene un valor negativo y cuál es ese valor?
    Respuesta Un Rey rojo (corazones o diamantes) puntúa -1 punto, lo que lo convierte en la carta más deseable para mantener boca abajo en su fila.

Historia y cultura

Cabo fue publicado en 2010 por las diseñadoras Melissa Limes y Mandy Henning y, según se informa, lleva el nombre de unas vacaciones en Cabo San Lucas. Se unió a una ola de juegos de memoria en caja pequeña de principios de la década de 2010 junto con Skyjo y Rat-a-Tat Cat, y la tercera edición (2025) amplió el mazo publicado a 2-5 jugadores.

Cabo se ha convertido en un popular juego de cartas de viaje y familia, fácil de enseñar en cinco minutos y escalable para 2-6 jugadores con nada más que un mazo estándar y un lápiz para llevar la puntuación.

Variantes y reglas de la casa

Las variantes cambian la revelación inicial (mirada abierta para principiantes), añaden comodines, añaden penalizaciones kamikaze, o se basan en el mazo oficial de la marca con cartas de acción impresas. La llamada de Cabo, los poderes y la puntuación de total bajo siguen siendo los mismos.

Para una partida de viaje rápida, establezca el objetivo en 50. Para una larga velada, auméntelo a 200 y permita el juego con dos mazos para seis jugadores. Las reglas de la casa también pueden tratar a los Reyes negros como 0 y a los Reyes rojos como -5 para variaciones más pronunciadas.