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Cómo jugar a Spite and Malice

Spite and Malice es un juego de paciencia competitivo para dos jugadores. Cada jugador compite por vaciar un mazo de 26 cartas sobre pilas centrales compartidas que se construyen del As hasta la Reina. Los Reyes y los Comodines son cartas comodín; las pilas de descarte personales constituyen la capa estratégica. El comercial Skip-Bo es su descendiente directo.

Jugadores
2
Dificultad
Media
Duración
Larga
Baraja
108
Leer las reglas

Cómo jugar a Spite and Malice

Spite and Malice es un juego de paciencia competitivo para dos jugadores. Cada jugador compite por vaciar un mazo de 26 cartas sobre pilas centrales compartidas que se construyen del As hasta la Reina. Los Reyes y los Comodines son cartas comodín; las pilas de descarte personales constituyen la capa estratégica. El comercial Skip-Bo es su descendiente directo.

2 jugadores ​​Media ​​​Larga

Cómo jugar

Spite and Malice es un juego de paciencia competitivo para dos jugadores. Cada jugador compite por vaciar un mazo de 26 cartas sobre pilas centrales compartidas que se construyen del As hasta la Reina. Los Reyes y los Comodines son cartas comodín; las pilas de descarte personales constituyen la capa estratégica. El comercial Skip-Bo es su descendiente directo.

Spite and Malice (también conocido como Cat and Mouse) es un juego de paciencia competitivo para dos jugadores, conocido hoy principalmente como origen del Skip-Bo comercial de Mattel (1967). Cada jugador tiene un mazo de reserva personal boca abajo (a veces llamado pila objetivo) de 26 cartas, con solo la carta superior boca arriba. En el centro de la mesa se colocan hasta cuatro pilas centrales de construcción compartidas, que se construyen en orden ascendente del As hasta la Reina. Cada jugador también dispone de hasta cuatro pilas de descarte personales (conocidas como «pilas de pago» en Skip-Bo), una mano de 5 cartas y un mazo boca abajo compartido para robar. En su turno, usted puede jugar cartas de su mano, de la parte superior de su mazo de reserva o de la parte superior de cualquiera de sus pilas de descarte sobre las pilas centrales. Los Reyes son comodines y sustituyen a cualquier valor. Las pilas centrales van únicamente del As a la Reina; cuando una pila llega a la Reina, está completa y toda la pila se baraja de nuevo en el mazo para robar. Usted debe terminar su turno descartando una carta de su mano a una de sus pilas de descarte personales. El primer jugador en vaciar su mazo de reserva de 26 cartas gana.

Referencia rápida

Objetivo
Sea el primero en vaciar su mazo de reserva de 26 cartas en las pilas centrales compartidas.
Preparación
  1. 2 jugadores con dos mazos de 52 cartas barajados más 4 Comodines (108 cartas).
  2. Reparta a cada jugador un mazo de reserva de 26 cartas (carta superior boca arriba).
  3. Cada jugador roba 5 cartas como mano inicial.
  4. Las cartas restantes forman el mazo compartido para robar; hasta 4 pilas centrales y 4 pilas de descarte personales comienzan vacías.
En tu turno
  1. Rellene su mano hasta 5 cartas del mazo para robar.
  2. Juegue cartas de su mano, la parte superior del mazo de reserva o la parte superior de sus pilas de descarte en las pilas centrales (As → Reina).
  3. Los Reyes y los Comodines son cartas comodín; los Ases inician nuevas pilas centrales; las pilas completadas (en Reina) se barajan de nuevo en el mazo para robar.
  4. Termine su turno descartando una carta de su mano (no un As) a una de sus cuatro pilas de descarte.
Puntuación
  • El primer jugador en vaciar su mazo de reserva de 26 cartas gana inmediatamente.
  • Las cartas en la mano y en las pilas de descarte en ese momento son irrelevantes.
Consejo: Trate sus cuatro pilas de descarte como aparcamientos organizados (bajo, medio, alto, comodín) para no enterrar nunca la carta exacta que necesitará en dos turnos.

Jugadores

2 jugadores, cara a cara. Existen variantes para 3 o más jugadores (cada uno con su propio mazo de reserva) y para asociaciones de 2 contra 2. Una partida dura entre 20 y 45 minutos. El orden de turnos se alterna estrictamente; no existe distinción entre sentido horario y antihorario porque solo hay dos jugadores.

Mazo de cartas

  • Dos mazos estándar de 52 cartas barajados juntos (104 cartas) más 4 Comodines = 108 cartas en total. Algunos grupos omiten los Comodines y usan solo los Reyes como cartas comodín; estas reglas utilizan ambos.
  • Orden de valores para la construcción central: As (bajo) → 2 → 3 → 4 → 5 → 6 → 7 → 8 → 9 → 10 → Jota → Reina. Una pila está completa al llegar a la Reina.
  • Los Reyes son comodines y pueden sustituir a cualquier valor en las pilas centrales.
  • Los Comodines son cartas comodín y también pueden sustituir a cualquier valor en las pilas centrales.
  • Los palos no importan en ningún momento; solo el valor y la secuencia son relevantes.
  • Los Ases nunca pueden colocarse en una pila de descarte (los Ases solo pueden jugarse en las pilas centrales).

Objetivo

Sea el primer jugador en vaciar su mazo de reserva personal de 26 cartas jugando su carta superior en una pila central de construcción. Las cartas que aún estén en su mano o en sus pilas de descarte en el momento de la victoria no importan.

Preparación y reparto

  1. Baraje las 108 cartas (dos mazos de 52 cartas más 4 Comodines) en un único mazo combinado.
  2. Reparta a cada jugador 26 cartas boca abajo como su mazo de reserva (pila objetivo). Voltee la carta superior boca arriba.
  3. Reparta a cada jugador 5 cartas boca abajo del mazo restante; esta es su mano inicial.
  4. Coloque el resto del mazo boca abajo en el centro como el mazo para robar compartido.
  5. Reserve espacio en el centro para hasta cuatro pilas centrales de construcción (todas comienzan vacías).
  6. Cada jugador tiene espacio frente a él para hasta cuatro pilas de descarte personales (todas comienzan vacías).
  7. Corte el mazo para determinar quién comienza (la carta más alta va primero), o deje que el perdedor de la partida anterior empiece.

Jugabilidad

  1. Rellenar: al comienzo de su turno, si su mano tiene menos de 5 cartas, robe del mazo compartido hasta tener 5. (Si el mazo está vacío, omita este paso; vea «Agotamiento del mazo» más adelante.)
  2. Jugar: ahora puede jugar tantas cartas como desee en las pilas centrales de construcción. Cada carta jugada debe ser exactamente un valor mayor que la carta superior de la pila central sobre la que se juega, o un As que inicia una nueva pila, o un Rey comodín o Comodín que actúa como cualquier valor necesario.
  3. Fuentes desde las que puede jugar: (a) su mano; (b) la carta superior de su mazo de reserva; (c) la carta superior de cualquiera de sus cuatro pilas de descarte.
  4. Juego orientado al objetivo: cuando la carta superior de su mazo de reserva se puede jugar en una pila central, juéguela. En cuanto salga, voltee boca arriba la siguiente carta del mazo de reserva. Vaciar su mazo de reserva termina la partida.
  5. Nuevas pilas centrales: un As (o un comodín que sustituya a un As) colocado en un espacio central vacío inicia una nueva pila. No puede iniciar más de cuatro pilas centrales a la vez.
  6. Cierre de pila: cuando una pila central alcanza la Reina (valor 12), la pila completa de 12 cartas se retira del tablero y se baraja de nuevo en el mazo para robar. Ese espacio de pila central queda vacío y listo para un nuevo As.
  7. Descartar: DEBE terminar su turno colocando una carta de su mano boca arriba en una de sus cuatro pilas de descarte. Puede iniciar una nueva pila si tiene menos de cuatro, o agregar sobre una existente. NO puede descartar un As.
  8. Regla de la pila de descarte: no se requiere ninguna secuencia en sus pilas de descarte; puede apilar cualquier valor en cualquier orden. Solo la carta superior es visible y jugable. La estrategia de la pila de descarte es la capa táctica central: desea que la carta superior sea siempre útil y no una carta que entierren su próxima jugada útil.

Cartas comodín: Reyes y Comodines

  • Los Reyes son comodines; pueden jugarse en cualquier pila central como cualquier valor (incluso como As para iniciar una nueva pila).
  • Los Comodines son cartas comodín de la misma manera que los Reyes.
  • Los comodines en una pila central NO cuentan como un valor específico para propósitos de coincidencia; simplemente llenan el valor necesario y la siguiente carta debe ser un valor mayor que la posición asumida por el comodín.
  • Puede jugar un comodín desde su mano, mazo de reserva o la parte superior de una pila de descarte, como cualquier otra carta.
  • Cuando una pila central se completa (alcanza la Reina), los comodines en ella se barajan de nuevo en el mazo para robar junto con el resto de la pila.
  • Los Ases NO son comodines; un As siempre es un As.

Agotamiento del mazo

Si el mazo compartido para robar se agota en medio de la partida antes de que algún jugador haya vaciado su mazo de reserva, reúna todas las cartas de las pilas centrales completadas (ya barajadas de nuevo) y continúe robando de ellas. Si no hay recarga disponible y la mano de un jugador cae por debajo de 5 cartas, simplemente juega con una mano más corta; no se aplica ninguna penalización. La partida continúa normalmente hasta que un mazo de reserva esté vacío.

Victoria

El primer jugador en jugar la última carta de su mazo de reserva de 26 cartas gana inmediatamente, independientemente del tamaño de la mano o del contenido de las pilas de descarte. En el raro caso límite de que ambos mazos de reserva se vacíen en la misma jugada (prácticamente imposible bajo las reglas estándar, pero posible en variantes de asociación), gana el jugador cuyo turno era.

Variantes comunes

  • Skip-Bo: la versión comercial de Mattel usa su propio mazo de marca de 144 cartas (12 de cada valor del 1 al 12 más 18 comodines «Skip-Bo»), un mazo de reserva más pequeño de 30 cartas, sin Ases (cartas del 1 al 12 más comodines) y construye pilas centrales del 1 al 12. La mecánica central es idéntica a Spite and Malice.
  • Cat and Mouse: un nombre más antiguo para Spite and Malice; la mecánica es la misma.
  • Spite para tres o cuatro jugadores: cada jugador tiene su propio mazo de reserva y los turnos rotan en sentido horario. El juego en asociación (2 contra 2) utiliza un mazo de reserva compartido por equipo, pero cada socio aún tiene su propia mano y pilas de descarte.
  • Mazo de reserva corto: mazos de reserva de 13 o 15 cartas producen partidas mucho más rápidas y son populares entre niños.
  • Solo Reyes como comodines: se eliminan los Comodines; solo los Reyes siguen siendo comodines. Reduce el número de comodines de 12 a 8.
  • Regla de la casa sin bloqueo: la jugada de descarte como bloqueo (colocar una carta inútil en la parte superior de su propia pila de descarte para negar jugadas al oponente) está prohibida; esto suaviza el «Spite» y es popular en juegos familiares.
  • Reserva abierta: se juega con las tres cartas superiores del mazo de reserva (en lugar de una) boca arriba. La planificación estratégica se enriquece; la dificultad para principiantes aumenta.

Consejos y estrategias

  • Su mazo de reserva es lo único que importa para ganar. Cada turno debe plantearse la pregunta: «¿Puedo jugar la carta superior de mi mazo de reserva?» Si la respuesta es no, trabaje para convertirla en sí.
  • Las pilas de descarte son su segunda mano. Trátelas como cuatro pilas etiquetadas: una para cartas bajas (2 a 5), una para cartas medias (6 a 8), una para cartas altas (9 a Jota) y una para comodines o cartas incómodas. Mantenerlas organizadas evita enterrar el valor exacto que necesitará en dos turnos.
  • No desperdicie comodines. Un comodín jugado en el valor 2 le ahorra un 2; uno jugado en el valor Jota le ahorra una Jota. Las Jotas son más escasas (solo 8 por mazo combinado), por lo que los comodines son más valiosos al final de una pila.
  • Observe la carta superior del mazo de reserva del oponente. Si su carta superior es, por ejemplo, un 7, mantener las pilas centrales bloqueadas por debajo de 7 le niega la jugada; construir hasta un 6 lo prepara para continuar.
  • Construya pilas centrales justo por debajo del valor de la carta superior de su mazo de reserva para poder canjearla en su próximo turno.
  • Descarte primero las cartas que obstruyen su mano. Una mano llena de Reinas es peso muerto (no puede jugar Reinas en las pilas centrales a menos que una pila esté en Jota). Deséchelas pronto para poder robar cartas frescas.
  • Bloquee con inteligencia. Si el oponente tiene un 5 en la parte superior de su mazo de reserva y una pila central está en 4, jugar para llevar esa pila a 5 o más le niega la jugada objetivo inmediata; este es el «Spite» del nombre.
  • Conserve los Ases en su mano para iniciar pilas centrales; no los deje enterrados bajo otras cartas en sus descartes (de todas formas no puede descartar Ases).

Glosario

  • Mazo de reserva (pila objetivo, pila de pago): la pila boca abajo de 26 cartas que cada jugador compite por vaciar; solo la carta superior está boca arriba.
  • Pila central (pila de construcción): una de hasta cuatro pilas compartidas en el centro de la mesa, construida del As hasta la Reina.
  • Pila de descarte: una de hasta cuatro pilas personales boca arriba que cada jugador mantiene; se usa para aparcar cartas de la mano al final del turno.
  • Mano: las 5 cartas que cada jugador sostiene en privado.
  • Mazo para robar: el mazo compartido boca abajo del que los jugadores reponen su mano.
  • Comodín: un Rey o Comodín; puede sustituir a cualquier valor en una pila central, pero no puede ser un As en una pila de descarte (y los Ases no pueden descartarse en absoluto).
  • Spite / bloqueo: realizar una jugada o descarte que perjudica al oponente más de lo que le beneficia a usted.
  • Cerrar una pila: jugar la Reina que completa una pila central; la pila se recicla entonces en el mazo para robar.

Consejos y estrategia

Cada decisión debe servir a una sola pregunta: ¿puedo llevar la carta superior de mi mazo de reserva a una pila central en este turno o en el siguiente? Organice sus cuatro pilas de descarte por rango de valor (bajo, medio, alto, comodín) para que la carta que necesite mañana no esté enterrada hoy. No malgaste Reyes comodín ni Comodines en valores bajos; un comodín vale más en Jota que en 2 porque las Jotas son más escasas y bloquean el cierre final. Bloquee a los oponentes manteniendo las pilas centrales en valores un punto por encima de la carta superior de su mazo de reserva. Nunca descarte Ases (literalmente no puede); guárdelos en la mano para abrir nuevas pilas centrales cuando los necesite.

El motor oculto es la organización de las pilas de descarte. Los jugadores novatos apilan cartas aleatoriamente y entierran el valor exacto que necesitan tres turnos después; los jugadores expertos categorizan por rango de valor y mantienen las cartas de alta utilidad en la parte superior. El segundo motor es el bloqueo del oponente: observar la parte superior de su mazo de reserva y ajustar las alturas de las pilas centrales para que no pueda jugar su carta objetivo. Los comodines son el recurso más escaso; usar uno en un valor alto (Jota o Reina) a menudo conduce inmediatamente al cierre de una pila que devuelve todo el mazo al mazo para robar, lo que beneficia a ambos jugadores pero especialmente al que tiene el mazo de reserva más pequeño.

Curiosidades

El nombre «Spite and Malice» hace referencia a las jugadas de bloqueo que perjudican al oponente tanto como le ayudan a usted; a pesar del nombre siniestro, el juego se considera un clásico familiar. Reyes y Comodines como cartas comodín significan que el mazo de 108 cartas contiene 12 comodines, aproximadamente el 11 por ciento de la baraja, lo cual es inusualmente alto para un juego de cartas. Skip-Bo se juega con un mazo comercial completamente distinto, pero es mecánicamente casi idéntico.

  1. 01¿Qué ocurre cuando una pila central de construcción en Spite and Malice alcanza su valor más alto?
    Respuesta La pila está completa en la Reina (no en el Rey, porque los Reyes son comodines y no representan una posición de valor). Toda la pila completada se retira del centro y se baraja de nuevo en el mazo para robar, dejando el espacio central vacío y listo para que un nuevo As inicie una nueva pila.
  2. 02¿Qué cartas no puede colocar en sus pilas de descarte, y por qué?
    Respuesta Los Ases. Un As solo puede jugarse en una pila central para iniciar una nueva construcción; colocarlo en una pila de descarte lo dejaría atrapado, porque una vez enterrado en una pila de descarte nunca podría salir en el momento adecuado. La regla previene exactamente este bloqueo.

Historia y cultura

Spite and Malice (también Cat and Mouse) data de principios del siglo XX y aparece en libros de reglas estadounidenses al menos desde la década de 1930. Su descendiente directo es el Skip-Bo de Mattel (1967), que utiliza un mazo de marca de 144 cartas con cartas numéricas del 1 al 12 más 18 cartas comodín «Skip-Bo». Spite and Malice pertenece a la familia más amplia de juegos competitivos basados en la paciencia, que incluye Nertz y Racing Demon.

Spite and Malice sigue siendo un clásico de juegos familiares en todo el mundo angloparlante, especialmente entre jugadores que lo aprendieron de sus abuelos antes de que la versión comercial de Skip-Bo se volviera dominante. Aparece frecuentemente en listas de «mejores juegos de cartas para dos jugadores» porque combina el placer de un juego de paciencia en un formato competitivo cara a cara sin exigir el conocimiento de apuestas o toma de bazas de juegos como Cribbage o Gin.

Variantes y reglas de la casa

Skip-Bo es la adaptación comercial más famosa (y el juego que mejor conocen muchos jugadores norteamericanos). Spite para tres o cuatro jugadores y el juego en asociación 2 contra 2 son variantes caseras comunes. Los mazos de reserva cortos (13 o 15 cartas) agilizan enormemente el juego para los niños. Algunos grupos prohíben los descartes de bloqueo para una versión familiar más suave, mientras que otros juegan con «reserva abierta» con tres cartas del mazo de reserva boca arriba para una planificación más rica.

Comience con jugadores jóvenes o principiantes usando mazos de reserva de 13 cartas; una partida completa con 26 cartas puede durar más de 30 minutos y frustrar a los recién llegados. Use Comodines y Reyes como comodines inicialmente, pero elimine los Comodines para un juego ligeramente más difícil una vez que los jugadores estén cómodos. Para una velada de dos contra dos, jueguen el Spite en asociación: los equipos comparten un mazo de reserva, pero cada socio conserva su propia mano y pilas de descarte, por lo que las señales y el bloqueo importan más.