Search games
ESC

Hoe speel je Hokm

Iranees slagenspel voor vier spelers in twee partnerteams: de Hakem roept troef na het zien van vijf kaarten, en de partners strijden om zeven van de dertien slagen te halen of een kot te behalen.

Spelers
4
Moeilijkheid
Makkelijk
Duur
Gemiddeld
Deck
52
Regels lezen

Hoe speel je Hokm

Iranees slagenspel voor vier spelers in twee partnerteams: de Hakem roept troef na het zien van vijf kaarten, en de partners strijden om zeven van de dertien slagen te halen of een kot te behalen.

3-4 spelers ​Makkelijk ​​Gemiddeld

Hoe speel je

Iranees slagenspel voor vier spelers in twee partnerteams: de Hakem roept troef na het zien van vijf kaarten, en de partners strijden om zeven van de dertien slagen te halen of een kot te behalen.

Hokm (Perzisch: 'regel' of 'decreet') is een slagenspel voor vier spelers in twee vaste partnerteams, afkomstig uit Iran. Aan elke speler worden dertien kaarten uitgedeeld en de aangewezen Hakem, gekozen op basis van de eerste vijf kaarten, roept de troefkleur vóór het uitdelen wordt voltooid. Partners die tegenover elkaar zitten, werken samen om ten minste zeven van de dertien slagen te winnen; een sweep (alle zeven slagen halen vóór de tegenstanders er één hebben) heet een kot en telt dubbel. Hokm is vrijwel synoniem met kaartspelen in Perzisch sprekende huishoudens, cafés en diasporagemeenschappen.

Snelreferentie

Doel
Haal samen met je partner ten minste 7 van de 13 slagen; een volledige-zeven-eerste sweep (kot) telt dubbel.
Opstelling
  1. 52 kaarten, 4 spelers in twee partnerteams, partners zitten tegenover elkaar.
  2. De Hakem krijgt als eerste 5 kaarten en roept hardop troef.
  3. De deler voltooit het uitdelen zodat iedereen 13 kaarten heeft.
Aan jouw beurt
  1. De Hakem opent de eerste slag; daarna komt de vorige winnaar uit.
  2. Kleur bekennen als mogelijk; anders elke kaart spelen.
  3. Hoogste troef wint, anders de hoogste kaart van de uitgespeelde kleur.
Puntentelling
  • De ronde winnen: 1 punt.
  • Kot (eerste 7 slagen op rij): 2 punten, vaak 3 als tegen de Hakem.
  • Het eerste partnerteam dat het afgesproken doel bereikt (doorgaans 7) wint de wedstrijd.
Tip: Als Hakem, roep troef in je langste kleur; als verdediger, val aan met kruisende kleuren om tegenstanders tot troeven te dwingen.

Spelers

Precies 4 spelers in twee vaste partnerteams, waarbij partners tegenover elkaar aan tafel zitten. Er bestaan versies voor drie en twee spelers, maar die zijn zeldzaam; de standaardtafel is altijd met vier spelers.

Kaartspel

  • Standaard Frans kaartspel van 52 kaarten; jokers worden verwijderd.
  • Kaarten zijn gerangschikt van hoog naar laag in elke kleur: Aas, Heer, Vrouw, Boer, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2.
  • Eén kleur wordt troef (hokm) voor de ronde, gekozen door de Hakem. Elke troefkaart verslaat elke niet-troefkaart.
  • Er wordt geen aparte troefkaart op tafel gelegd; de geroepen kleur wordt simpelweg aangekondigd en onthouden.

Doel

Haal samen met je partner ten minste zeven van de dertien slagen om de ronde te winnen. De eerste zeven slagen op rij halen (voordat de tegenstanders ook maar één slag winnen) is een kot en telt dubbel of driedubbel. Het eerste partnerteam dat het afgesproken wedstrijddoel bereikt (doorgaans 7 punten) wint de sessie.

Voorbereiding en uitdelen

  1. Schud en coupeer. Voor de allereerste ronde wordt de Hakem bepaald door kaarten één voor één open uit te delen totdat een speler het eerste Aas ontvangt; die speler wordt de eerste Hakem. Daarna wordt de Hakem bepaald door het resultaat van de vorige ronde (zie Puntentelling).
  2. De deler is de speler rechts van de Hakem. De deler deelt 5 kaarten gesloten uit aan alleen de Hakem.
  3. De Hakem bekijkt die 5 kaarten en kondigt hardop een troefkleur aan; dit is de hokm voor de ronde. Eenmaal aangekondigd, kan de troef niet meer worden gewijzigd.
  4. De deler voltooit het uitdelen door nog 4 kaarten aan de Hakem en 4 aan elke andere speler te geven, daarna nog 4 aan iedereen (alternatieve deelvolgordes van 5-4-4 of 5-3-3-2 komen ook veelvuldig voor), zodat elke speler eindigt met 13 kaarten.
  5. De Hakem opent de eerste slag van de ronde.

Spelverloop

  1. Stap 1 (uitkomen): De slagleider speelt een willekeurige kaart open naar het midden. Voor de allereerste slag komt de Hakem uit; daarna komt de winnaar van de vorige slag uit.
  2. Stap 2 (kleur bekennen): In wijzerzin moet elke andere speler een kaart van de uitgespeelde kleur spelen als die voorhanden is. Een speler zonder kaarten van de uitgespeelde kleur mag elke kaart spelen, inclusief een troef.
  3. Stap 3 (slag winnen): Een slag wordt gewonnen door de hoogste gespeelde troef. Als er geen troef is gespeeld, wint de hoogste kaart van de uitgespeelde kleur. Troeven is optioneel: je mag je troeven bewaren voor latere slagen als je de uitgespeelde kleur niet hebt.
  4. Stap 4 (ophalen en uitkomen): De slagwinnaar verzamelt de vier kaarten gesloten en opent de volgende slag. Het spel gaat door totdat (a) een partnerteam 7 slagen heeft gehaald, of (b) alle 13 slagen zijn gespeeld.
  5. Stap 5 (ronde eindigt vroegtijdig): In veel kringen eindigt de ronde direct zodra een partnerteam 7 slagen bereikt, omdat de uitkomst vaststaat; de resterende slagen worden niet meer betwist.

Puntentelling

  • De ronde winnen met 7 of meer slagen: 1 punt voor jouw partnerteam.
  • Kot (de eerste 7 slagen halen voordat de tegenstanders er één hebben): 2 punten.
  • Dubbele kot / bavney (alle 13 slagen halen): 3 punten in het gangbare puntensysteem.
  • Het partnerteam van de Hakem staat altijd centraal: in veel huisregels is een kot tegen het team van de Hakem 3 punten waard (zwaardere straf voor een aangever die faalt).
  • Als het team van de Hakem de ronde wint, behoudt de Hakem de rol voor de volgende ronde. Als het team van de Hakem verliest, gaat de rol over naar de speler links van de Hakem of naar het tegenovergestelde partnerteam, afhankelijk van de plaatselijke afspraak.

Winnen

Het eerste partnerteam dat het afgesproken wedstrijddoel bereikt, wint de wedstrijd. De meest gebruikelijke doelen zijn 7 spelpunten (een korte sessie), 10 (een langere avond), of als eerste twee sets van 7 winnen. Als twee partnerteams de doeldrempel in dezelfde ronde bereiken, speel dan één beslissende ronde met normale regels.

Veelvoorkomende varianten

  • Double Sar: Slagen worden pas geteld nadat een partnerteam twee opeenvolgende slagen wint; onderbroken reeksen verliezen de gespaarde slagen.
  • Satat (Hartentweë): De 2 van harten wordt de permanent hoogste troef, ongeacht de geroepen troefkleur.
  • Bavney-puntentelling: Volledige sweeps van dertien slagen leveren 3 punten op in plaats van de standaard 2.
  • Hokm met verplicht troeven: Huisregel die een speler zonder kaarten van de uitgespeelde kleur verplicht een troef te spelen als die voorhanden is.
  • Court Piece / Rang (Urdu en Hindi): De Zuid-Aziatische neef van Hokm, gespeeld met vrijwel identieke kernregels en een 'court'-puntenterminologie.

Tips en strategieën

  • Als Hakem, roep troef in je langste kleur, zeker als die kleur het Aas of de Heer bevat. Een korte, hooggewaardeerde kleur roepen (zoals drie topkaarten) pakt vaak verkeerd uit wanneer de lengtes van de tegenstanders jouw ere-kaarten overtroefd.
  • Kom vroeg uit met troeven wanneer jouw partnerteam troeflengte heeft. Een of twee ronden uitkomen met troef ontdoet tegenstanders van hun troeven en laat je nevenkleurwinnaars veilig staan.
  • Signaleer via afslagen. Als je de uitgespeelde kleur niet hebt, speel dan een lage kaart van een kleur waarin je zwak bent; je partner leest dit en vermijdt die kleur uit te komen.
  • Tel gespeelde troeven. Zeven van de dertien kaarten in de troefkleur zijn doorgaans genoeg om de ronde te controleren; zodra er vijf troeven zijn gevallen, kun je vaak nevenkleurwinnaars incasseren zonder verstoring.
  • Als verdediger, val aan met kruisende kleuren. Als de Hakem schoppen heeft geroepen, kom uit met harten of ruiten om hen te dwingen hun troeven te gebruiken voor het troeven in plaats van hun eigen lange kleur op te bouwen.

Woordenlijst

  • Hakem: De speler die troef roept voor de ronde; letterlijk 'heerser'.
  • Hokm: De troefkleur; ook de naam van het spel zelf.
  • Kot: De eerste 7 slagen halen voordat de tegenstanders ook maar één slag nemen; telt dubbel.
  • Bavney: Een volledige sweep van 13 slagen; zeldzaam en driedubbel waard.
  • Troeven: Een troef spelen wanneer je de uitgespeelde kleur niet hebt.
  • Slag: Eén ronde in wijzerzin van vier gespeelde kaarten; de winnaar opent de volgende.

Tips & strategie

Als Hakem, roep troef in een lange kleur, niet in een korte sterke. Kom vroeg uit met troeven wanneer jouw partnerteam de lengte heeft, en tel gespeelde troeven zodat je weet wanneer het veilig is nevenkleurwinnaars te incasseren.

De troefkeuze van de Hakem is verreweg de meest bepalende beslissing van de ronde. Ervaren Hakems kijken niet alleen naar troeflengte maar ook naar de communicatie binnen het partnerteam: het roepen van een kleur waarin de partner geen kaarten heeft, nodigt hen uit vroeg te troeven en trekt de verdedigende strop strakker om de tegenstanders.

Weetjes & leuke feiten

Hokm-tafels in Iraanse cafés en huizen staan bekend om luidruchtig tafelgesprek, klappen op tafel wanneer hoge kaarten worden gespeeld, en een bijzondere rituele roep wanneer een kot (volledige sweep van zeven slagen) op het punt staat te gebeuren; een kot verliezen heeft sociale zowel als puntentelling-gevolgen.

  1. 01Wat betekent het Perzische woord 'hokm' en waarom is het de naam van dit spel?
    Antwoord Hokm betekent 'regel' of 'decreet'; de aangewezen Hakem ('heerser') decreteert welke kleur troef is voor de gehele ronde, en dat decreet kan niet worden gewijzigd nadat het is aangekondigd.

Geschiedenis & cultuur

Hokm wordt al generaties lang gespeeld in Iran en wordt beschouwd als het nationale kaartspel van Perzië. Het verspreidde zich met de Perzische diaspora door het Midden-Oosten, de Golfstaten en delen van Zuid-Azië, waar Court Piece (Rang) de vrijwel identieke Urdu-neef is. De naam betekent simpelweg 'regel' of 'decreet', wat de autoriteit van de Hakem over de troef weerspiegelt.

Hokm is een hoeksteen van het Perzische sociale leven, gespeeld bij familiebijeenkomsten, bruiloften, café-middagen en Norooz-vieringen door heel Iran en de Iraanse diaspora. Partnerschappen duren vaak decennia en produceren legendarische tafelrivialiteiten.

Varianten & huisregels

Regionale varianten veranderen de kotbeloning (dubbel of driedubbel), de gevolgen van een kot verliezen als aangever (zwaardere straf), en voegen speciale troeven toe zoals Satats 2 van harten. Court Piece in Urdu-sprekende kring speelt met vrijwel identieke regels.

Voor een korte wedstrijd, speel naar wie als eerste 5 spelpunten haalt. Voor een lange avond, gebruik 10 punten met de zwaardere kot-tegen-Hakem straf van 3 punten om troefroepers eerlijk te houden.