Hoe speel je Mighty
Hoe speel je
Korea's geliefde slagenspel voor 5 spelers. Bied op puntkaarten, roep in het geheim een vriend op met een benoemde kaart en beheers de Mighty en de Joker om de verdedigers te verslaan.
Mighty is het populairste kaartspel van Korea, een slagenspel voor vijf spelers dat draait om bieden, een geheim geroepen partner en twee supersterke kaarten: de Mighty (gewoonlijk de Aas van Schoppen) en de Joker. De aangever en zijn geheime vriend werken samen om 13 tot 20 van de 20 puntkaarten in het spel te bemachtigen; de drie verdedigers moeten samenwerken om dit te voorkomen, maar slechts één van hen weet wie de vriend is. De spanning van het spel ligt in het uitvinden wie aan wiens kant staat en de Mighty te dwingen zich te laten zien.
Snelreferentie
- 5 spelers, 53 kaarten (52 + Joker). Deel 10 uit per speler; 3 kaarten naar de talon.
- Bied 13-20 puntkaarten en een troef; het hoogste bod wordt aangever.
- De aangever pakt de talon op, werpt 3 kaarten af, benoemt troef en roept een vriendenkaart.
- Bekenn kleur als dat kan; anders speel je alles, inclusief troef.
- De Mighty wint elke slag. De Joker wint tenzij de Mighty of de Joker Call 2 gespeeld wordt.
- De winnaar van elke slag komt als eerste uit in de volgende. De Joker kan niet gespeeld worden in de laatste slag.
- 20 puntkaarten in het spel (A, H, V, B, 10 = 1 punt elk).
- Bod gehaald: het team van de aangever scoort elk (bod - 12) punten.
- Bod gemist: verdedigers scoren elk (bod - 12 + tekort).
Spelers
Mighty wordt gespeeld door precies 5 spelers, allemaal individueel, hoewel de aangever en de in het geheim geroepen vriend als team optreden zodra de vriendenkaart door het spel wordt onthuld. Elke ronde stelt de teamsamenstelling opnieuw in op basis van een nieuw bod.
Kaartspel
Gebruik een kaartspel van 53 kaarten: een standaard Frans kaartspel van 52 kaarten plus één Joker. De rangorde binnen een kleur loopt van Aas (hoog) tot 2 (laag). De belangrijkste puntkaarten zijn Azen, Heren, Vrouwen, Boeren en Tienen; er zijn in totaal 20 puntkaarten (4 van elke rang), elk 1 punt waard. Kaarten van 2 tot en met 9 zijn geen puntkaarten, maar kunnen wel slagen winnen. De Joker is een jokerkaart met unieke krachten die hieronder worden beschreven.
Doel
De aangever biedt om ten minste een bepaald aantal puntkaarten te bemachtigen (tussen 13 en 20). Samen met de geheime vriend wiens kaart hij noemt, vormt hij een team dat het bod moet halen of overtreffen door puntkaarten in slagen te verzamelen. De drie verdedigers delen wat zij verzamelen en winnen door het team te beletten het bod te halen.
Voorbereiding en uitdelen
- Kies een deler door voor de hoogste kaart af te nemen. De beurt om uit te delen gaat met de klok mee.
- Schud het kaartspel van 53 kaarten. Deel 10 kaarten uit aan elk van de 5 spelers, één voor één met de klok mee.
- Leg de laatste 3 kaarten met de rug naar boven in het midden als de talon (biedstapel).
- Spelers pakken hun kaarten op en sorteren hun hand in het geheim.
Bieden en de vriendenoproep
- Bieden: Te beginnen met de speler links van de deler, past elke speler of doet een bod van ten minste 13 puntkaarten en een aangewezen troefkleur (of 'no-trump'). Elk nieuw bod moet hoger zijn dan het vorige: ofwel meer puntkaarten voor dezelfde troef, ofwel hetzelfde aantal in een hoger gerangschikte kleur (Schoppen < Klaveren < Ruiten < Harten < No-trump).
- Biedronden: Het bieden gaat door totdat vier spelers achtereenvolgens passen. Het overblijvende bod wint; die speler wordt de aangever. Als iedereen past zonder te bieden, wordt de ronde ongeldig verklaard en rouleert de uitdeelbeurt.
- Talon oppakken: De aangever pakt de 3 talonkaarten op in zijn hand en gooit dan 3 kaarten met de rug naar boven terug op de talon. Die afwerpkaarten tellen aan het einde van de ronde als door het team van de aangever veroverd (eventuele puntkaarten daarin tellen mee voor het bod).
- Troef en Mighty: De aangever kondigt de definitieve troefkleur aan. De Mighty is standaard de Aas van Schoppen; als Schoppen troef is, wordt de Mighty de Aas van Ruiten. De Mighty is altijd de enkelvoudig sterkste kaart in elke ronde.
- Vriendenoproep: De aangever noemt een specifieke kaart (de vriendenkaart), meestal een Aas of de Mighty (als hij die niet heeft). De speler die die kaart in handen heeft, is de geheime vriend en sluit zich aan bij het team van de aangever. De vriend onthult zichzelf pas wanneer de vriendenkaart daadwerkelijk gespeeld wordt.
- Alternatieve vrienden: In plaats van een kaart te noemen, kan de aangever 'eerste-slag-vriend' aanwijzen (wie slag 1 wint is de vriend), 'geen vriend' (de aangever speelt alleen tegen vier verdedigers, vaak voor dubbele inzet), of 'talonvriend' (de houder van een specifieke kaart die later uit de afgeworpen talon wordt onthuld is de vriend).
Spelverloop
- Uitkomen: De aangever komt uit voor de eerste slag. In volgende slagen komt de winnaar van de vorige slag uit.
- Kleur bekennen: Spelers moeten een kaart van de uitgespeelde kleur spelen als ze die hebben. Zo niet, dan mogen ze elke kaart spelen, inclusief troef.
- Hoogste kaart wint: De hoogste gespeelde troef wint de slag; als er geen troef gespeeld wordt, wint de hoogste kaart van de uitgespeelde kleur.
- Mighty: De Mighty wint altijd elke slag waarin hij gespeeld wordt, en verslaat zelfs hogere troeven, de Joker en elke andere kaart. Het is de hoogste troef.
- Joker: De Joker kan op elk moment gespeeld worden en negeert de kleur-bekennregel. Hij wint de slag tenzij de Mighty gespeeld is of in dezelfde slag gespeeld wordt. Als de Joker echter uitkomt, heeft de tweede speler de mogelijkheid de 'Joker Call'-kaart te spelen (door de aangever aan het begin van de ronde benoemd, meestal een specifieke 2), waardoor de Joker-uitkomst mislukt en de hoogste gewone kaart de slag neemt.
- Beperking laatste slag: De Joker kan niet gespeeld worden in de allerlaatste slag van de ronde. Als je vastzit met de Joker in de laatste slag, verliest hij van elke gespeelde kaart.
- Puntenverzameling: Elke slag wordt gewonnen door de hoogste geldige kaart. Winnende spelers nemen de slag; puntkaarten (A, H, V, B, 10) in verzamelde slagen tellen mee voor het totaal van het team.
Puntentelling
- Er zijn 20 puntkaarten in het spel: Azen, Heren, Vrouwen, Boeren en Tienen (4 van elke rang).
- Nadat alle 10 slagen gespeeld zijn, telt het team van de aangever de veroverde puntkaarten op (inclusief eventuele kaarten uit de afgeworpen talon).
- Bod gehaald: Als het veroverde totaal gelijk is aan of hoger is dan het bod, wint het team van de aangever. Zij scoren elk (bod - 12) punten, waarbij de vriend de helft scoort en de verdedigers hetzelfde per hoofd verliezen.
- Bod gemist: Als het team tekortschiet, scoort elke verdediger (bod - 12 + tekort) punten en verliest het team van de aangever het equivalent.
- Beloningen voor overbieden: Meer verzamelen dan het bod verhoogt de score van de aangever verder; elk extra punt geeft een bonus.
- Solo zonder vriend: Als de aangever 'geen vriend' bood en wint, worden scores verdubbeld; bij verlies wordt de straf verdubbeld.
Winnen
Een enkele ronde wordt gewonnen door het team van de aangever als zij het bod halen, anders door de verdedigers. Partijen lopen gewoonlijk over 10 of 20 rondes met lopende scores; de speler met de hoogste cumulatieve score aan het einde wint. Omdat elke ronde een andere speler de rol van aangever kan winnen, is vaardige bodbeheer over een sessie wat topspeers onderscheidt.
Veelvoorkomende varianten
- Geen vriend (혼자/nohoja): De aangever speelt alleen voor dubbele inzet.
- Eerste-slag-vriend: Wie de eerste slag wint, sluit zich aan bij de aangever, zodat de vriendenidentiteit bij slag 1 onthuld wordt.
- Mighty-wissel: Huisregels variëren over welke kaart de Aas van Schoppen vervangt als Mighty wanneer Schoppen troef is; de meest voorkomende is de Aas van Ruiten.
- No-trump plus Joker: Bij een no-trump-bod kan de Joker de eerste of laatste slag niet winnen om triviale sweeps te voorkomen.
- Vaste Mighty: Toernooivariant waarbij de Mighty altijd de Aas van Schoppen is, ongeacht de troef.
Tips en strategieën
- Roep als aangever een vriendenkaart op die je NIET hebt. Een kaart in je eigen hand roepen verspilt de vriendenbonus.
- De Mighty in handen hebben is de sterkst mogelijke positie; speel hem op het juiste moment om de sterkste troef of Joker van de tegenstander te verslaan.
- De Joker speel je het best halverwege de ronde op een slag met veel puntkaarten waarbij normaal troeven te duur zou zijn.
- Houd als verdediger bij welke puntkaarten gespeeld zijn. Als het team van de aangever 4 punten tekortkomt met nog 2 slagen te gaan en jij hebt een Aas, win dan die slagen om het mislukken van het bod zeker te stellen.
- De geheime vriend moet zijn vriendenkaart NIET te vroeg spelen. Als je het uitstelt, kunnen de verdedigers zichzelf in de war brengen door de verkeerde speler aan te vallen.
- Biepdiscipline is cruciaal. Een hand met de Mighty, de Joker en 5 troeven kan veilig op 17+ bieden; een hand met slechts 3 troeven en geen Mighty wint zelden zelfs bij 13.
Woordenlijst
- Mighty: De sterkste kaart in het spel; gewoonlijk de Aas van Schoppen, vervangen door de Aas van Ruiten als Schoppen troef is.
- Joker: Een jokerkaart die elke slag wint tenzij de Mighty gespeeld wordt of de Joker Call 2 gebruikt wordt tegen een Joker-uitkomst.
- Aangever: De hoogste biedder, die troef benoemt en de vriendenkaart roept.
- Vriendenkaart: De kaart waarvan de houder de geheime partner van de aangever wordt.
- Puntkaarten: Azen, Heren, Vrouwen, Boeren en Tienen; de 20 kaarten elk 1 punt waard.
- Talon: De met de rug omhoog liggende stapel van 3 kaarten die de aangever oppakt en waarin hij afwerpt.
- Troef: De kleur die de aangever benoemt om andere kleuren te overtroeven; verslaat niet-troeven.
- Geen vriend: De aangever speelt alleen tegen alle vier verdedigers voor dubbele inzet.
Tips & strategie
Roep als aangever een vriendenkaart op die je niet hebt om een echte alliantie te vormen. Bewaar de Mighty voor de slag met de meeste puntkaarten en verspil de Joker nooit aan een ronde met weinig waarde.
Informatiebeheer is het hart van Mighty. De aangever wil dat de vriend zo lang mogelijk geheim blijft; de verdedigers willen de vriend vroeg blootleggen. Elke gespeelde kaart geeft subtiele signalen over de kant die iemand kiest; vaardige spelers gebruiken kleine, 'betekenisloze' lage kaarten om dit te onthullen of te verhullen.
Weetjes & leuke feiten
In Korea is Mighty vaak het eerste partnerships-kaartspel dat studenten leren. Universiteitsclubs en militaire eenheden houden Mighty-toernooien, en de omgangstaal voor de Mighty-kaart ('마이티', uitgesproken als mai-ti) is rechtstreeks ontleend aan het Engelse woord.
-
01Welke kaart is de Mighty in een normaal spel Mighty, en wat gebeurt er met de Mighty als Schoppen de aangekondigde troefkleur is?Antwoord Normaal de Aas van Schoppen; als Schoppen troef is, wordt de Aas van Ruiten de Mighty.
Geschiedenis & cultuur
Mighty ontstond in het midden van de 20e eeuw in Zuid-Korea, waarschijnlijk afgeleid van Napoleon en de bredere Europese Whist-familie. Het werd een vast onderdeel van het Koreaanse militaire dienstleven en het studentenleven in universiteitsdormitoria, en is gedigitaliseerd in verschillende populaire online platforms.
Mighty is verweven in het Koreaanse sociale leven: universiteitscampussen, kazernes van het Koreaanse leger en late-night cafés organiseren allemaal regelmatig Mighty-sessies. Het fungeert als een gedeeld cultureel ankerpunt naast Go-Stop en Sut-Da.
Varianten & huisregels
Geen vriend laat de aangever solo spelen voor dubbele inzet. Eerste-slag-vriend onthult het partnerschap meteen. Mighty-wissel-aanpassingen en toernooi-varianten met vaste Mighty bepalen welke kaart de hoogste troef is.
Stel voor casual spel de Mighty vast als de Aas van Schoppen, ongeacht de troef. Voor een langere partij, begrens het bieden op 16 puntkaarten in plaats van 20.