Search games
ESC

Hoe speel je Snip Snap Snorum

Snip Snap Snorum is een klassiek Engels kaartspel uit de 18e eeuw — een aflegspel voor elke kamer, gespeeld door 3 of meer spelers. Het volledige kaartspel wordt uitgedeeld; spelers matchen de waarde van de uitgespeelde kaart terwijl ze roepen: 'Snip!' (2e), 'Snap!' (3e) en 'Snorum!' (4e). De eerste speler die zijn hand leegt, wint.

Spelers
3–8
Moeilijkheid
Makkelijk
Duur
Kort
Deck
52
Regels lezen

Hoe speel je Snip Snap Snorum

Snip Snap Snorum is een klassiek Engels kaartspel uit de 18e eeuw — een aflegspel voor elke kamer, gespeeld door 3 of meer spelers. Het volledige kaartspel wordt uitgedeeld; spelers matchen de waarde van de uitgespeelde kaart terwijl ze roepen: 'Snip!' (2e), 'Snap!' (3e) en 'Snorum!' (4e). De eerste speler die zijn hand leegt, wint.

3-4 spelers 5+ spelers ​Makkelijk ​Kort

Hoe speel je

Snip Snap Snorum is een klassiek Engels kaartspel uit de 18e eeuw — een aflegspel voor elke kamer, gespeeld door 3 of meer spelers. Het volledige kaartspel wordt uitgedeeld; spelers matchen de waarde van de uitgespeelde kaart terwijl ze roepen: 'Snip!' (2e), 'Snap!' (3e) en 'Snorum!' (4e). De eerste speler die zijn hand leegt, wint.

Snip Snap Snorum (ook wel Snip-Snap-Snorem) is een klassiek Engels gezelschapskaartspel uit de 18e eeuw — een aflegspel voor 3 of meer spelers. Het volledige kaartspel wordt uitgedeeld; in elke ronde speelt de aanvoerder een willekeurige kaart en leggen de andere spelers om beurten een kaart met dezelfde waarde terwijl ze roepen: 'Snip!' (tweede match), 'Snap!' (derde) en 'Snorum!' (vierde en laatste). De vierde matcher opent de volgende waarde. De eerste speler die zijn hand leegt, wint de ronde; bij gebruik van fiches haalt de rondewinnaar per tegenstander één fiche op voor elke kaart die die tegenstander nog in de hand heeft. Rondes zijn kort en luidruchtig; een sessie voor kinderen of volwassenen duurt 10 tot 30 minuten.

Snelreferentie

Doel
De eerste speler zijn die zijn hand leegt door waarden te matchen op een centrale stapel.
Opstelling
  1. Deel het kaartspel van 52 kaarten met de klok mee uit; de oudste hand speelt de eerste kaart.
  2. Optioneel: geef elke speler een gelijke stapel fiches voor puntentelling over meerdere rondes.
Aan jouw beurt
  1. De aanvoerder speelt een willekeurige kaart (stil).
  2. In volgorde met de klok mee speelt de volgende speler met een matchende waarde die kaart en roept 'Snip!' (2e match), 'Snap!' (3e), 'Snorum!' (4e).
  3. Een speler zonder de juiste waarde past zonder straf; de Snorum-speler opent de volgende waarde.
Puntentelling
  • Standaard: de eerste speler die zijn hand leegt, wint de ronde.
  • Fiche-variant: de rondewinnaar haalt van elke tegenstander één fiche op per overgebleven kaart in diens hand.
Tip: Wanneer je de leiding overneemt, open dan met de waarde waarvan je de meeste kaarten hebt; alle vier kaarten van één waarde bezitten garandeert een herhaalde uitspeling wanneer je de Snorum neemt.

Spelers

Elk aantal vanaf 3, praktisch gezien 3 tot 8. Elke speler speelt voor zichzelf; er zijn geen samenwerkingsverbanden. De eerste deler wordt bepaald door een overeengekomen methode (couperen voor de laagste kaart is traditioneel); het uitdelen roteert elke beurt één positie met de klok mee.

Kaartspel

Één standaard kaartspel van 52 kaarten, zonder jokers. Alle vier kleuren en alle dertien waarden worden gebruikt; alleen de waarde van een kaart telt tijdens het spel (de kleur is niet relevant). Waarden hebben geen rangschikking; een kaart heeft ofwel de actueel uitgespeelde waarde, of niet.

Doel

De eerste speler zijn die alle kaarten uit zijn hand op tafel heeft gespeeld. Het spel eindigt onmiddellijk wanneer één speler zijn hand heeft leeggespeeld; de overgebleven spelers kunnen daarna met een fiche-straf worden gescoord als er fiches in gebruik zijn (zie Scoren).

Voorbereiding en uitdelen

  1. Schud het kaartspel van 52 kaarten grondig en deel het volledige kaartspel met de klok mee uit, één kaart per keer, te beginnen met de oudste hand (de speler links van de deler). Bij 3, 5, 6, 7 of 8 spelers krijgen sommige spelers één extra kaart; dit is normaal en heeft geen invloed op het spel.
  2. Optionele fiches: als je voor kleine inzetten speelt, geef elke speler een gelijke stapel fiches (chips, munten, lucifers) naast zich. Fiches worden alleen gebruikt om ronde-voor-ronde de puntentelling bij te houden over een langere sessie; anders is het spel een simpele aflegreis.
  3. De oudste hand (de speler links van de deler) speelt de eerste kaart van de ronde uit.

Spelverloop

  1. Openingsspel (stil): De beginspeler legt een willekeurige kaart uit zijn hand met de voorkant omhoog op tafel om de ronde te beginnen. Bij de eerste kaart wordt er niet geroepen.
  2. Tweede match ('Snip!'): De volgende speler in de klok mee-volgorde die een kaart met dezelfde waarde heeft, legt die op de eerste kaart en roept 'Snip!'. Als de eerstvolgende speler geen passende kaart heeft, past hij (zeg gewoon 'pas' of tik op tafel); de beurt gaat door met de klok mee totdat iemand een match kan spelen.
  3. Derde match ('Snap!'): De volgende matcher roept 'Snap!' terwijl hij de derde kaart van de waarde speelt.
  4. Vierde match ('Snorum!'): De volgende (en laatste) matcher roept 'Snorum!' (soms 'Snorem!') terwijl hij de vierde kaart van de waarde speelt, waarmee het kwartet compleet is. Die speler speelt vervolgens een nieuwe waarde uit met een willekeurige kaart uit zijn hand.
  5. Passen: Een speler die de huidige waarde niet kan matchen, past zonder straf. Het spel stopt niet terwijl er op een match wordt gewacht; het gaat gewoon door met de klok mee naar de volgende speler.
  6. Een waarde voltooien: Zodra alle vier kaarten van een waarde op tafel liggen, is de waarde 'compleet' en neemt de speler van de vierde kaart de leiding voor de volgende waarde. De stapel van vier voltooide kaarten wordt gewoonlijk opzijgeschoven zodat de tafel overzichtelijk blijft.
  7. Vergeten roep (optionele straf): Een speler die een passende kaart speelt maar de juiste roep vergeet, kan worden verplicht de kaart terug te nemen (en de beurt te verliezen) of een strafkaart uit zijn laatste aflegspeelstapel te trekken. Sommige groepen negeren de roepregel voor zeer jonge spelers.
  8. Ongeldig spel: Een kaart van de verkeerde waarde spelen, of de beurtvolgorde overslaan, is ongeldig; de overtreder neemt de kaart terug en de juiste volgende speler hervat het spel.
  9. Einde van de ronde: De ronde eindigt op het moment dat één speler na een geldig spel geen kaarten meer in zijn hand heeft.

Scoren

  • Eenvoudige winst (standaard): De eerste speler die zijn hand leegt, wint de ronde; er wordt geen verdere puntentelling bijgehouden en een nieuwe ronde begint met de volgende deler.
  • Puntentelling met fiches (optioneel): De rondewinnaar haalt van elke tegenstander één fiche op voor elke kaart die die tegenstander nog in de hand heeft. Een speler met vier kaarten over betaalt de winnaar vier fiches. Fiche-totalen worden over meerdere rondes bijgehouden; de matchwinnaar is de speler met de meeste fiches wanneer de groep besluit te stoppen, of de laatste speler met fiches in een eliminatieformaat.
  • Passenstraffenvariant: Sommige groepen voegen een kleine fiche-straf toe (één fiche naar een centrale pot) voor elke pas; de rondewinnaar neemt de pot. Bevordert een sneller tempo.
  • Straf voor vergeten roep: Een kleine fiche-straf (één fiche) voor elke gemiste of verminkte roep; ook dit gaat naar de centrale pot voor de rondewinnaar.

Winnen

  • Rondewinnaar: De eerste speler die al zijn kaarten heeft gespeeld.
  • Matchwinnaar (fiches-spel): Het hoogste fiche-totaal wanneer de sessie eindigt, of de laatste speler met fiches bij eliminatiespel.
  • Tiebreakers: Slechts één speler kan zijn hand in één speelbeurt leegspelen, dus gelijkspelen binnen een ronde zijn onmogelijk. Bij een sessie met fiches, als twee spelers op hetzelfde aantal fiches eindigen, spelen ze één extra ronde om het te beslissen.

Veelvoorkomende varianten

  • Earl of Coventry: Dezelfde mechaniek met rijmende coupletten in plaats van enkelvoudige roepen (zie het Earl of Coventry-item).
  • Stil Snip Snap: Laat de roepen volledig weg; speel een gewone waarde-matchende aflegvariant. Geschikt voor introducties en kinderen onder de 5.
  • Jig: In plaats van de waarde te matchen, speel je de volgende kaart omhoog in dezelfde kleur (reeks zoals bij Zevens). Een verre variant.
  • Met fiches: De historische vorm; elke speler zet aan het begin van de ronde een fiche in en de winnaar haalt zowel de inzet als de per-kaart-fiche-betalingen op.
  • Klein kaartspel Snip Snap: Voor zeer jonge kinderen, gebruik een subset van 24 of 32 kaarten (verwijder de pips 2-6 of 2-8) voor kortere rondes.

Tips en strategieën

  • De strategie is beperkt; de voornaamste beslissing is welke waarde je uitspeelt nadat je de Snorum-leiding hebt verkregen. Speel de waarde waarvan je de meeste kaarten hebt, zodat je daarna onmiddellijk aanvullende matches kunt spelen.
  • Als je alle vier kaarten van een waarde hebt, is het uitspelen ervan een gratis winst voor die waarde: je speelt de eerste kaart, roept niets, en neemt de Snorum met je eigen vierde kaart om de leiding te behouden.
  • Let op hoeveel kaarten van elke waarde al gespeeld zijn. Als er drie van een waarde uit zijn, is de vierde een 'dode' uitspeling omdat niemand anders hem kan matchen; speel hem alleen als je geen andere keus hebt.
  • Bij fiche-spel zorgt de per-kaart-straf voor spanning: een tegenstander met acht kaarten betaalt per ronde acht fiches. Verwerk dode waarden snel als je achterloopt.

Woordenlijst

  • Waarde: De nummer- of beeldidentiteit van een kaart (Aas, 2, 3, ..., Boer, Vrouw, Heer), ongeacht de kleur.
  • Uitspeling / aanvoerder: De speler die de eerste kaart van een nieuwe waarde speelt; de speler van de vierde kaart (Snorum) wordt de volgende aanvoerder.
  • Roep: Het gesproken woord bij elke matchende kaart: 'Snip!' voor de tweede, 'Snap!' voor de derde, 'Snorum!' voor de vierde.
  • Passen: Je beurt overslaan omdat je geen kaart hebt van de huidige waarde; geen straf in het basisspel, een fiche-straf bij fiche-spel.
  • Snorum: De vierde en laatste kaart van een waarde; de speler die hem speelt, neemt de volgende uitspeling.
  • Fiche: Een chip, munt of lucifer die wordt gebruikt als scoringstoken in de fiche-variant.
  • Aflegspel: Een familie van kaartspelen waarbij het doel is de hand leeg te spelen voor de tegenstanders.

Tips & strategie

Wanneer je de leiding overneemt na een Snorum, open dan met de waarde waarvan je de meeste kaarten hebt, zodat je zelf onmiddellijk meer matches kunt spelen. Als je alle vier kaarten van een waarde hebt, garandeert dat een herhaalde uitspeling wanneer je de Snorum speelt.

Omdat de besluitvorming beperkt is, ligt je voornaamste voordeel in het groeperen van waarden en het kiezen van de beste waarde om mee uit te spelen. Let op wat er al voltooid is om te voorspellen welke waarden de volgende aanvoerder zal kiezen.

Weetjes & leuke feiten

De drie roepen werden oorspronkelijk aangeleerd als ritmische rijmpjes; kinderen leerden 'Snip-Snap-Snorum' voordat ze het woord 'slag' kenden, waardoor het bijna twee eeuwen lang een van de eerste kaartspelen was die aangeleerd werd in Engelstalige huishoudens.

  1. 01Wat zijn de drie roepen die worden geroepen bij het matchen van kaarten in Snip Snap Snorum?
    Antwoord 'Snip!' voor de tweede kaart van een waarde, 'Snap!' voor de derde, en 'Snorum!' (soms 'Snorem!') voor de vierde en laatste.

Geschiedenis & cultuur

Snip Snap Snorum was een vast onderdeel van de Engelse salonentertainment uit het Georgische tijdperk en stak de Atlantische Oceaan over naar koloniaal Amerika; het verschijnt in 18e- en 19e-eeuwse gidsen voor familievermaak door heel Groot-Brittannië en de Verenigde Staten.

Een hoeksteen van de Engelstalige familiekaartcultuur vanaf het Georgische tijdperk; vaak het eerste kaartspel dat Engelstalige kinderen leerden, vóór Snap of Go Fish.

Varianten & huisregels

Earl of Coventry gebruikt dezelfde mechaniek met rijmende coupletten in plaats van enkelvoudige roepen. Stil Snip Snap laat de roepen volledig weg. Jig vervangt waarde-matching door opeenvolgende kleurspel.

Gebruik fiche-puntentelling voor een lichte sessie (winnaar haalt één fiche per overgebleven kaart van elke verliezer op). Laat de roepen weg voor zeer jonge spelers; voeg een straf voor vergeten roepen toe (één fiche) voor volwassenen.