Como Jogar Bartok
Como Jogar
Um jogo de cartas de descarte semelhante ao Crazy Eights, em que o vencedor de cada rodada inventa uma nova regra, criando caos e hilaridade crescentes.
Bartok (também escrito Bartog) é um jogo de cartas de descarte para 3 a 8 jogadores da família Crazy Eights com uma reviravolta revolucionária: o vencedor de cada rodada inventa uma nova regra que se aplica para o RESTO da sessão. À medida que as rodadas se acumulam, a lista de regras cresce (bater na mesa antes de cartas com figura, silêncio em cartas vermelhas, levantar-se com uma Dama) e novos jogadores enfrentam um conjunto cada vez mais denso de convenções à mesa. Bartok é primo próximo de Mao e é um jogo de festa clássico em universidades e acampamentos de verão; é explicitamente uma experiência social com foco na criatividade, em vez de um jogo de habilidade.
Referência rápida
- 3 a 8 jogadores com um baralho padrão de 52 cartas.
- Distribua 7 cartas para cada um. Vire uma carta para cima para iniciar a pilha de descarte.
- Jogue uma carta que corresponda ao descarte por valor ou naipe.
- Compre uma carta se não puder jogar.
- Siga todas as regras inventadas acumuladas ou compre cartas de penalidade.
- O primeiro a esvaziar a mão vence a rodada.
- O vencedor cria uma nova regra para todas as rodadas futuras.
Jogadores
De 3 a 8 jogadores, cada um por si. O jogo escala bem; de 4 a 6 é o número ideal porque cada jogador tem rodadas suficientes para inventar uma regra. Com 7 ou mais jogadores, embaralhe dois baralhos de 52 cartas juntos. A ordem dos turnos é no sentido horário (a menos que uma regra inventada mude isso). Uma sessão completa geralmente dura de 30 minutos a 2 horas, dependendo de quantas rodadas o grupo joga e de quão caótico o conjunto de regras se torna.
Baralho
- Um baralho padrão de 52 cartas para até 5 jogadores; dois baralhos para 6-8 jogadores.
- Sem coringas no jogo base (os grupos podem adicioná-los como super-coringas).
- Naipes e valores importam apenas para a regra de correspondência base; as regras inventadas podem ser adicionadas por cima.
- Tenha à mão papel e caneta (ou uma nota no celular) para a lista de regras acumuladas quando ela ultrapassar cerca de 5 regras.
Objetivo
Ser o primeiro jogador a descartar todas as suas cartas em cada rodada. O vencedor da rodada então inventa uma NOVA regra que se aplica a todas as rodadas subsequentes da sessão. Ao longo de uma sessão, o jogador que vencer mais rodadas é o campeão geral. Objetivo secundário: garantir que as regras que você inventar sejam memoráveis e te favoreçam (porque você as lembra melhor).
Preparação e distribuição
- Embaralhe o baralho. Escolha o primeiro distribuidor por qualquer método (o jogador mais jovem é a tradição).
- Distribua 7 cartas viradas para baixo a cada jogador, uma de cada vez no sentido horário.
- Coloque o baralho restante virado para baixo no centro como o monte (pilha de compra).
- Vire a carta do topo do monte para cima ao lado dele para iniciar a pilha de descarte.
- Apenas para a rodada 1: o jogo usa as regras padrão do Crazy Eights (veja Jogabilidade) sem regras inventadas. A partir da rodada 2 em diante, todas as regras inventadas estão em vigor.
- O jogador à esquerda do distribuidor joga primeiro. Após cada rodada, o papel de distribuidor rotaciona no sentido horário.
Jogabilidade
- Regra base (sempre ativa): no seu turno, jogue uma carta que corresponda ao topo da pilha de descarte por VALOR ou por NAIPE. Se não puder jogar, compre uma carta do monte; se essa carta for jogável, você pode jogá-la imediatamente. Passe se ainda não puder jogar.
- Carta coringa (regra da casa): em muitos grupos, o 8 é um coringa no estilo Crazy Eights; em outros, qualquer carta funciona e apenas as regras inventadas adicionam complexidade. Combine isso no primeiro dia.
- Saída: quando você jogar sua última carta, deve realizar o ato de 'conclusão' exigido pelo conjunto de regras (geralmente 'anuncie que você saiu'; as regras inventadas muitas vezes acrescentam 'você deve bater duas vezes'). O primeiro jogador a descartar todas as cartas vence a rodada.
- Invenção de regras (a reviravolta central): o vencedor da rodada anuncia uma NOVA regra que se aplica a todas as rodadas futuras. A regra deve ser claramente declarada, sem ambiguidade, aplicável de forma consistente por qualquer jogador e não diretamente contraditória às regras existentes.
- Aplicação das regras: qualquer jogador pode chamar uma violação de regra. A penalidade é normalmente 'compre 1 carta do monte', embora as regras inventadas possam estabelecer penalidades diferentes. Quem chama deve indicar QUAL regra foi violada.
- Esquecer as regras: se você esquecer uma regra antiga e quebrá-la, recebe a penalidade. Não há desculpa para esquecer; lembrar faz parte do desafio.
- Monte esgotado: se o monte acabar, embaralhe todas as cartas exceto a do topo da pilha de descarte para formar um novo monte.
Pontuação
- Pontuação da rodada: 1 ponto para o jogador que descartou primeiro. Sem pontos secundários; sem penalidades pelo valor das cartas na mão (ao contrário do Crazy Eights).
- Recompensa pela regra: o vencedor da rodada também ganha o direito de inventar uma nova regra; essa é a sua recompensa não numérica.
- Pontuação da sessão: após um número combinado de rodadas (geralmente 10 ou 15), o jogador com mais vitórias em rodadas é o campeão da sessão.
- Desempate: se dois jogadores empatarem em vitórias de rodada, joga-se uma rodada extra com todas as regras ativas ainda em vigor.
Vitória
Cada RODADA é vencida no momento em que um jogador descarta sua última carta (cumprindo todas as regras ativas, incluindo as inventadas). A SESSÃO termina após um número combinado de rodadas; o jogador com mais vitórias em rodadas é o vencedor geral. As sessões às vezes terminam mais cedo por cansaço unânime quando a lista de regras se torna muito longa (geralmente em torno de 15 a 20 regras), caso em que o campeão da sessão é declarado naquele momento.
Exemplos de regras que os jogadores podem inventar
- Regra da batida: você deve bater na mesa antes de jogar uma carta com figura, ou compra uma carta de penalidade.
- Regra do silêncio: você não pode falar enquanto uma carta vermelha estiver no topo da pilha de descarte.
- Regra do nome: ao jogar um 7, você deve dizer o nome de outro jogador. Aquele jogador compra uma carta.
- Regra da direção: jogar um Valete inverte a direção do jogo para o próximo turno.
- Regra do obrigado: você deve dizer 'obrigado' após comprar uma carta, ou compra outra.
- Levantar na Dama: qualquer jogador deve se levantar quando uma Dama é jogada e sentar quando a próxima carta for colocada.
- Declaração de cor: quando o descarte atual for um Ás, o próximo jogador deve declarar 'vermelho' ou 'preto' antes de jogar (qualquer violação resulta em comprar 2 cartas).
- Anúncio da última carta: quando você jogar uma carta que te deixa com apenas uma carta, deve dizer 'última carta!' ou comprar 2 cartas de penalidade.
Variações comuns
- Mao: o primo mais famoso. As regras jamais são explicadas aos novos jogadores, que devem aprendê-las exclusivamente recebendo penalidades. Muito divisivo: alguns jogadores o adoram, outros acham cruel.
- Bartok secreto: o vencedor da rodada NÃO ANUNCIA a nova regra; os adversários devem deduzi-la a partir das chamadas de penalidade. Mais curto e mais hostil.
- Bartok cooperativo: o grupo vota em cada nova regra (maioria simples) em vez de o vencedor decidir sozinho. Produz um conjunto de regras mais equilibrado.
- Limite de regras: limite o total de regras ativas a 10; para adicionar uma 11ª, uma regra existente deve ser explicitamente removida. Mantém o jogo jogável indefinidamente.
- Sessões temáticas: todas as regras inventadas devem envolver sons (ou nomes, ou passos de dança, ou letras de músicas). Hilariantemente restrito.
- Uma regra por jogador: cada jogador pode inventar apenas UMA regra por sessão; depois disso, vitórias futuras rendem apenas pontos de rodada sem novas regras.
- Troca do jogo base: use o jogo base do Crazy Eights, Switch ou até mesmo Uno como substrato; a camada de invenção de regras funciona em qualquer base de descarte.
Dicas e estratégias
- Crie regras que VOCÊ consiga lembrar facilmente em vez de regras projetadas especificamente para punir outros; o jogo é um teste de memória e o inventor tem uma vantagem natural.
- Mantenha as regras inventadas simples. Uma regra com mais de uma condição ('bata em cartas com figura A MENOS QUE a carta anterior fosse um dois vermelho') se torna um caos inaplicável.
- Evite regras contraditórias. Se 'silêncio no vermelho' já existe, não adicione 'deve anunciar sua carta a cada turno'; escolha a combinação com cuidado.
- Escreva as regras. Assim que a lista ultrapassar 5 regras, a mesa precisa de uma lista compartilhada; caso contrário, todos aplicam penalidades de formas diferentes.
- Jogue regras cautelosas no início, regras malucas no final. Regras malucas antecipadas tornam o jogo menos estratégico; guarde 'fale em rima' para a rodada 10, quando todos já sabem como jogar.
- Aprenda pela observação. Um novo jogador que entra em uma sessão se beneficia mais observando a primeira rodada antes de jogar, notando quais movimentos causam penalidades.
- Fim de jogo quando a diversão acabar. Um bom anfitrião encerra a sessão após 10 a 15 regras, em vez de deixá-la entrar em colapso sob seu próprio peso.
Glossário
- Jogo de descarte: qualquer jogo de cartas cujo objetivo é jogar todas as cartas da sua mão; Bartok pertence à família Crazy Eights.
- Regra inventada: uma nova regra adicionada pelo vencedor da rodada que se aplica a todas as rodadas futuras da sessão.
- Compra de penalidade: a consequência padrão por quebrar qualquer regra; geralmente 1 carta do monte.
- Jogo base: o mecanismo de descarte subjacente (Crazy Eights por padrão) antes de as regras inventadas serem adicionadas por cima.
- Lista de regras ativas: todas as regras inventadas atualmente em vigor; anote-as quando a lista ultrapassar cerca de 5 regras.
- Mao: um primo próximo no qual as regras JAMAIS são explicadas; deduzidas puramente ao observar as penalidades.
- Sessão: o conjunto de múltiplas rodadas em que as regras inventadas se acumulam; sessões separadas começam do zero.
Dicas & Estratégia
Invente regras divertidas e memoráveis em vez de punitivas. Acompanhe cuidadosamente todas as regras acumuladas. Jogue cartas que mantenham suas opções abertas para turnos futuros. Fique atento a outros jogadores quebrando regras que você lembra.
A meta-estratégia em Bartok é criar regras que você pessoalmente acha fácil de lembrar e seguir, dando-lhe uma vantagem sobre os adversários que têm dificuldade com o conjunto de regras em crescimento.
Curiosidades
Em alguns círculos de Bartok, as partidas mais lendárias acumulam mais de 30 regras, tornando o jogo quase impossível para os recém-chegados. O jogo relacionado Mao é famoso por sua «primeira regra do Mao: você não pode explicar as regras do Mao».
O que distingue Bartok do jogo relacionado Mao?
História & Cultura
Bartok surgiu no final do século XX como um jogo de festa em comunidades estudantis, provavelmente inspirado pelo jogo Mao, de estrutura similar. O nome pode fazer referência ao compositor Béla Bartók, embora a conexão não seja clara.
Bartok e seus parentes (especialmente Mao) são icônicos jogos de cartas sociais e de festa, amados por sua capacidade única de criar uma jogabilidade emergente por meio de regras geradas pelos próprios jogadores.
Variações e regras da casa
Mao esconde todas as regras dos novos jogadores. O Bartok secreto exige dedução. O Bartok cooperativo permite que o grupo vote em novas regras. Algumas versões limitam cada jogador a uma invenção de regra por jogo.
Limite o número total de regras ativas para evitar sobrecarga. Permita uma votação para remover uma regra a cada rodada. Use uma lista escrita de regras para partidas complexas. Adicione requisitos temáticos para as regras (por exemplo, todas as regras devem envolver sons).