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Come si gioca a Bartok

Un gioco di carte di scarto simile a Crazy Eights in cui il vincitore di ogni mano inventa una nuova regola, creando caos e ilarità sempre crescenti.

Giocatori
3–8
Difficoltà
Facile
Durata
Medio
Mazzo
52
Leggi le regole

Come si gioca a Bartok

Un gioco di carte di scarto simile a Crazy Eights in cui il vincitore di ogni mano inventa una nuova regola, creando caos e ilarità sempre crescenti.

3-4 giocatori 5+ giocatori ​Facile ​​Medio

Come si gioca

Un gioco di carte di scarto simile a Crazy Eights in cui il vincitore di ogni mano inventa una nuova regola, creando caos e ilarità sempre crescenti.

Bartok (scritto anche Bartog) è un gioco di carte di scarto per 3-8 giocatori della famiglia Crazy Eights con un elemento rivoluzionario: il vincitore di ogni mano inventa una nuova regola che si applica per il RESTO della sessione. Man mano che le mani si accumulano, l'elenco delle regole cresce (bussare prima delle figure, silenzio sulle carte rosse, alzarsi in piedi con la Regina) e i nuovi giocatori si trovano di fronte a un insieme sempre più denso di convenzioni al tavolo. Bartok è strettamente imparentato con il gioco Mao ed è un classico gioco da festa universitario e estivo; è esplicitamente un'esperienza sociale incentrata sulla creatività, piuttosto che un gioco di abilità.

Riferimento rapido

Obiettivo
Essere il primo a scartare tutte le proprie carte. Il vincitore inventa una nuova regola.
Preparazione
  1. Da 3 a 8 giocatori con un mazzo standard da 52 carte.
  2. Distribuisci 7 carte a testa. Gira una carta scoperta per avviare la pila degli scarti.
Al tuo turno
  1. Gioca una carta che corrisponda allo scarto per valore o per seme.
  2. Pesca una carta se non puoi giocare.
  3. Segui tutte le regole inventate accumulate o pesca carte di penalità.
Punteggio
  • Il primo a svuotare la propria mano vince la mano.
  • Il vincitore crea una nuova regola per tutte le mani future.
Consiglio: Inventa regole che puoi ricordare facilmente: ti daranno un vantaggio man mano che le regole si accumulano.

Giocatori

Da 3 a 8 giocatori, ognuno per sé. Il gioco scala bene; da 4 a 6 è il numero ideale perché ogni giocatore ha abbastanza mani per inventare una regola. Con 7 o più giocatori, mescola insieme due mazzi da 52 carte. L'ordine dei turni è in senso orario (a meno che una regola inventata non lo cambi). Una sessione completa dura in genere da 30 minuti a 2 ore, a seconda di quante mani gioca il gruppo e di quanto diventa caotico il regolamento.

Mazzo di carte

  • Un mazzo standard da 52 carte per un massimo di 5 giocatori; due mazzi per 6-8 giocatori.
  • Nessun jolly nel gioco base (i gruppi possono aggiungerli come super-jolly).
  • Semi e valori contano solo per la regola di abbinamento base; le regole inventate possono aggiungersi sopra.
  • Tieni a portata di mano carta e penna (o una nota sul telefono) per l'elenco delle regole in accumulazione una volta che supera circa 5 regole.

Obiettivo

Essere il primo giocatore a scartare tutte le proprie carte in ogni mano. Il vincitore della mano inventa poi una NUOVA regola che si applica a tutte le mani successive della sessione. Nel corso di una sessione, il giocatore che vince più mani è il campione assoluto. Obiettivo secondario: assicurarsi che le regole inventate siano memorabili e ti avvantaggino (perché tu le ricordi meglio).

Preparazione e distribuzione

  1. Mescola il mazzo. Scegli il primo mazziere con qualsiasi metodo (il giocatore più giovane è la tradizione).
  2. Distribuisci 7 carte coperte a ogni giocatore, una alla volta in senso orario.
  3. Posiziona il mazzo rimanente coperto al centro come tallone (mazzo di pesca).
  4. Gira la carta in cima al tallone a faccia in su accanto ad esso per avviare la pila degli scarti.
  5. Solo per la mano 1: il gioco utilizza le regole standard di Crazy Eights (vedi Svolgimento del gioco) senza regole inventate. Dalla mano 2 in poi, tutte le regole inventate sono in vigore.
  6. Il giocatore alla sinistra del mazziere gioca per primo. Dopo ogni mano, il ruolo di mazziere ruota in senso orario.

Svolgimento del gioco

  1. Regola base (sempre attiva): nel tuo turno, gioca una carta che corrisponda alla carta in cima alla pila degli scarti per VALORE o per SEME. Se non puoi giocare, pesca una carta dal tallone; se quella carta è giocabile, puoi giocarla immediatamente. Passa se non puoi ancora giocare.
  2. Jolly (regola della casa): in molti gruppi l'8 è un jolly in stile Crazy Eights; in altri qualsiasi carta funziona e solo le regole inventate aggiungono complessità. Mettersi d'accordo fin dal primo giorno.
  3. Uscita: quando giochi la tua ultima carta, devi compiere l'azione 'finale' richiesta dal regolamento (comunemente 'annuncia che sei uscito'; le regole inventate spesso aggiungono 'devi bussare due volte'). Il primo giocatore a scartare tutte le carte vince la mano.
  4. Invenzione delle regole (il meccanismo centrale): il vincitore della mano annuncia una NUOVA regola che si applica a tutte le mani future. La regola deve essere enunciata chiaramente, priva di ambiguità, applicabile in modo coerente da qualsiasi giocatore e non in diretta contraddizione con le regole esistenti.
  5. Applicazione delle regole: qualsiasi giocatore può segnalare una violazione di una regola. La penalità è normalmente 'pesca 1 carta dal tallone', anche se le regole inventate possono stabilire penalità diverse. Chi segnala deve indicare QUALE regola è stata violata.
  6. Dimenticare le regole: se dimentichi una vecchia regola e la infragi, subisci la penalità. Non ci sono scuse per dimenticare; ricordare fa parte della sfida.
  7. Tallone esaurito: se il tallone si esaurisce, mescola tutte le carte tranne quella in cima alla pila degli scarti per formare un nuovo tallone.

Punteggio

  • Punteggio della mano: 1 punto al giocatore che ha scartato per primo. Nessun punto secondario; nessuna penalità sul valore delle carte in mano (a differenza di Crazy Eights).
  • Premio della regola: il vincitore della mano ottiene anche il diritto di inventare una nuova regola; questa è la sua ricompensa non numerica.
  • Punteggio della sessione: dopo un numero concordato di mani (in genere 10 o 15), il giocatore con il maggior numero di vittorie nelle mani è il campione della sessione.
  • Spareggio: se due giocatori pareggiano nelle vittorie di mano, si gioca una mano supplementare con tutte le regole attive ancora in vigore.

Vittoria

Ogni MANO viene vinta nel momento in cui un giocatore scarta la sua ultima carta (rispettando tutte le regole attive, comprese quelle inventate). La SESSIONE termina dopo un numero concordato di mani; il giocatore con il maggior numero di vittorie nelle mani è il vincitore assoluto. Le sessioni a volte terminano prima per stanchezza unanime quando l'elenco delle regole diventa troppo lungo (in genere intorno alle 15-20 regole), nel qual caso il campione della sessione viene dichiarato in quel momento.

Esempi di regole che i giocatori potrebbero inventare

  • Regola del bussare: devi bussare sul tavolo prima di giocare una figura, altrimenti peschi una carta di penalità.
  • Regola del silenzio: non puoi parlare mentre una carta rossa è in cima alla pila degli scarti.
  • Regola del nome: quando giochi un 7, devi dire il nome di un altro giocatore. Quel giocatore pesca una carta.
  • Regola della direzione: giocare un Fante inverte la direzione di gioco per il turno successivo.
  • Regola del grazie: devi dire 'grazie' dopo aver pescato una carta, altrimenti ne peschi un'altra.
  • Alzarsi con la Regina: qualsiasi giocatore deve alzarsi in piedi quando viene giocata una Regina e sedersi quando viene giocata la carta successiva.
  • Dichiarazione del colore: quando lo scarto corrente è un Asso, il giocatore successivo deve dichiarare 'rosso' o 'nero' prima di giocare (qualsiasi violazione comporta la pesca di 2 carte).
  • Annuncio dell'ultima carta: quando giochi una carta che ti lascia con una sola carta, devi dire «ultima carta!» o pescare 2 carte di penalità.

Varianti comuni

  • Mao: il cugino più famoso. Le regole non vengono mai spiegate ai nuovi giocatori, che devono impararle esclusivamente ricevendo penalità. Molto divisivo: alcuni giocatori lo adorano, altri lo trovano crudele.
  • Bartok segreto: il vincitore della mano non ANNUNCIA la nuova regola; gli avversari devono dedurla dalle sanzioni. Più breve e più ostile.
  • Bartok cooperativo: il gruppo vota su ogni nuova regola (maggioranza semplice) invece che il vincitore decida da solo. Produce un regolamento più equilibrato.
  • Limite di regole: il numero massimo di regole attive è fissato a 10; per aggiungere un'undicesima, una regola esistente deve essere esplicitamente rimossa. Mantiene il gioco praticabile all'infinito.
  • Sessioni a tema: tutte le regole inventate devono riguardare suoni (o nomi, o mosse di danza, o testi di canzoni). Esilarantemente limitato.
  • Una regola per giocatore: ogni giocatore può inventare solo UNA regola per sessione; una volta fatto, le vittorie future fanno guadagnare solo i punti della mano senza nuove regole.
  • Cambio del gioco base: usa come base il gioco base di Crazy Eights, Switch o persino Uno; il livello di invenzione delle regole funziona su qualsiasi base di scarto.

Consigli e strategie

  • Crea regole che TU puoi ricordare facilmente piuttosto che regole progettate specificamente per punire gli altri; il gioco è un test di memoria e chi inventa ha un vantaggio naturale.
  • Mantieni le regole inventate semplici. Una regola con più di una condizione ('bussa sulle figure A MENO CHE la carta precedente fosse un due rosso') diventa un caos inapplicabile.
  • Evita regole contraddittorie. Se 'silenzio sul rosso' esiste già, non aggiungere 'devi annunciare la tua carta a ogni turno'; scegli la combinazione con attenzione.
  • Scrivi le regole. Una volta che l'elenco supera le 5 regole, il tavolo ha bisogno di un elenco condiviso; altrimenti tutti applicano penalità in modo diverso.
  • Gioca regole prudenti all'inizio, regole stravaganti alla fine. Le regole stravaganti anticipate rendono il gioco meno strategico; riserva 'parla in rima' alla mano 10 quando tutti sanno già come si gioca.
  • Impara attraverso l'osservazione. Un nuovo giocatore che si unisce a una sessione fa meglio a guardare la prima mano prima di giocare, notando quali mosse causano penalità.
  • Fine del gioco quando finisce il divertimento. Un buon padrone di casa chiude la sessione dopo 10-15 regole, invece di lasciarla collassare sotto il proprio peso.

Glossario

  • Gioco di scarto: qualsiasi gioco di carte in cui l'obiettivo è giocare tutte le carte dalla propria mano; Bartok appartiene alla famiglia Crazy Eights.
  • Regola inventata: una nuova regola aggiunta dal vincitore della mano che si applica a tutte le mani future della sessione.
  • Pesca di penalità: la conseguenza predefinita per aver infranto qualsiasi regola; di solito 1 carta dal tallone.
  • Gioco base: il meccanismo di scarto sottostante (Crazy Eights per impostazione predefinita) prima che le regole inventate vengano aggiunte sopra.
  • Elenco delle regole attive: tutte le regole inventate attualmente in vigore; scrivilo una volta che supera circa 5 regole.
  • Mao: un cugino stretto in cui le regole non vengono MAI spiegate; si deducono esclusivamente osservando le penalità.
  • Sessione: la serie di mani in cui le regole inventate si accumulano; sessioni separate iniziano da zero.

Consigli e strategia

Inventa regole divertenti e memorabili piuttosto che punitive. Tieni traccia con attenzione di tutte le regole accumulate. Gioca carte che ti lascino opzioni per i turni futuri. Osserva gli altri giocatori che infrangono le regole che ricordi.

La meta-strategia in Bartok consiste nel creare regole che tu personalmente trovi facili da ricordare e seguire, offrendoti un vantaggio sugli avversari che faticano con il crescente insieme di regole.

Curiosità e aneddoti

In alcuni circoli di Bartok, le partite più leggendarie hanno accumulato oltre 30 regole, rendendo il gioco quasi impossibile per i nuovi arrivati. Il gioco correlato Mao è famoso per la sua «prima regola di Mao: non puoi spiegare le regole di Mao».

Cosa distingue Bartok dal gioco correlato Mao?

Storia e cultura

Bartok è emerso alla fine del XX secolo come gioco da festa nelle comunità studentesche, probabilmente ispirato al gioco strutturato in modo simile Mao. Il nome potrebbe fare riferimento al compositore Béla Bartók, anche se il collegamento non è chiaro.

Bartok e i suoi parenti (in particolare Mao) sono iconici giochi di carte sociali e da festa, amati per la loro capacità unica di creare un'esperienza di gioco emergente attraverso regole generate dai giocatori.

Varianti e regole della casa

Mao nasconde tutte le regole ai nuovi giocatori. Il Bartok segreto richiede deduzione. Il Bartok cooperativo permette al gruppo di votare le nuove regole. Alcune versioni limitano ogni giocatore a un'invenzione di regola per partita.

Limita il numero totale di regole attive per evitare il sovraccarico. Consenti un voto per rimuovere una regola ogni mano. Usa un elenco scritto delle regole per le partite complesse. Aggiungi requisiti tematici per le regole (ad esempio, tutte le regole devono riguardare suoni).