Search games
ESC

Como Jogar Mighty

O amado jogo coreano de vazas para 5 jogadores. Faça uma aposta por cartas de ponto, chame secretamente um amigo com uma carta nomeada e controle o Mighty e o Curinga para varrer os defensores.

Jogadores
5
Dificuldade
Médio
Duração
Médio
Baralho
53
Ler as regras

Como Jogar Mighty

O amado jogo coreano de vazas para 5 jogadores. Faça uma aposta por cartas de ponto, chame secretamente um amigo com uma carta nomeada e controle o Mighty e o Curinga para varrer os defensores.

5+ jogadores ​​Médio ​​Médio

Como Jogar

O amado jogo coreano de vazas para 5 jogadores. Faça uma aposta por cartas de ponto, chame secretamente um amigo com uma carta nomeada e controle o Mighty e o Curinga para varrer os defensores.

Mighty é o jogo de cartas mais popular da Coreia, uma disputa de vazas para cinco jogadores construída em torno de apostas, um parceiro secreto chamado e duas cartas superpoderosas: o Mighty (geralmente o Ás de Espadas) e o Curinga. O declarante e seu amigo secreto se unem para capturar de 13 a 20 das 20 cartas de ponto no baralho; os três defensores devem cooperar para evitar isso, mas apenas um deles realmente sabe quem é o amigo. O drama do jogo está em descobrir quem está do lado de quem e forçar o Mighty a se revelar.

Referência rápida

Objetivo
O declarante e o amigo secreto capturam cartas de ponto suficientes para atingir a aposta.
Preparação
  1. 5 jogadores, 53 cartas (52 + Curinga). Distribua 10 para cada; 3 cartas para o monte.
  2. Aposte 13-20 cartas de ponto e um trunfo; a aposta mais alta torna-se o declarante.
  3. O declarante recolhe o monte, descarta 3, nomeia o trunfo e chama uma carta de amigo.
Na Sua Vez
  1. Siga o naipe se possível; caso contrário, jogue qualquer carta, incluindo trunfo.
  2. O Mighty vence qualquer vaza. O Curinga vence a menos que o Mighty ou o Curinga Call 2 seja jogado.
  3. O vencedor de cada vaza abre a próxima. O Curinga não pode ser jogado na última vaza.
Pontuação
  • 20 cartas de ponto no baralho (A, R, D, V, 10 = 1 ponto cada).
  • Aposta atingida: a equipe do declarante pontua (aposta - 12) pontos cada.
  • Aposta não cumprida: os defensores pontuam cada um (aposta - 12 + déficit).
Dica: Chame uma carta de amigo que você não possui; caso contrário, você desperdiça a aliança completamente.

Jogadores

Mighty é jogado por exatamente 5 jogadores, todos individualmente, embora o declarante e o amigo chamado secretamente atuem como equipe assim que a carta do amigo for revelada no jogo. Cada mão redefine a composição da equipe com base em uma nova aposta.

Baralho

Use um baralho de 53 cartas: um baralho padrão de 52 cartas de naipe francês mais um Curinga. O valor das cartas dentro de um naipe vai do Ás (alto) ao 2 (baixo). As principais cartas de ponto são Áses, Reis, Damas, Valetes e Dez; há 20 cartas de ponto no total (4 de cada valor), cada uma valendo 1 ponto. As cartas de 2 a 9 não são cartas de ponto, embora ainda possam vencer vazas. O Curinga é uma carta coringa com poderes únicos descritos abaixo.

Objetivo

O declarante aposta para capturar pelo menos um certo número de cartas de ponto (entre 13 e 20). Junto com o amigo secreto cuja carta chama, forma uma equipe que deve atingir ou superar a aposta capturando cartas de ponto nas vazas. Os três defensores compartilham o que capturam e vencem impedindo a equipe de alcançar a aposta.

Preparação e distribuição

  1. Escolha um distribuidor cortando o baralho pela carta mais alta. A distribuição gira no sentido horário.
  2. Embaralhe o baralho de 53 cartas. Distribua 10 cartas para cada um dos 5 jogadores, uma de cada vez no sentido horário.
  3. Coloque as 3 cartas finais viradas para baixo no centro como o monte (pilha de aposta).
  4. Os jogadores recolhem e organizam suas mãos em segredo.

Apostas e a chamada do amigo

  1. Apostas: Começando pelo jogador à esquerda do distribuidor, cada jogador passa ou anuncia uma aposta de pelo menos 13 cartas de ponto e um naipe de trunfo declarado (ou 'sem trunfo'). Cada nova aposta deve ser maior que a anterior: ou mais cartas de ponto para o mesmo trunfo, ou o mesmo número em um naipe de classificação superior (Espadas < Paus < Ouros < Copas < Sem trunfo).
  2. Rodadas de apostas: As apostas continuam até que quatro jogadores passem consecutivamente. A aposta sobrevivente vence; esse jogador torna-se o declarante. Se todos passarem sem apostar, a mão é anulada e a distribuição gira.
  3. Recolhimento do monte: O declarante recolhe as 3 cartas do monte para sua mão e depois descarta 3 cartas viradas para baixo de volta ao monte. Esses descartes contam como capturados pela equipe do declarante no final da mão (quaisquer cartas de ponto neles contam para a aposta).
  4. Trunfo e Mighty: O declarante anuncia o naipe de trunfo final. A carta Mighty é por padrão o Ás de Espadas; se Espadas for trunfo, o Mighty torna-se o Ás de Ouros. O Mighty é sempre a carta mais poderosa em cada mão.
  5. Chamada do amigo: O declarante nomeia uma carta específica (a carta do amigo), geralmente um Ás ou o Mighty (se não o tiver). O jogador que detiver essa carta é o amigo secreto e se junta à equipe do declarante. O amigo se revela apenas quando a carta do amigo é efetivamente jogada.
  6. Amigos alternativos: Em vez de nomear uma carta, o declarante pode nomear 'amigo da primeira vaza' (quem vencer a vaza 1 é o amigo), 'sem amigo' (o declarante joga sozinho contra quatro defensores, geralmente por apostas dobradas) ou 'amigo do monte' (o portador de uma carta específica revelada posteriormente a partir do monte descartado é o amigo).

Jogabilidade

  1. Abertura: O declarante abre a primeira vaza. Nas vazas seguintes, o vencedor da vaza anterior abre.
  2. Seguir o naipe: Os jogadores devem jogar uma carta do naipe aberto se puderem. Caso contrário, podem jogar qualquer carta, incluindo um trunfo.
  3. A carta mais alta vence: O trunfo mais alto jogado vence a vaza; se nenhum trunfo for jogado, a carta mais alta do naipe aberto vence.
  4. Mighty: O Mighty sempre vence qualquer vaza em que seja jogado, batendo até trunfos mais altos, o Curinga e qualquer outra carta. É o trunfo supremo.
  5. Curinga: O Curinga pode ser jogado a qualquer momento, ignorando a regra de seguir o naipe. Vence a vaza a menos que o Mighty tenha sido ou seja jogado na mesma vaza. No entanto, se o Curinga abrir a vaza, o segundo jogador tem a opção de jogar a carta 'Chamada do Curinga' (nomeada pelo declarante no início da mão, geralmente um 2 específico), que anula a abertura do Curinga e a carta normal mais alta leva a vaza.
  6. Restrição da última vaza: O Curinga não pode ser jogado na última vaza da mão. Se você estiver preso com o Curinga na última vaza, ele perde para qualquer carta jogada.
  7. Coleta de pontos: Cada vaza é vencida pela carta legal mais alta. Os jogadores vencedores coletam a vaza; as cartas de ponto (A, R, D, V, 10) nas vazas coletadas contam para o total da equipe.

Pontuação

  • Há 20 cartas de ponto no baralho: Áses, Reis, Damas, Valetes e Dez (4 de cada valor).
  • Após todas as 10 vazas serem jogadas, a equipe do declarante totaliza suas cartas de ponto capturadas (incluindo quaisquer que estavam no monte descartado).
  • Aposta atingida: Se o total capturado for igual ou superior à aposta, a equipe do declarante vence. Cada um pontua (aposta - 12) pontos, com o amigo pontuando a metade e os defensores perdendo o mesmo por cabeça.
  • Aposta não cumprida: Se a equipe ficar aquém, cada defensor pontua (aposta - 12 + déficit) pontos e a equipe do declarante perde o equivalente.
  • Recompensas por sobreraposta: Capturar mais do que a aposta aumenta ainda mais a pontuação do declarante; cada ponto extra capturado adiciona um bônus.
  • Solo sem amigo: Se o declarante apostou sem amigo e vencer, as pontuações são dobradas; se perder, a penalidade é dobrada.

Vitória

Uma única mão é vencida pela equipe do declarante se atingirem a aposta, caso contrário pelos defensores. As partidas geralmente correm por 10 ou 20 mãos com pontuações acumuladas; o jogador com a pontuação cumulativa mais alta ao final vence. Como em cada mão um jogador diferente pode conquistar o papel de declarante, uma gestão habilidosa das apostas ao longo de uma sessão é o que separa os melhores jogadores.

Variações comuns

  • Sem amigo (혼자/nohoja): O declarante joga sozinho por apostas dobradas.
  • Amigo da primeira vaza: Quem vencer a primeira vaza se une ao declarante, então a identidade do amigo é revelada na vaza 1.
  • Troca do Mighty: As regras da casa variam sobre qual carta substitui o Ás de Espadas como Mighty quando Espadas é trunfo; a mais comum é o Ás de Ouros.
  • Sem trunfo mais Curinga: Em uma aposta sem trunfo, o Curinga não pode vencer a primeira ou a última vaza para evitar varreduras triviais.
  • Mighty fixo: Variante de torneio em que o Mighty é sempre o Ás de Espadas independentemente do trunfo.

Dicas e estratégias

  • Como declarante, chame uma carta de amigo que você NÃO possui. Chamar uma carta na sua própria mão desperdiça o bônus do amigo.
  • Ter o Mighty é a posição mais forte possível; use-o no momento certo para bater o trunfo mais forte do inimigo ou o Curinga.
  • O Curinga é melhor jogado no meio da mão em uma vaza de alto valor onde trunfar normalmente seria caro.
  • Como defensor, acompanhe quais cartas de ponto já foram jogadas. Se a equipe do declarante estiver 4 pontos aquém com 2 vazas restantes e você tiver um Ás, vença essas vazas para garantir o fracasso da aposta.
  • O amigo secreto NÃO deve jogar sua carta de amigo muito cedo. Se você adiar, os defensores podem se confundir atacando o jogador errado.
  • Disciplina nas apostas é crucial. Uma mão com o Mighty, o Curinga e 5 trunfos pode apostar com segurança em 17+; uma mão com apenas 3 trunfos e sem Mighty raramente vence mesmo em 13.

Glossário

  • Mighty: A carta mais forte do jogo; geralmente o Ás de Espadas, substituído pelo Ás de Ouros se Espadas for trunfo.
  • Curinga: Uma carta coringa que vence qualquer vaza a menos que o Mighty seja jogado ou o Curinga Call 2 seja usado contra uma abertura com o Curinga.
  • Declarante: O jogador com a maior aposta, que nomeia o trunfo e chama a carta do amigo.
  • Carta do amigo: A carta cujo portador se torna o parceiro secreto do declarante.
  • Cartas de ponto: Áses, Reis, Damas, Valetes e Dez; as 20 cartas que valem 1 ponto cada.
  • Monte: A pilha de 3 cartas viradas para baixo que o declarante recolhe e descarta.
  • Trunfo: O naipe que o declarante nomeia para superar os outros naipes; bate os não-trunfos.
  • Sem amigo: O declarante joga sozinho contra todos os quatro defensores por apostas dobradas.

Dicas & Estratégia

Como declarante, chame uma carta de amigo que você não possui para criar uma aliança real. Reserve o Mighty para a vaza com mais cartas de ponto e nunca desperdice o Curinga em uma rodada de baixo valor.

O controle de informação é o coração de Mighty. O declarante quer que o amigo seja mantido em segredo pelo maior tempo possível; os defensores querem que o amigo seja exposto cedo. Cada jogada sinaliza sutilmente o alinhamento; jogadores habilidosos usam cartas baixas pequenas e «sem importância» para revelá-lo ou disfarçá-lo.

Curiosidades

Na Coreia, Mighty é frequentemente o primeiro jogo de cartas em parceria que os estudantes aprendem. Clubes universitários e unidades militares realizam torneios de Mighty, e o nome coloquial do baralho para a carta Mighty ('마이티', pronunciado mai-ti) vem diretamente da palavra em inglês.

  1. 01Qual carta é o Mighty em um jogo normal de Mighty e o que acontece com o Mighty quando Espadas é o naipe de trunfo declarado?
    Resposta Normalmente o Ás de Espadas; quando Espadas é trunfo, o Ás de Ouros torna-se o Mighty.

História & Cultura

Mighty surgiu na Coreia do Sul em meados do século XX, provavelmente derivado do Napoleon e da mais ampla família europeia do Whist. Tornou-se um elemento fixo do serviço militar coreano e da vida nos dormitórios universitários, e foi digitalizado em várias plataformas online amplamente jogadas.

Mighty está entrelaçado na vida social coreana: campi universitários, quartéis do Exército Coreano e cafés noturnos realizam regularmente sessões de Mighty. Funciona como um ponto de referência cultural compartilhado ao lado do Go-Stop e do Sut-Da.

Variações e regras da casa

Sem amigo permite que o declarante jogue solo por apostas dobradas. O amigo da primeira vaza revela a parceria imediatamente. Ajustes de troca do Mighty e variantes de torneio com Mighty fixo modificam qual carta é o trunfo supremo.

Para jogo casual, fixe o Mighty como o Ás de Espadas independentemente do trunfo. Para uma partida mais longa, limite as apostas a 16 cartas de ponto em vez de 20.