Search games
ESC

Cómo jugar a Mighty

El querido juego coreano de bazas para 5 jugadores. Haga sus declaraciones por cartas de puntos, llame en secreto a un amigo con una carta específica y controle el Mighty y el Joker para barrer a los defensores.

Jugadores
5
Dificultad
Media
Duración
Media
Baraja
53
Leer las reglas

Cómo jugar a Mighty

El querido juego coreano de bazas para 5 jugadores. Haga sus declaraciones por cartas de puntos, llame en secreto a un amigo con una carta específica y controle el Mighty y el Joker para barrer a los defensores.

5+ jugadores ​​Media ​​Media

Cómo jugar

El querido juego coreano de bazas para 5 jugadores. Haga sus declaraciones por cartas de puntos, llame en secreto a un amigo con una carta específica y controle el Mighty y el Joker para barrer a los defensores.

Mighty es el juego de cartas más popular de Corea, un concurso de bazas para cinco jugadores basado en las declaraciones, un compañero llamado en secreto y dos cartas con poderes extraordinarios: el Mighty (generalmente el As de Picas) y el Joker. El declarante y su amigo secreto se unen para capturar entre 13 y 20 de las 20 cartas de puntos del mazo; los tres defensores deben cooperar para impedirlo, pero solo uno de ellos sabe realmente quién es el amigo. El drama del juego radica en descubrir quién está en cada bando y obligar al Mighty a mostrarse.

Referencia rápida

Objetivo
El declarante y el amigo secreto capturan suficientes cartas de puntos para alcanzar la declaración.
Preparación
  1. 5 jugadores, 53 cartas (52 + Joker). Repartir 10 a cada uno; 3 cartas al pozo.
  2. Declarar 13–20 cartas de puntos y un triunfo; la declaración más alta se convierte en declarante.
  3. El declarante recoge el pozo, descarta 3, nombra el triunfo y llama una carta de amigo.
En tu turno
  1. Seguir el palo si es posible; de lo contrario, jugar cualquier carta, incluido un triunfo.
  2. El Mighty gana cualquier baza. El Joker gana a menos que se juegue el Mighty o el 2 Joker Call.
  3. El ganador de cada baza abre la siguiente. El Joker no puede jugarse en la última baza.
Puntuación
  • 20 cartas de puntos en el mazo (A, R, Q, J, 10 = 1 punto cada una).
  • Alcanzar la declaración: el equipo del declarante anota (declaración − 12) puntos cada uno.
  • No alcanzar la declaración: cada defensor anota (declaración − 12 + déficit).
Consejo: Llame una carta de amigo que no tenga en su mano; de lo contrario desperdicia la alianza por completo.

Jugadores

Mighty se juega con exactamente 5 jugadores, todos de forma individual, aunque el declarante y el amigo llamado en secreto actúan como equipo una vez que la carta del amigo es revelada durante el juego. Cada mano restablece la composición del equipo con base en una nueva declaración.

Mazo de cartas

Use un mazo de 53 cartas: una baraja estándar de 52 cartas con palos franceses más un Joker. El valor dentro de un palo va del As (alto) al 2 (bajo). Las cartas de puntos clave son Ases, Reyes, Reinas, Jotas y Dieces; hay 20 cartas de puntos en total (4 de cada valor), cada una vale 1 punto. Los 2 a los 9 no son cartas de puntos, aunque igualmente pueden ganar bazas. El Joker es un comodín con poderes únicos descritos a continuación.

Objetivo

El declarante apuesta por capturar al menos cierta cantidad de cartas de puntos (entre 13 y 20). Junto con el amigo secreto cuya carta llama, forman un equipo y deben igualar o superar la declaración capturando cartas de puntos en bazas. Los tres defensores comparten lo que capturan y ganan impidiendo que el equipo alcance la declaración.

Preparación y reparto

  1. Elija un repartidor cortando el mazo a la carta más alta. El turno de repartir rota en sentido horario.
  2. Baraje el mazo de 53 cartas. Reparta 10 cartas a cada uno de los 5 jugadores, una a la vez en sentido horario.
  3. Coloque las últimas 3 cartas boca abajo en el centro como el pozo (pila de declaración).
  4. Los jugadores recogen y ordenan sus manos en secreto.

Declaraciones y la llamada del amigo

  1. Declaraciones: Comenzando con el jugador a la izquierda del repartidor, cada jugador pasa o anuncia una declaración de al menos 13 cartas de puntos y un palo de triunfo declarado (o «sin triunfo»). Cada nueva declaración debe ser superior a la anterior: ya sea más cartas de puntos con el mismo triunfo, o el mismo número con un palo de mayor rango (Picas < Tréboles < Diamantes < Corazones < Sin triunfo).
  2. Rondas de declaración: Las declaraciones continúan hasta que cuatro jugadores pasen consecutivamente. La declaración superviviente gana; ese jugador se convierte en el declarante. Si todos los jugadores pasan sin declarar, la mano se descarta y el reparto rota.
  3. Recogida del pozo: El declarante toma las 3 cartas del pozo en su mano y luego descarta cualesquiera 3 cartas boca abajo de vuelta al pozo. Esas cartas descartadas cuentan como capturadas por el equipo del declarante al final de la mano (las cartas de puntos que haya en ellas cuentan para la declaración).
  4. Triunfo y Mighty: El declarante anuncia el palo de triunfo definitivo. La carta Mighty es el As de Picas por defecto; si Picas es triunfo, el Mighty pasa a ser el As de Diamantes. El Mighty es siempre la carta más poderosa en cada mano.
  5. Llamada del amigo: El declarante nombra una carta específica (la carta del amigo), generalmente un As o el Mighty (si no lo tiene). El jugador que posea esa carta es el amigo secreto y se une al equipo del declarante. El amigo se revela únicamente cuando la carta del amigo es jugada de verdad.
  6. Amigos alternativos: En lugar de nombrar una carta, el declarante puede nombrar «amigo de la primera baza» (quien gane la baza 1 es el amigo), «sin amigo» (el declarante juega solo contra cuatro defensores, a menudo por apuesta doble) o «amigo del pozo» (el poseedor de una carta específica revelada más tarde desde el pozo descartado es el amigo).

Jugabilidad

  1. Salida: El declarante abre la primera baza. En las bazas siguientes, el ganador de la baza anterior abre la siguiente.
  2. Seguir el palo: Los jugadores deben jugar una carta del palo abierto si pueden. Si no pueden, pueden jugar cualquier carta, incluido un triunfo.
  3. Gana la carta más alta: El triunfo más alto jugado gana la baza; si no se juega ningún triunfo, gana la carta más alta del palo abierto.
  4. Mighty: El Mighty gana siempre cualquier baza en la que se juegue, superando incluso los triunfos más altos, el Joker y cualquier otra carta. Es el triunfo supremo.
  5. Joker: El Joker puede jugarse en cualquier momento, ignorando la regla de seguir el palo. Gana la baza a menos que el Mighty haya sido o sea jugado en la misma baza. Sin embargo, si el Joker abre la baza, el segundo jugador tiene la opción de jugar la carta «Joker Call» (nombrada por el declarante al inicio de la mano, generalmente un 2 específico), lo que hace que la apertura del Joker fracase y la carta normal más alta se lleve la baza.
  6. Restricción de la última baza: El Joker no puede jugarse en la última baza de la mano. Si queda atrapado con el Joker en la última baza, pierde frente a cualquier carta jugada.
  7. Recolección de puntos: Cada baza la gana la carta legalmente más alta. Los jugadores ganadores recogen la baza; las cartas de puntos (A, R, Q, J, 10) en las bazas recogidas cuentan para el total del equipo.

Puntuación

  • Hay 20 cartas de puntos en el mazo: Ases, Reyes, Reinas, Jotas y Dieces (4 de cada valor).
  • Después de las 10 bazas, el equipo del declarante suma las cartas de puntos capturadas (incluidas las que estaban en el pozo descartado).
  • Alcanzar la declaración: Si el total capturado iguala o supera la declaración, el equipo del declarante gana. Cada uno anota (declaración − 12) puntos, el amigo anota la mitad y los defensores pierden lo mismo por cabeza.
  • No alcanzar la declaración: Si el equipo se queda corto, cada defensor anota (declaración − 12 + déficit) puntos y el equipo del declarante pierde el equivalente.
  • Recompensas por superar la declaración: Capturar más de lo declarado aumenta la puntuación del declarante; cada punto extra capturado añade un bono.
  • Solo sin amigo: Si el declarante apostó sin amigo y gana, las puntuaciones se duplican; si pierde, la penalización también se duplica.

Victoria

Una sola mano la gana el equipo del declarante si alcanza la declaración; de lo contrario, la ganan los defensores. Las partidas suelen jugarse en 10 o 20 manos con puntuaciones acumuladas; el jugador con la puntuación acumulada más alta al final gana. Como en cada mano un jugador diferente puede ganar el rol de declarante, la gestión hábil de las declaraciones a lo largo de una sesión es lo que diferencia a los mejores jugadores.

Variantes comunes

  • Sin amigo (혼자/nohoja): El declarante juega solo con apuesta doble.
  • Amigo de la primera baza: Quien gane la primera baza se une al declarante, por lo que la identidad del amigo se revela en la baza 1.
  • Intercambio de Mighty: Las reglas de casa varían sobre qué carta reemplaza al As de Picas como Mighty cuando Picas es triunfo; la más común es el As de Diamantes.
  • Sin triunfo más Joker: En una declaración sin triunfo, el Joker no puede ganar la primera ni la última baza para evitar barridas triviales.
  • Mighty permanente: Variante de torneo donde el Mighty es siempre el As de Picas independientemente del triunfo.

Consejos y estrategias

  • Como declarante, llame solo una carta de amigo que NO tenga en su mano. Llamar una carta de su propia mano desperdicia el bono del amigo.
  • Tener el Mighty es la posición más fuerte posible; úselo oportunamente para superar el triunfo más fuerte del rival o su Joker.
  • El Joker se usa mejor a mediados de la mano en una baza de alto valor donde triunfar normalmente sería costoso.
  • Como defensor, rastree qué cartas de puntos han sido jugadas. Si al equipo del declarante le faltan 4 puntos con 2 bazas restantes y usted tiene un As, gane esas bazas para asegurar el fracaso de la declaración.
  • El amigo secreto NO debe jugar su carta de amigo demasiado pronto. Si demora, los defensores pueden confundirse y atacar al jugador equivocado.
  • La disciplina en las declaraciones es crucial. Una mano con el Mighty, el Joker y 5 triunfos puede declarar con seguridad 17 o más; una mano con solo 3 triunfos y sin Mighty raramente gana ni siquiera con 13.

Glosario

  • Mighty: La carta más fuerte del juego; generalmente el As de Picas, reemplazado por el As de Diamantes si Picas es triunfo.
  • Joker: Un comodín que gana cualquier baza a menos que se juegue el Mighty o se use el 2 Joker Call contra una apertura de Joker.
  • Declarante: El postor más alto, que nombra el triunfo y llama la carta del amigo.
  • Carta del amigo: La carta cuyo poseedor se convierte en el compañero secreto del declarante.
  • Cartas de puntos: Ases, Reyes, Reinas, Jotas y Dieces; las 20 cartas que valen 1 punto cada una.
  • Pozo: La pila de 3 cartas boca abajo que el declarante recoge y luego descarta.
  • Triunfo: El palo que el declarante nombra para superar a los demás palos; vence a los no triunfos.
  • Sin amigo: El declarante juega solo contra los cuatro defensores con apuesta doble.

Consejos y estrategia

Como declarante, llame una carta de amigo que no tenga en su mano para crear una alianza real. Use el Mighty en la baza con más cartas de puntos y nunca desperdicie el Joker en una ronda de bajo valor.

El control de la información es el corazón de Mighty. El declarante quiere que el amigo permanezca en secreto el mayor tiempo posible; los defensores quieren exponer al amigo cuanto antes. Cada jugada señala sutilmente la alineación; los jugadores hábiles usan cartas bajas «sin importancia» para revelarla o disimularla.

Curiosidades

En Corea, Mighty suele ser el primer juego de cartas en equipo que aprenden los estudiantes. Los clubes universitarios y las unidades militares celebran torneos de Mighty, y el nombre coloquial de la carta Mighty en el mazo («마이티», pronunciado mai-ti) proviene directamente de la palabra inglesa.

  1. 01¿Cuál es la carta Mighty en una partida normal de Mighty y qué sucede con el Mighty cuando Picas es el palo de triunfo declarado?
    Respuesta Normalmente el As de Picas; cuando Picas es triunfo, el As de Diamantes se convierte en el Mighty.

Historia y cultura

Mighty surgió en la Corea del Sur de mediados del siglo XX, probablemente derivado de Napoleón y de la familia europea del Whist. Se convirtió en un elemento habitual del servicio militar coreano y de la vida en los dormitorios universitarios, y ha sido digitalizado en varias plataformas en línea de amplio uso.

Mighty está entretejido en la vida social coreana: los campus universitarios, los cuarteles del Ejército de Corea y los cafés de madrugada albergan sesiones regulares de Mighty. Funciona como punto de referencia cultural compartido junto al Go-Stop y el Sut-Da.

Variantes y reglas de la casa

Sin amigo permite al declarante jugar en solitario con apuesta doble. El amigo de la primera baza revela la asociación de inmediato. Los ajustes del intercambio de Mighty y las variantes de torneo con Mighty permanente modifican cuál carta es el triunfo supremo.

Para juego casual, fije el Mighty como el As de Picas independientemente del triunfo. Para una partida más larga, limite las declaraciones a 16 cartas de puntos en lugar de 20.