Cómo jugar a Hokm
Cómo jugar
Juego iraní de bazas para cuatro jugadores en parejas: el Hakem nombra el triunfo tras ver cinco cartas, y las parejas compiten por tomar siete de las trece bazas o barrer en un kot.
Hokm (persa: «regla» o «decreto») es un juego de bazas para cuatro jugadores en parejas, originario de Irán. Se reparten trece cartas a cada jugador y el Hakem designado, elegido tras ver las primeras cinco cartas, nombra el palo de triunfo antes de completar el reparto. Las parejas sentadas frente a frente cooperan para ganar al menos siete de las trece bazas; barrer (tomar las primeras siete bazas antes de que el lado contrario tome una) se llama kot y vale el doble. Hokm es prácticamente sinónimo de juego de cartas en los hogares, cafés y comunidades de la diáspora de habla persa.
Referencia rápida
- 52 cartas, 4 jugadores en dos parejas, los compañeros se sientan uno frente al otro.
- Al Hakem se le reparten 5 cartas primero y declara el triunfo en voz alta.
- El repartidor completa el reparto para que todos tengan 13 cartas.
- El Hakem abre la primera baza; a partir de entonces sale el ganador anterior.
- Debe seguir el palo si puede; de lo contrario juegue cualquier carta.
- El triunfo más alto gana; en caso contrario, la carta más alta del palo de salida.
- Ganar el reparto: 1 punto.
- Kot (primeras 7 bazas limpias): 2 puntos, a menudo 3 si es contra el Hakem.
- La primera pareja en alcanzar el objetivo acordado (normalmente 7) gana la partida.
Jugadores
Exactamente 4 jugadores en dos parejas fijas, con los compañeros sentados uno frente al otro. Existen versiones para tres y dos jugadores, pero son minoritarias; la mesa estándar es siempre de cuatro.
Mazo de cartas
- Mazo estándar de 52 cartas con palos franceses; se retiran los comodines.
- Las cartas se ordenan de mayor a menor en cada palo: As, Rey, Reina, Jota, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2.
- Un palo se convierte en triunfo (hokm) para el reparto, elegido por el Hakem. Cualquier triunfo supera a cualquier carta que no sea triunfo.
- No se coloca ninguna carta de triunfo separada sobre la mesa; el palo declarado simplemente se anuncia y se recuerda.
Objetivo
Tome al menos siete de las trece bazas con su compañero para ganar el reparto. Tomar las primeras siete bazas seguidas (antes de que el lado contrario gane una sola) es un kot y vale el doble o el triple. La primera pareja en alcanzar el objetivo de partida acordado (comúnmente 7 puntos) gana la sesión.
Preparación y reparto
- Baraje y corte el mazo. Para el primer reparto, determine al Hakem repartiendo cartas boca arriba en ronda hasta que un jugador reciba el primer As; ese jugador se convierte en el primer Hakem. A partir de entonces, el Hakem se determina según el resultado del reparto anterior (véase Puntuación).
- El repartidor es el jugador a la derecha del Hakem. El repartidor da 5 cartas boca abajo únicamente al Hakem.
- El Hakem examina esas 5 cartas y anuncia en voz alta un palo de triunfo; este es el hokm para el reparto. Una vez anunciado, el triunfo no puede cambiarse.
- El repartidor completa entonces el reparto dando 4 cartas más al Hakem y 4 a cada otro jugador, luego 4 más a todos (los órdenes de reparto alternativos de 5-4-4 o 5-3-3-2 son igualmente comunes), de modo que cada jugador termina con 13 cartas.
- El Hakem sale en la primera baza del reparto.
Jugabilidad
- Paso 1 (salida): El que abre la baza juega cualquier carta boca arriba al centro. En la primera baza sale el Hakem; a partir de entonces sale el ganador de la baza anterior.
- Paso 2 (seguir el palo): En sentido horario, cada otro jugador debe jugar una carta del palo de salida si tiene alguna. Un jugador sin cartas del palo de salida puede jugar cualquier carta, incluido un triunfo.
- Paso 3 (ganar una baza): La baza la gana el triunfo más alto jugado. Si no se juega ningún triunfo, gana la carta más alta del palo de salida. Jugar triunfo es opcional: puede guardar sus triunfos para bazas posteriores si no puede seguir el palo de salida.
- Paso 4 (recoger y salir): El ganador de la baza recoge las cuatro cartas boca abajo y abre la siguiente baza. El juego continúa hasta que (a) una pareja haya tomado 7 bazas o (b) se hayan jugado las 13 bazas.
- Paso 5 (el reparto termina antes): En muchos círculos el reparto termina de inmediato en cuanto una pareja alcanza 7 bazas, ya que el resultado está decidido; las bazas restantes no se disputan.
Puntuación
- Ganar el reparto con 7 o más bazas: 1 punto para su pareja.
- Kot (tomar las primeras 7 bazas antes de que los rivales tomen alguna): 2 puntos.
- Kot doble / bavney (tomar las 13 bazas): 3 puntos en el sistema de puntuación habitual.
- La pareja del Hakem siempre es el foco principal: en muchas reglas caseras, un kot en contra del equipo del Hakem vale 3 puntos (penalización más severa para un declarante que fracasa).
- Si el equipo del Hakem gana el reparto, el Hakem conserva el rol para el siguiente reparto. Si el equipo del Hakem pierde, el rol pasa al jugador a la izquierda del Hakem o a la pareja contraria según la convención local.
Victoria
La primera pareja en alcanzar el objetivo de partida acordado gana la partida. Los objetivos más habituales son 7 puntos de juego (una sesión rápida), 10 (una tarde-noche más larga) o ser la primera en ganar dos sets de 7. Si dos parejas alcanzan el umbral en el mismo reparto, se juega una baza de muerte súbita con las reglas normales.
Variantes comunes
- Double Sar: Las bazas solo se cuentan después de que una pareja gane dos bazas consecutivas; las rachas interrumpidas pierden las bazas acumuladas.
- Satat (dos de corazones): La se convierte en el triunfo más alto de forma permanente, independientemente del palo de triunfo declarado.
- Puntuación bavney: Un barrido de las trece bazas vale 3 puntos en lugar de los 2 estándar.
- Hokm con fallo forzado: Regla casera que obliga a un jugador sin cartas del palo de salida a jugar un triunfo si tiene alguno.
- Court Piece / Rang (urdu e hindi): El primo sudasiático de Hokm, jugado con reglas básicas idénticas y una terminología de puntos de «corte».
Consejos y estrategias
- Como Hakem, declare triunfo en su palo más largo, especialmente si ese palo incluye el As o el Rey. Declarar un palo corto de rango alto (como tres cartas altas) suele volverse en su contra cuando las longitudes de los rivales superan sus honores.
- Salga con triunfos temprano cuando su pareja tenga longitud de triunfos. Una o dos rondas de salidas con triunfo desarman a los rivales y dejan seguros sus ganadores de palos secundarios.
- Señalice mediante los descartes. Cuando no pueda seguir el palo de salida, descarte una carta baja de un palo en el que sea débil; su compañero lo interpretará y evitará salir por ese palo.
- Cuente los triunfos jugados. Siete de las trece cartas del palo de triunfo suelen ser suficientes para controlar el reparto; una vez que hay cinco triunfos fuera, a menudo puede cobrar los ganadores secundarios sin interferencias.
- Como defensor, ataque los palos cruzados. Si el Hakem declaró picas, salga por corazones o diamantes para obligarle a usar sus triunfos en fallos en lugar de construir su propio palo largo.
Glosario
- Hakem: El jugador que declara el triunfo para el reparto; literalmente «gobernante».
- Hokm: El palo de triunfo; también el nombre del juego en sí.
- Kot: Tomar las primeras 7 bazas antes de que el lado contrario tome una; vale el doble.
- Bavney: Un barrido completo de 13 bazas; raro y vale el triple.
- Fallo: Jugar un triunfo cuando no se puede seguir el palo de salida.
- Baza: Una ronda en sentido horario de cuatro cartas jugadas; el ganador abre la siguiente.
Consejos y estrategia
Como Hakem, declare triunfo en un palo largo, no en uno corto aunque sea fuerte. Salga con triunfos temprano cuando su lado tenga la longitud, y cuente los triunfos jugados para saber cuándo es seguro cobrar los ganadores secundarios.
La elección del triunfo por parte del Hakem es, con diferencia, la decisión más trascendental del reparto. Los Hakems expertos no solo miran la longitud de triunfos, sino también la comunicación con su compañero: declarar un palo en el que el compañero está vacío les invita a fallar temprano, apretando el nudo defensivo sobre los rivales.
Curiosidades
Las mesas de Hokm en los cafés y hogares iraníes son famosas por las animadas conversaciones en la mesa, los golpes sobre la mesa cuando se juegan cartas altas y un ritual particular de llamada cuando está a punto de producirse un kot (barrido completo de siete bazas); perder un kot tiene consecuencias tanto sociales como de puntuación.
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01¿Qué significa la palabra persa «hokm» y por qué da nombre a este juego?Respuesta Hokm significa «regla» o «decreto»; el Hakem designado («gobernante») decreta qué palo es triunfo durante todo el reparto, y ese decreto no puede cambiarse una vez anunciado.
Historia y cultura
Hokm se juega en Irán desde hace generaciones y se considera el juego de cartas nacional de Persia. Se extendió con la diáspora persa por todo el Medio Oriente, los estados del Golfo y partes del sur de Asia, donde Court Piece (Rang) es el primo urdu prácticamente idéntico. Su nombre simplemente significa «regla» o «decreto», lo que refleja la autoridad del Hakem sobre el triunfo.
Hokm es una piedra angular de la vida social persa, jugado en reuniones familiares, bodas, tardes de café y celebraciones de Norooz en todo Irán y en la diáspora iraní. Las parejas a menudo duran décadas y generan legendarias rivalidades de mesa.
Variantes y reglas de la casa
Las variantes regionales cambian la recompensa del kot (doble o triple), las consecuencias de perder un kot como declarante (penalización más severa) y añaden triunfos especiales como la [2♥] de Satat. El Court Piece de habla urdu juega con reglas casi idénticas.
Para una partida corta, juegue primero a 5 puntos de juego. Para una tarde larga, use 10 puntos con la penalización más severa de kot contra el Hakem de 3 puntos para mantener honestos a los declarantes.