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Como Jogar Bartok

Um jogo de cartas de descarte semelhante ao Crazy Eights, em que o vencedor de cada rodada inventa uma nova regra, criando caos e hilaridade crescentes.

Jogadores
3–8
Dificuldade
Fácil
Duração
Médio
Baralho
52
Ler as regras

Como Jogar Bartok

Um jogo de cartas de descarte semelhante ao Crazy Eights, em que o vencedor de cada rodada inventa uma nova regra, criando caos e hilaridade crescentes.

3-4 jogadores 5+ jogadores ​Fácil ​​Médio

Como Jogar

Um jogo de cartas de descarte semelhante ao Crazy Eights, em que o vencedor de cada rodada inventa uma nova regra, criando caos e hilaridade crescentes.

Bartok (também escrito Bartog) é um jogo de cartas de descarte para 3 a 8 jogadores da família Crazy Eights com uma reviravolta revolucionária: o vencedor de cada rodada inventa uma nova regra que se aplica para o RESTO da sessão. À medida que as rodadas se acumulam, a lista de regras cresce (bater na mesa antes de cartas com figura, silêncio em cartas vermelhas, levantar-se com uma Dama) e novos jogadores enfrentam um conjunto cada vez mais denso de convenções à mesa. Bartok é primo próximo de Mao e é um jogo de festa clássico em universidades e acampamentos de verão; é explicitamente uma experiência social com foco na criatividade, em vez de um jogo de habilidade.

Referência rápida

Objetivo
Ser o primeiro a descartar todas as suas cartas. O vencedor inventa uma nova regra.
Preparação
  1. 3 a 8 jogadores com um baralho padrão de 52 cartas.
  2. Distribua 7 cartas para cada um. Vire uma carta para cima para iniciar a pilha de descarte.
Na Sua Vez
  1. Jogue uma carta que corresponda ao descarte por valor ou naipe.
  2. Compre uma carta se não puder jogar.
  3. Siga todas as regras inventadas acumuladas ou compre cartas de penalidade.
Pontuação
  • O primeiro a esvaziar a mão vence a rodada.
  • O vencedor cria uma nova regra para todas as rodadas futuras.
Dica: Invente regras que você consiga lembrar facilmente — elas lhe darão vantagem à medida que as regras se acumulam.

Jogadores

De 3 a 8 jogadores, cada um por si. O jogo escala bem; de 4 a 6 é o número ideal porque cada jogador tem rodadas suficientes para inventar uma regra. Com 7 ou mais jogadores, embaralhe dois baralhos de 52 cartas juntos. A ordem dos turnos é no sentido horário (a menos que uma regra inventada mude isso). Uma sessão completa geralmente dura de 30 minutos a 2 horas, dependendo de quantas rodadas o grupo joga e de quão caótico o conjunto de regras se torna.

Baralho

  • Um baralho padrão de 52 cartas para até 5 jogadores; dois baralhos para 6-8 jogadores.
  • Sem coringas no jogo base (os grupos podem adicioná-los como super-coringas).
  • Naipes e valores importam apenas para a regra de correspondência base; as regras inventadas podem ser adicionadas por cima.
  • Tenha à mão papel e caneta (ou uma nota no celular) para a lista de regras acumuladas quando ela ultrapassar cerca de 5 regras.

Objetivo

Ser o primeiro jogador a descartar todas as suas cartas em cada rodada. O vencedor da rodada então inventa uma NOVA regra que se aplica a todas as rodadas subsequentes da sessão. Ao longo de uma sessão, o jogador que vencer mais rodadas é o campeão geral. Objetivo secundário: garantir que as regras que você inventar sejam memoráveis e te favoreçam (porque você as lembra melhor).

Preparação e distribuição

  1. Embaralhe o baralho. Escolha o primeiro distribuidor por qualquer método (o jogador mais jovem é a tradição).
  2. Distribua 7 cartas viradas para baixo a cada jogador, uma de cada vez no sentido horário.
  3. Coloque o baralho restante virado para baixo no centro como o monte (pilha de compra).
  4. Vire a carta do topo do monte para cima ao lado dele para iniciar a pilha de descarte.
  5. Apenas para a rodada 1: o jogo usa as regras padrão do Crazy Eights (veja Jogabilidade) sem regras inventadas. A partir da rodada 2 em diante, todas as regras inventadas estão em vigor.
  6. O jogador à esquerda do distribuidor joga primeiro. Após cada rodada, o papel de distribuidor rotaciona no sentido horário.

Jogabilidade

  1. Regra base (sempre ativa): no seu turno, jogue uma carta que corresponda ao topo da pilha de descarte por VALOR ou por NAIPE. Se não puder jogar, compre uma carta do monte; se essa carta for jogável, você pode jogá-la imediatamente. Passe se ainda não puder jogar.
  2. Carta coringa (regra da casa): em muitos grupos, o 8 é um coringa no estilo Crazy Eights; em outros, qualquer carta funciona e apenas as regras inventadas adicionam complexidade. Combine isso no primeiro dia.
  3. Saída: quando você jogar sua última carta, deve realizar o ato de 'conclusão' exigido pelo conjunto de regras (geralmente 'anuncie que você saiu'; as regras inventadas muitas vezes acrescentam 'você deve bater duas vezes'). O primeiro jogador a descartar todas as cartas vence a rodada.
  4. Invenção de regras (a reviravolta central): o vencedor da rodada anuncia uma NOVA regra que se aplica a todas as rodadas futuras. A regra deve ser claramente declarada, sem ambiguidade, aplicável de forma consistente por qualquer jogador e não diretamente contraditória às regras existentes.
  5. Aplicação das regras: qualquer jogador pode chamar uma violação de regra. A penalidade é normalmente 'compre 1 carta do monte', embora as regras inventadas possam estabelecer penalidades diferentes. Quem chama deve indicar QUAL regra foi violada.
  6. Esquecer as regras: se você esquecer uma regra antiga e quebrá-la, recebe a penalidade. Não há desculpa para esquecer; lembrar faz parte do desafio.
  7. Monte esgotado: se o monte acabar, embaralhe todas as cartas exceto a do topo da pilha de descarte para formar um novo monte.

Pontuação

  • Pontuação da rodada: 1 ponto para o jogador que descartou primeiro. Sem pontos secundários; sem penalidades pelo valor das cartas na mão (ao contrário do Crazy Eights).
  • Recompensa pela regra: o vencedor da rodada também ganha o direito de inventar uma nova regra; essa é a sua recompensa não numérica.
  • Pontuação da sessão: após um número combinado de rodadas (geralmente 10 ou 15), o jogador com mais vitórias em rodadas é o campeão da sessão.
  • Desempate: se dois jogadores empatarem em vitórias de rodada, joga-se uma rodada extra com todas as regras ativas ainda em vigor.

Vitória

Cada RODADA é vencida no momento em que um jogador descarta sua última carta (cumprindo todas as regras ativas, incluindo as inventadas). A SESSÃO termina após um número combinado de rodadas; o jogador com mais vitórias em rodadas é o vencedor geral. As sessões às vezes terminam mais cedo por cansaço unânime quando a lista de regras se torna muito longa (geralmente em torno de 15 a 20 regras), caso em que o campeão da sessão é declarado naquele momento.

Exemplos de regras que os jogadores podem inventar

  • Regra da batida: você deve bater na mesa antes de jogar uma carta com figura, ou compra uma carta de penalidade.
  • Regra do silêncio: você não pode falar enquanto uma carta vermelha estiver no topo da pilha de descarte.
  • Regra do nome: ao jogar um 7, você deve dizer o nome de outro jogador. Aquele jogador compra uma carta.
  • Regra da direção: jogar um Valete inverte a direção do jogo para o próximo turno.
  • Regra do obrigado: você deve dizer 'obrigado' após comprar uma carta, ou compra outra.
  • Levantar na Dama: qualquer jogador deve se levantar quando uma Dama é jogada e sentar quando a próxima carta for colocada.
  • Declaração de cor: quando o descarte atual for um Ás, o próximo jogador deve declarar 'vermelho' ou 'preto' antes de jogar (qualquer violação resulta em comprar 2 cartas).
  • Anúncio da última carta: quando você jogar uma carta que te deixa com apenas uma carta, deve dizer 'última carta!' ou comprar 2 cartas de penalidade.

Variações comuns

  • Mao: o primo mais famoso. As regras jamais são explicadas aos novos jogadores, que devem aprendê-las exclusivamente recebendo penalidades. Muito divisivo: alguns jogadores o adoram, outros acham cruel.
  • Bartok secreto: o vencedor da rodada NÃO ANUNCIA a nova regra; os adversários devem deduzi-la a partir das chamadas de penalidade. Mais curto e mais hostil.
  • Bartok cooperativo: o grupo vota em cada nova regra (maioria simples) em vez de o vencedor decidir sozinho. Produz um conjunto de regras mais equilibrado.
  • Limite de regras: limite o total de regras ativas a 10; para adicionar uma 11ª, uma regra existente deve ser explicitamente removida. Mantém o jogo jogável indefinidamente.
  • Sessões temáticas: todas as regras inventadas devem envolver sons (ou nomes, ou passos de dança, ou letras de músicas). Hilariantemente restrito.
  • Uma regra por jogador: cada jogador pode inventar apenas UMA regra por sessão; depois disso, vitórias futuras rendem apenas pontos de rodada sem novas regras.
  • Troca do jogo base: use o jogo base do Crazy Eights, Switch ou até mesmo Uno como substrato; a camada de invenção de regras funciona em qualquer base de descarte.

Dicas e estratégias

  • Crie regras que VOCÊ consiga lembrar facilmente em vez de regras projetadas especificamente para punir outros; o jogo é um teste de memória e o inventor tem uma vantagem natural.
  • Mantenha as regras inventadas simples. Uma regra com mais de uma condição ('bata em cartas com figura A MENOS QUE a carta anterior fosse um dois vermelho') se torna um caos inaplicável.
  • Evite regras contraditórias. Se 'silêncio no vermelho' já existe, não adicione 'deve anunciar sua carta a cada turno'; escolha a combinação com cuidado.
  • Escreva as regras. Assim que a lista ultrapassar 5 regras, a mesa precisa de uma lista compartilhada; caso contrário, todos aplicam penalidades de formas diferentes.
  • Jogue regras cautelosas no início, regras malucas no final. Regras malucas antecipadas tornam o jogo menos estratégico; guarde 'fale em rima' para a rodada 10, quando todos já sabem como jogar.
  • Aprenda pela observação. Um novo jogador que entra em uma sessão se beneficia mais observando a primeira rodada antes de jogar, notando quais movimentos causam penalidades.
  • Fim de jogo quando a diversão acabar. Um bom anfitrião encerra a sessão após 10 a 15 regras, em vez de deixá-la entrar em colapso sob seu próprio peso.

Glossário

  • Jogo de descarte: qualquer jogo de cartas cujo objetivo é jogar todas as cartas da sua mão; Bartok pertence à família Crazy Eights.
  • Regra inventada: uma nova regra adicionada pelo vencedor da rodada que se aplica a todas as rodadas futuras da sessão.
  • Compra de penalidade: a consequência padrão por quebrar qualquer regra; geralmente 1 carta do monte.
  • Jogo base: o mecanismo de descarte subjacente (Crazy Eights por padrão) antes de as regras inventadas serem adicionadas por cima.
  • Lista de regras ativas: todas as regras inventadas atualmente em vigor; anote-as quando a lista ultrapassar cerca de 5 regras.
  • Mao: um primo próximo no qual as regras JAMAIS são explicadas; deduzidas puramente ao observar as penalidades.
  • Sessão: o conjunto de múltiplas rodadas em que as regras inventadas se acumulam; sessões separadas começam do zero.

Dicas & Estratégia

Invente regras divertidas e memoráveis em vez de punitivas. Acompanhe cuidadosamente todas as regras acumuladas. Jogue cartas que mantenham suas opções abertas para turnos futuros. Fique atento a outros jogadores quebrando regras que você lembra.

A meta-estratégia em Bartok é criar regras que você pessoalmente acha fácil de lembrar e seguir, dando-lhe uma vantagem sobre os adversários que têm dificuldade com o conjunto de regras em crescimento.

Curiosidades

Em alguns círculos de Bartok, as partidas mais lendárias acumulam mais de 30 regras, tornando o jogo quase impossível para os recém-chegados. O jogo relacionado Mao é famoso por sua «primeira regra do Mao: você não pode explicar as regras do Mao».

O que distingue Bartok do jogo relacionado Mao?

História & Cultura

Bartok surgiu no final do século XX como um jogo de festa em comunidades estudantis, provavelmente inspirado pelo jogo Mao, de estrutura similar. O nome pode fazer referência ao compositor Béla Bartók, embora a conexão não seja clara.

Bartok e seus parentes (especialmente Mao) são icônicos jogos de cartas sociais e de festa, amados por sua capacidade única de criar uma jogabilidade emergente por meio de regras geradas pelos próprios jogadores.

Variações e regras da casa

Mao esconde todas as regras dos novos jogadores. O Bartok secreto exige dedução. O Bartok cooperativo permite que o grupo vote em novas regras. Algumas versões limitam cada jogador a uma invenção de regra por jogo.

Limite o número total de regras ativas para evitar sobrecarga. Permita uma votação para remover uma regra a cada rodada. Use uma lista escrita de regras para partidas complexas. Adicione requisitos temáticos para as regras (por exemplo, todas as regras devem envolver sons).