Hoe speel je Biritch
Hoe speel je
De Russische voorloper van Bridge uit de jaren 1880, die de dummy-hand, het gesplitste scoreblad en de «geen troeven» (biritch) gift introduceerde die uitgroeide tot het moderne Bridge.
Biritch, of Russisch Whist, is de voorloper van modern Bridge uit 1886. Vier spelers vormen twee partnerships en ontvangen elk 13 kaarten uit een standaard kaartspel van 52 kaarten. In plaats van een biedveiling benoemt de deler het troefkleur of geeft dat recht door aan zijn partner; de deler kan ook biritch kiezen (geen troeven), wat de waarde van de slagen verdubbelt en waarbij azen hoog tellen. Zodra troef is vastgesteld, legt de partner van de declarant (de dummy) zijn 13 kaarten open op tafel; de declarant speelt beide handen tegen de twee verdedigers. Slagen boven de eerste zes (het boek) scoren punten onder de lijn; spellen worden gewonnen bij 30 of 40 punten, en twee spellen winnen een rubber met bonussen boven de lijn voor honors, slams en rubber. Biritch is het eerste slagenspel dat gebruikmaakt van de dummy en een gesplitst scoreblad, wat alle latere Bridge-varianten heeft gevormd.
Snelreferentie
- 4 spelers in twee vaste partnerships, partners tegenover elkaar.
- Standaard kaartspel van 52 kaarten, 13 aan elke speler uitgedeeld.
- De deler (of zijn partner) benoemt troef of roept biritch (geen troeven).
- De partner van de declarant wordt dummy en legt zijn hand open neer.
- Kleur bekennen indien mogelijk; de hoogste troef wint, of de hoogste van de uitgespeelde kleur als er geen troef is gespeeld.
- De declarant speelt de kaarten van de dummy door ze hardop te benoemen.
- Een tegenstander mag de slagwaarde verdubbelen vóór de openingsuitkomst; de partij van de declarant mag herverdubbelen.
- Onder de lijn (per slag boven 6): schoppen 2, harten 4, klaveren 6, ruiten 8, biritch 10.
- Boven de lijn: honors (3-5 hoogste troeven) 30/40/100, grand slam 100, rubber 100.
- De eerste die twee spellen wint, beëindigt de rubber.
Spelers
Precies vier spelers in twee vaste partnerships, partners zitten tegenover elkaar. De plaatsen worden geloot of afgesproken voor de rubber begint en veranderen niet tussen de giften.
Kaartspel
- Één standaard kaartspel van 52 kaarten, zonder jokers.
- Waarden, hoog naar laag in elk kleur: A, K, Q, J, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2.
- Kleuren zijn gerangschikt voor troef-doeleinden: schoppen het hoogst, dan harten, klaveren, ruiten, dan geen troeven (biritch) het hoogst van allemaal.
- Honors, geteld voor bonussen boven de lijn, zijn de vijf hoogste kaarten van het troefkleur (A, K, Q, J, 10) of de vier azen in een gift zonder troeven.
Doel
Win twee spellen van een rubber. Een spel wordt gewonnen wanneer een partnerschap ten minste 30 of 40 punten (afhankelijk van de huisregels) onder de lijn scoort met slagen. Bonussen (honors, slams, rubber) gaan boven de lijn. De partij die de rubber wint, voegt die bonussen en een rubber-premie toe, en het hoogste eindtotaal wint overall.
Voorbereiding en uitdelen
- Schud goed door en laat de speler rechts van de deler het kaartspel couperen.
- Deel 13 kaarten gedekt aan elke speler, één kaart tegelijk, met de klok mee.
- Na het uitdelen benoemt de deler het troefkleur of zegt «Ik laat het aan mijn partner over». Indien doorgegeven, moet de partner troef benoemen of biritch (geen troeven) roepen.
- Zodra troef is vastgesteld, legt de partner van de declarant (de dummy) zijn 13 kaarten open op tafel; de kaarten zijn gesorteerd op kleur met het troefkleur aan de rechterhand van de dummy.
- De speler links van de declarant komt uit bij de eerste slag.
Spelverloop
- Er wordt met de klok mee gespeeld. Elke speler speelt op zijn beurt één kaart bij de slag, waarbij hij kleur bekent als dat mogelijk is. Als hij geen kaarten van die kleur heeft, mag de speler troef spelen of een willekeurige kaart afleggen.
- De hoogste troef wint de slag; als er geen troef is gespeeld, wint de hoogste kaart van de uitgespeelde kleur.
- De declarant speelt kaarten uit de hand van de dummy door ze op de beurt van de dummy hardop te benoemen.
- De winnaar van een slag komt uit bij de volgende. Elke slag wordt gedekt voor één partner neergelegd, netjes overlappend zodat beide partijen kunnen tellen.
- Bij biritch (geen troeven) is geen enkele kleur troef; de hoogste kaart van de uitgespeelde kleur wint elke slag. Azen scoren dubbel bij geen troeven voor de slagwaarde.
Scoren
- Onder de lijn (slagpuntentelling): Elke slag boven het boek (de eerste zes) telt mee voor het spel. Slagwaarden hangen af van het troefkleur: schoppen 2 per slag, harten 4, klaveren 6, ruiten 8 en biritch (geen troeven) 10. Punten worden opgeteld over giften heen totdat een partnerschap het speltotaal bereikt (30 of 40 punten in onderlinge afspraak).
- Boven de lijn (honors-bonus): Het partnerschap dat 3, 4 of 5 honors in één hand heeft, scoort bonussen (doorgaans 30, 40, 100 punten afhankelijk van het aantal en of de honors in dezelfde hand zitten).
- Slams: Alle 13 slagen winnen (grand slam) levert een enorme bonus boven de lijn op; 12 van de 13 winnen (little slam) levert een kleinere op.
- Verdubbelen: Een tegenstander kan de slagwaarde verdubbelen door «Ik verdubbel» te roepen vóór de openingsuitkomst. Het partnerschap van de declarant mag herverdubbelen om te verviervoudigen. Verdubbelen beïnvloedt alleen de slagpuntentelling, niet de honors of slams.
- Rubber: Het eerste partnerschap dat twee spellen wint, beëindigt de rubber en verdient een rubber-premie (doorgaans 100 punten boven de lijn). De partij met het hoogste totaal na de rubber-premie wint.
Winnen
Een partnerschap wint de rubber wanneer het als eerste twee spellen wint (elk bereikt door 30 of 40 slagpunten onder de lijn te scoren), waarna het de rubber-premie en eventuele openstaande honors- en slam-bonussen boven de lijn int. De partij met het hoogste eindtotaal aan het einde van de rubber is de algehele winnaar. Als de scores gelijk zijn, wint de partij die de rubber heeft gewonnen de wedstrijd.
Dummy-spel
- De dummy neemt geen actief deel aan het spel. Ze benoemen geen kaarten, geven geen advies en commentariëren het spel niet.
- De declarant moet welke hand dan ook uitspelen als die hand aan de beurt is om uit te komen. Een kaart van de dummy opvragen: «Speel de vrouw van schoppen», bijvoorbeeld.
- Een kaart buiten de beurt spelen vanuit één van beide handen is een renonce; de overtredende partij verliest een straf (doorgaans overdracht van twee slagen aan de tegenstanders).
- Niet kleur bekennen terwijl dat wel mogelijk is, is ook een renonce, met dezelfde straf.
Varianten
- Veiling-Biritch: Introduceerde een competitieve veiling om troef te benoemen, met biedingen in oplopende kleurrang; deze variant evolueerde rechtstreeks naar Auction Bridge.
- Recht-Biritch: De oorspronkelijke vorm zonder veiling; de deler of zijn partner benoemt troef.
- Biritch op 40: Spellen worden gespeeld tot 40 slagpunten per spel in plaats van 30, waardoor de rubber langer duurt.
- Russische honors: Sommige tafels gebruiken een iets andere honors-schaal (20/50/100 in plaats van 30/40/100).
- Dubbele dummy: Zeldzame oefenvariant waarbij beide partners van elke partij hun hand tonen; nuttig voor het bestuderen van het declarant-spel.
Tips en strategieën
- Tel je gecombineerde kaartsterkte voordat je troef benoemt. Vier azen en de tophonors in één lang kleur pleiten voor dat kleur; zwakkere handen geven vaak de voorkeur aan biritch vanwege de slagwaarde van 10 punten.
- Plan als declarant alle 13 slagen voordat je vanuit de dummy uitkomt. Tel de ingangen tussen de twee handen; het niet bewaren van transport tussen declarant en dummy is de klassieke beginnersfout.
- Kom als verdediger uit met de op-vier-na-hoogste van je langste kleur. Deze samenwerkingsregel helpt je partner de hand te tellen en je lengte te bepalen.
- Bewaar troeven om verliezers te ruffen. Troeven trekken is alleen correct als je de troeven van de dummy niet nodig hebt om verliezers in nevenkleur te ruffen.
- Houd honors bij naarmate de hand vordert; een onopgeloste honors-bonus beslist vaak de rubber als de slagpuntentelling dicht bij elkaar ligt.
Woordenlijst
- Biritch: Het spel zelf, ook de naam voor een gift zonder troeven; afgeleid van het Russisch voor «omroeper» of «heraut».
- Boek: De eerste zes slagen, die niet meetellen voor de score.
- Dummy: De partner van de declarant, wiens 13 kaarten open worden gelegd en door de declarant worden gespeeld.
- Onder de lijn: De slagpuntentelling die meetelt voor het spel en de rubber.
- Boven de lijn: Bonussen voor honors, slams, verdubbelen en de rubber-premie.
- Rubber: Beste van drie spellen; de eerste partij die twee spellen wint, beëindigt de rubber.
- Honors: De vijf hoogste troefkaarten (A, K, Q, J, 10) in één hand, of de vier azen bij geen troeven.
- Grand slam / little slam: Alle 13 of precies 12 van de 13 slagen winnen.
Tips & strategie
Beoordeel de kaartsterkte voordat je troef benoemt (kies biritch als je hand sterk maar gebalanceerd is), plan alle 13 slagen voordat je vanuit de dummy speelt, en kom als verdediger uit met de op-vier-na-hoogste van je langste kleur om je partner te helpen de gift te tellen.
Omdat de dummy-hand volledig zichtbaar is, is declarant-spel een oefening in planning en transportbeheer. Het tellen van ingangen tussen de twee handen vanaf de eerste slag is de allerbelangrijkste vaardigheid; verdedigers steunen op hun beurt sterk op samenwerkende uitkomsten en signalen om de verborgen hand van de declarant te reconstrueren.
Weetjes & leuke feiten
Het woord biritch is afgeleid van het Russisch voor «heraut» of «omroeper», wat herinnert aan de plicht van de declarant om troeven hardop aan te kondigen. Het biritch-contract (geen troeven) in de oorspronkelijke regels heeft tienmaal hogere slagwaarden om declaranten te belonen voor het opgeven van het veiligheidsnet van troef.
-
01Biritch is de directe voorloper van welk veelgespeeld modern kaartspel, en welke twee structurele innovaties pionierde het?Antwoord Contract Bridge; de dummy-hand (de kaarten van een partner worden open gelegd en door de declarant gespeeld) en het gesplitste scoreblad voor slagpunten onder de lijn versus bonussen boven de lijn.
Geschiedenis & cultuur
Biritch, of Russisch Whist, is voor het eerst gedocumenteerd in een regelboek uit 1886 dat in Londen werd gepubliceerd. Het introduceerde twee revolutionaire kenmerken: de dummy-hand (de partner van de declarant speelt open) en het gesplitste scoreblad voor slagen onder de lijn en bonussen daarboven. Deze innovaties evolueerden naar Auction Bridge in de jaren 1890 en Contract Bridge in 1925, het spel dat de moderne Bridge-familie definieert.
Biritch wordt tegenwoordig zelden in zijn oorspronkelijke vorm gespeeld, maar het heeft een immense historische betekenis als het eerste slagenspel met een dummy en een gesplitst scoreblad. Elke latere Bridge-variant dankt zijn structuur aan Biritch, waardoor het een hoeksteen van de kaartspelgeschiedenis is.
Varianten & huisregels
Veiling-Biritch voegde competitief bieden toe en evolueerde naar Auction Bridge; Recht-Biritch behoudt de vorm waarbij de deler troef bepaalt; Biritch op 40 verlengt elk spel; en Russische honors gebruikt een oudere honors-puntenschaal.
Laat honors- en slam-bonussen weg voor een eenvoudigere introductie, of speel een veilingronde (Veiling-Biritch) zodat alle vier spelers kunnen meedingen naar de troefkeuze.