Search games
ESC

Hoe speel je Kratzen

Kratzen is een Oostenrijks gokspel met slagen uit de Rams-familie voor 3 tot 6 spelers met een William Tell-kaartspel van 33 kaarten. Spelers zetten in op een pot en besluiten dan te passen (opgeven) of mee te spelen voor slagen; de Weli (Schellen 6) is een speciale troef met de op een na hoogste rang, en wie het minimale aantal slagen niet haalt, verdubbelt de pot voor de volgende ronde.

Spelers
3–6
Moeilijkheid
Makkelijk
Duur
Gemiddeld
Deck
33
Regels lezen

Hoe speel je Kratzen

Kratzen is een Oostenrijks gokspel met slagen uit de Rams-familie voor 3 tot 6 spelers met een William Tell-kaartspel van 33 kaarten. Spelers zetten in op een pot en besluiten dan te passen (opgeven) of mee te spelen voor slagen; de Weli (Schellen 6) is een speciale troef met de op een na hoogste rang, en wie het minimale aantal slagen niet haalt, verdubbelt de pot voor de volgende ronde.

3-4 spelers 5+ spelers ​Makkelijk ​​Gemiddeld

Hoe speel je

Kratzen is een Oostenrijks gokspel met slagen uit de Rams-familie voor 3 tot 6 spelers met een William Tell-kaartspel van 33 kaarten. Spelers zetten in op een pot en besluiten dan te passen (opgeven) of mee te spelen voor slagen; de Weli (Schellen 6) is een speciale troef met de op een na hoogste rang, en wie het minimale aantal slagen niet haalt, verdubbelt de pot voor de volgende ronde.

Kratzen (van het Duits kratzen, 'krabben') is een Oostenrijks gokspel met slagen uit de Rams-familie, gespeeld met een William Tell-kaartspel van 33 kaarten of een equivalent Frans kaartspel van 32 kaarten. Drie tot zes spelers zetten elk in op een centrale pot bij elke ronde en beslissen vervolgens of ze doorgaan voor de pot of krabben (opgeven) tegen de prijs van hun inzet. Het spel verloopt via een verplichte eerste fase (Muss) waarin iedereen moet spelen, gevolgd door de gewone Normal-fase waarin opgeven is toegestaan. Elke actieve speler moet een minimaal aantal slagen winnen (de deler / slager heeft twee nodig, anderen hebben er één nodig); wie dat niet haalt, moet de pot verdubbelen voor de volgende ronde, waardoor de inzet snel oploopt. De kenmerkende kaart van het spel is de Weli (Schellen 6), een permanente troef met de op een na hoogste rang die elk kleur troeft behalve de schellenkaart van de hoogste troef.

Snelreferentie

Doel
Win het minimale aantal slagen (2 voor de deler/slager, 1 voor de anderen) om je deel van de pot op te eisen; lukt dat niet, dan verdubbel je de pot voor de volgende ronde.
Opstelling
  1. 3-6 spelers; William Tell-kaartspel van 33 kaarten (of Frans van 32 + Weli).
  2. Deel 5 kaarten per speler; draai de bovenste talon-kaart om voor troef.
  3. Elke speler zet in vóór de uitdeling in een centrale pot.
Aan jouw beurt
  1. Beslis om te spelen of te kratzen (opgeven) op volgorde, te beginnen bij voorhand; de deler moet spelen.
  2. Beken kleur; als je dat niet kunt, troef als je troeven hebt; over-troef elke bestaande troef.
  3. De Weli (Schellen 6) is de op een na hoogste troef; speel alle 5 slagen.
Puntentelling
  • Elke actieve speler die zijn minimum heeft gehaald, neemt één potneel per gewonnen slag.
  • Je minimum niet halen verdubbelt je inzet in de volgende pot (start een Muss-ronde).
  • Een Zeven als troefkaart dwingt een Muss-ronde voor de hele tafel af.
Tip: Geef op bij dunne handen om fiches te bewaren voor betere rondes; houd de Weli als verborgen op een na hoogste troef voor een beslissende slag.

Spelers

3 tot 6 spelers, elk voor zichzelf. 4 of 5 is het ideale aantal; met 3 escaleert de pot zelden, met 6 worden de handen dun. De deler (ook wel de Slager, Schlager genoemd) heeft bij elke ronde een rol met dubbele inzet: hij moet ten minste twee slagen winnen. Het geven roteert met de klok mee.

Kaartspel

33 kaarten: een William Tell-kaartspel met Schellen (Schellen), Eikels (Eichel), Bladeren (Laub) en Harten (Herz), kaarten Aas (Sau), Heer, Ober, Unter, 10, 9, 8, 7, plus de speciale Weli (Schellen 6). Een equivalent Frans kaartspel van 33 kaarten gebruikt A, H, V, B, 10, 9, 8, 7 in elk kleur plus de Weli (vertegenwoordigd door de 6 van Ruiten of een joker met de aanduiding 'Weli'). Kaartrangschikking in een gewone kleur, van hoog naar laag: Aas, Heer, Ober (V), Unter (B), 10, 9, 8, 7. De Weli heeft de rang van de op een na hoogste troef onder de troef-Aas en is hoger dan de troef-Heer, de Ober en alle lagere troeven.

Doel

Win bij elke ronde genoeg slagen (ten minste 2 als je de slager / deler bent, ten minste 1 als je een andere actieve speler bent) om een deel van de pot op te eisen. Lukt dat niet, dan moet je de pot verdubbelen voor de volgende ronde. Eindig aan het einde van een sessie met de meeste fiches.

Voorbereiding en uitdelen

  1. Spreek een basisinzet af (bijvoorbeeld één fiche per ronde). Elke speler plaatst zijn inzet in de centrale pot.
  2. Schud het kaartspel van 33 kaarten. De speler rechts van de deler neemt af.
  3. Deel 5 kaarten aan elke speler in twee pakketjes (3 en dan 2), met de klok mee.
  4. Troefbepaling: Draai de bovenste kaart van de resterende trekstapel open; het kleur van die kaart is het troefkleur voor deze ronde. Als de Weli wordt omgedraaid, verklaart de deler het troefkleur voordat het spel begint.
  5. Leg het resterende deel (de talon) gesloten naast de deler neer; het wordt gebruikt voor de ruilfase.

Fase 1: Muss (de verplichte ronde)

De eerste ronde nadat een speler zijn slagenquotum niet heeft gehaald is een Muss-ronde ('moet'): elke speler is verplicht in het spel te blijven en voor de pot te spelen. Elke actieve speler moet ten minste één slag winnen (de deler moet er twee winnen). Wie het minimum niet haalt, moet de pot verdubbelen voor de volgende ronde, maar verliest de slagen die al voor hem liggen niet. De ronde verloopt volgens de slagenregels van de Normal-fase hieronder. Muss-rondes herhalen zich totdat niemand in de vorige ronde gefaald heeft.

Fase 2: Normal-ronde (opgeven toegestaan)

  1. Beginnend bij de speler links van de deler (voorhand) en met de klok mee, kondigt elke speler aan of hij 'speelt' (zich verbindt aan slagen) of 'kratzen' (krabben, opgeven).
  2. Opgeven kost je de inzet die je al hebt betaald, maar stelt je vrij van enige verdubbeling voor deze ronde.
  3. De deler (slager) is verplicht te spelen en kan niet opgeven, en moet ten minste 2 slagen van de 5 winnen; andere actieve spelers moeten elk ten minste 1 slag winnen.
  4. Kaartenruil (huisvariant): In sommige groepen mag elke actieve speler tot 2 kaarten ruilen met de bovenkant van de talon voordat het spel begint, waarbij een kleine extra inzet per geruilte kaart wordt betaald.
  5. Zodra iedereen heeft verklaard, wordt de hand uitgespeeld als vijf slagen.

Spelverloop van slagen

  1. Voorhand komt uit voor de eerste slag door een willekeurige kaart te spelen.
  2. Andere spelers moeten kleur bekennen indien mogelijk. Als je geen kaart van het gespeelde kleur hebt, moet je een troef spelen (dit is de Stechen-regel van de Rams-familie); als je noch het uitgespeelde kleur noch een troef hebt, mag je een willekeurige kaart spelen.
  3. Over-troeven: Als een andere speler de slag al heeft getroeft, moet je een hogere troef spelen dan de zijne als je die hebt.
  4. Speciale Weli-regel: De Weli telt als troef (onder de troef-Aas, boven de troef-Heer). Hij kan als troef worden gespeeld wanneer troeven vereist zijn.
  5. De hoogste troef wint de slag (of de hoogste kaart van het uitgespeelde kleur als er geen troef is gespeeld). De winner van de slag komt uit voor de volgende.
  6. Na alle vijf slagen telt elke actieve speler zijn slagen.

Puntentelling en potverdeling

  • De pot wordt verdeeld in gelijke aandelen (gewoonlijk één aandeel per slag, dus een hand van vijf slagen betaalt 1/5 van de pot per slag).
  • Elke actieve speler die zijn minimale slagen heeft gehaald (1 voor gewone spelers, 2 voor de slager) ontvangt één aandeel per gewonnen slag.
  • Actieve spelers die het minimum niet halen, betalen het dubbele van hun inzet in de volgende pot (zo verdubbelt de pot, vandaar de 'Muss'-trigger).
  • Als niemand de drempel haalt, gaat de gehele pot over naar de volgende ronde plus nieuwe inzetten, en begint de volgende ronde als een Muss-ronde.
  • Spelers die hebben opgegeven (spelers die gekrabd hebben) verliezen simpelweg hun inzet voor de huidige ronde, maar krijgen geen verdere straf.

Zeven-troef-regel

Als de omgedraaide kaart die het troefkleur bepaalt een Zeven is, wordt de hand teruggezet naar een Muss-ronde, ongeacht hoeveel spelers normaal zouden opgeven: dit is een klassieke Oostenrijkse kroegregel die bedoeld is om het spel levendig te houden. Elke speler moet spelen, elke speler moet ten minste één slag winnen en de deler ten minste twee, met dezelfde straf van potverdubbeling.

Winnen

Kratzen is een sessiespel dat over veel rondes wordt gespeeld in plaats van naar een vast doel. Speel totdat een van de volgende situaties de sessie beëindigt: een afgesproken fichedoel wordt bereikt, een speler raakt door zijn fiches heen, of de groep spreekt af te stoppen na een vastgesteld aantal rondes. Aan het einde van de sessie wint de speler met de meeste fiches. Als twee spelers gelijk staan voor de meeste fiches, speel dan één extra ronde (met alleen die twee en de huidige deler als actieve spelers, de anderen als toeschouwers) om de gelijkstand te beslissen; als het nog steeds gelijk is, delen ze de winst.

Veelvoorkomende varianten

  • Weli als joker: In versies met Frans kaartspel wordt een joker met de aanduiding 'Weli' behandeld als de op een na hoogste troef.
  • Bettler (Bedelaar)-contract: Een speler met een zeer zwakke hand kan Bettler verklaren en beloven nul slagen te maken; succes levert een vaste bonus op, mislukking kost de pot.
  • Vijfde troef Weli: Volgens sommige regels uit Salzburg is de Weli de hoogste troef in plaats van de op een na hoogste.
  • Schlagen vs. Oder: Huisregels laten de deler kiezen tussen 'Schlagen' (gewoon spelen), 'Oder' (optioneel spelen met extra ruil), 'Weiter-Oder' of 'Weiter' (passen; de omgedraaide kaart wordt toch troef) vóór de ruilfase; gebruikelijk in competitieve omgevingen.
  • Kaartenruil met talon: Elke actieve speler mag tot 2 kaarten ruilen met de bovenkant van de talon voor een kleine extra inzet.
  • Vier-slagen-slager: Volgens sommige strikte regels moet de deler drie slagen winnen in plaats van twee.

Tips en strategieën

  • Geef op bij dunne handen. Als je in de Normal-fase minder dan twee waarschijnlijke slagwinnaars hebt, bewaart opgeven de pot voor de volgende ronde wanneer je geluk verbetert.
  • De Weli is een schat. Op een na hoogste troef die niet in de rangschikking van het troefkleur staat, zodat je troeven kunt achtervolgen zonder de Weli bloot te leggen; bewaar hem voor een hoogrisico slag.
  • Tel actieve spelers voordat je je verbindt. Als er maar twee tegenstanders spelen, zijn zwakkere handen haalbaar; als er vier tegen je spelen, heb je een sterkere hand nodig.
  • Discipline van de slager / deler. Omdat je twee slagen moet winnen en niet kunt opgeven, kom je vroeg uit met troeven om tegenstanders te laten uitspelen en je slagentelling te beschermen.
  • Jaag de pot na, niet de hand. Een verdubbelde pot is ruwweg twee keer zo waardevol als een pot met één inzet; wees bereid zwakkere handen te spelen als de pot dik is van eerdere verdubbeling.
  • Muss-rondes zijn niet optioneel. Bij een Muss-ronde worden zwakke handen toch gespeeld; geef prioriteit aan verdediging en probeer ten minste één slag te maken in plaats van winstgevende meerderheden na te jagen.

Woordenlijst

  • Kratzen: Opgeven of krabben; afzien van de huidige ronde, waarbij je alleen de inzet verliest.
  • Muss: De verplichte fase waarin elke speler moet spelen; uitgelokt door eerdere mislukkingen of een Zeven als troefkaart.
  • Slager (Schlager): De deler van de ronde; verplicht twee slagen te winnen.
  • Weli: De Schellen 6 (of joker) die fungeert als permanente op een na hoogste troef.
  • Stechen: De regel dat je een troef moet spelen als je de uitgespeelde kleur niet kunt bekennen.
  • Talon: Het resterende deel van het kaartspel na het uitdelen; gebruikt voor kaartenruil in sommige varianten.
  • Bettler: Optioneel contract waarbij een speler probeert nul slagen te winnen.

Tips & strategie

Beslis of je speelt of krabben op basis van zowel je eigen hand als het aantal tegenstanders dat zich al heeft verbonden. De Weli is een verborgen schat: op een na hoogste troef die je kunt achterhouden terwijl tegenstanders hun eigen troeven uitspelen, om dan te incasseren op een potbepalende slag. Discipline van de slager is belangrijk: de deler kan niet opgeven en moet twee slagen winnen, dus kom agressief uit met troeven om tegenstanders te laten uitspelen.

De diepere strategie van het spel ligt in het lezen van de potomvang en de verbintenissen van tegenstanders. Een verdubbelde pot maakt een twijfelachtige hand tot een correcte zet; een dunne pot bij de basisinzet rechtvaardigt zelden het najagen van slagen tegen drie of meer verbonden tegenstanders. Behandel de Weli als een verborgen Aas en je pikt op de lange termijn een onevenredig groot deel van de slagen op.

Weetjes & leuke feiten

De Weli-kaart (Schellen 6) is een typisch Oostenrijks symbool en wordt vaak bedrukt met een afbeelding van het personage Weli; spelers noemen hem liefkozend en de meeste kroegregels behandelen hem als een gelukssymbool, zelfs wanneer hij hen een pot kost.

  1. 01Wat betekent het woord 'Kratzen' letterlijk in het Duits, en welke spelhandeling deelt die naam?
    Antwoord Het betekent 'krabben'; krabben is het opgeven van de huidige ronde en het verbeuren van je inzet om uit de hand te stappen.

Geschiedenis & cultuur

Kratzen behoort tot de Rams (Rammes)-familie van Centraal-Europese gokspelen, die in Oostenrijk populair werden vanaf de 18e eeuw. Het verspreidde zich via dorpskroegen en landelijke kaartclubs in het huidige Oostenrijk, Beieren en Noord-Italië, en wordt nog steeds gespeeld in speciale kroegspelen en clubs in de sfeer van Schafkopf.

Kratzen is een hoeksteen van het Oostenrijkse kroegspel naast Schafkopf en Préférence, met regionale competities in Tirol, Salzburg en Neder-Oostenrijk die wintertoernooien organiseren. De Weli-kaart is een klein cultureel icoon dat emblematisch is voor het Oostenrijkse kaartspeelontwerp.

Varianten & huisregels

Bettler voegt een nul-slagen-contract toe voor zwakke handen; de Zeven als troef schakelt terug naar een gedwongen Muss-ronde; kaartenruil met de talon laat actieve spelers kaarten ruilen voor extra inzet; Salzburger regels maken de Weli soms de hoogste troef.

Laat voor nieuwe spelers de over-troef-regel en het speciale ranggeval van de Weli weg, zodat de Weli de gewone 6 van Ruiten is. Voor competitief spel gebruik je de volledige Oostenrijkse kroegregels met Bettler en Schlagen/Oder-bieden.