Search games
ESC

Cómo jugar a Bartok

Un juego de cartas de descarte similar a Crazy Eights donde el ganador de cada ronda inventa una nueva regla, creando un caos e hilaridad que no para de crecer.

Jugadores
3–8
Dificultad
Fácil
Duración
Media
Baraja
52
Leer las reglas

Cómo jugar a Bartok

Un juego de cartas de descarte similar a Crazy Eights donde el ganador de cada ronda inventa una nueva regla, creando un caos e hilaridad que no para de crecer.

3-4 jugadores 5+ jugadores ​Fácil ​​Media

Cómo jugar

Un juego de cartas de descarte similar a Crazy Eights donde el ganador de cada ronda inventa una nueva regla, creando un caos e hilaridad que no para de crecer.

Bartok (también escrito Bartog) es un juego de cartas de descarte para 3 a 8 jugadores de la familia Crazy Eights con un giro revolucionario: el ganador de cada ronda inventa una nueva regla que se aplica durante el RESTO de la sesión. A medida que se acumulan las rondas, la lista de reglas crece (golpear la mesa antes de las figuras, guardar silencio con cartas rojas, ponerse de pie con una Reina) y los nuevos jugadores se enfrentan a una mezcla cada vez más densa de convenciones de mesa. Bartok es un pariente cercano de Mao y es un clásico en fiestas universitarias y campamentos de verano; es explícitamente una experiencia social donde la creatividad es lo primero, no un juego de habilidad.

Referencia rápida

Objetivo
Sea el primero en descartar todas sus cartas. El ganador inventa una nueva regla.
Preparación
  1. De 3 a 8 jugadores con un mazo estándar de 52 cartas.
  2. Reparta 7 cartas a cada uno. Voltee una carta para iniciar la pila de descarte.
En tu turno
  1. Juegue una carta que coincida con el descarte por valor o palo.
  2. Robe una carta si no puede jugar.
  3. Siga todas las reglas inventadas acumuladas o robe cartas de penalización.
Puntuación
  • El primero en vaciar su mano gana la ronda.
  • El ganador crea una nueva regla para todas las rondas futuras.
Consejo: Invente reglas que pueda recordar fácilmente: le darán ventaja a medida que se acumulen las reglas.

Jugadores

De 3 a 8 jugadores, cada uno por su cuenta. El juego escala bien; de 4 a 6 es el punto óptimo porque todos tienen suficientes rondas para inventar una regla. Con 7 o más jugadores, mezcle dos mazos de 52 cartas. El orden de turnos es en el sentido de las agujas del reloj (a menos que una regla inventada lo cambie). Una sesión completa suele durar entre 30 minutos y 2 horas, dependiendo de cuántas rondas juegue el grupo y cuán caótico se vuelva el conjunto de reglas.

Mazo de cartas

  • Un mazo estándar de 52 cartas para hasta 5 jugadores; dos mazos para 6-8 jugadores.
  • Sin comodines en el juego base (los grupos pueden añadirlos como comodines supremos).
  • Los palos y los valores solo importan para la regla de coincidencia base; las reglas inventadas pueden añadirse encima.
  • Tenga a mano un bolígrafo y papel (o una nota en el teléfono) para la lista de reglas acumuladas una vez que supere las 5 reglas aproximadamente.

Objetivo

Sea el primer jugador en descartar todas sus cartas en cada ronda. El ganador de la ronda inventa entonces una NUEVA regla que se aplica en todas las rondas posteriores de la sesión. A lo largo de una sesión, el jugador que gane más rondas es el campeón general. Objetivo secundario: asegúrese de que las reglas que invente sean memorables y le den ventaja (porque usted las recuerda mejor).

Preparación y reparto

  1. Baraje el mazo. Elija al primer repartidor por cualquier método (el jugador más joven es la tradición).
  2. Reparta 7 cartas boca abajo a cada jugador, una a la vez en el sentido de las agujas del reloj.
  3. Coloque el mazo restante boca abajo en el centro como mazo de robo.
  4. Voltee la carta superior del mazo boca arriba junto a él para iniciar la pila de descarte.
  5. Solo para la ronda 1: el juego utiliza las reglas estándar de Crazy Eights (véase Jugabilidad) sin reglas inventadas. A partir de la ronda 2, todas las reglas inventadas están en vigor.
  6. El jugador a la izquierda del repartidor juega primero. Después de cada ronda, el rol de repartidor rota en el sentido de las agujas del reloj.

Jugabilidad

  1. Regla base (siempre activa): en su turno, juegue una carta que coincida con la parte superior de la pila de descarte por VALOR o por PALO. Si no puede jugar, robe una carta del mazo; si esa carta es jugable, puede jugarla de inmediato. Pase si aún no puede jugar.
  2. Carta comodín (regla de la casa): en muchos grupos, el 8 es un comodín al estilo Crazy Eights; en otros, cualquier carta funciona y solo las reglas inventadas superpuestas añaden complejidad. Pónganse de acuerdo el primer día.
  3. Salida: cuando juegue su última carta, debe realizar el acto «final» requerido por el conjunto de reglas (comúnmente «anunciar que ha terminado»; las reglas inventadas suelen añadir «debe golpear la mesa dos veces»). El primer jugador en descartar gana la ronda.
  4. Invención de reglas (el giro central): el ganador de la ronda anuncia una NUEVA regla que se aplica en todas las rondas futuras. La regla debe estar claramente formulada, ser inequívoca, consistentemente aplicable por cualquier jugador y no contradecir directamente las reglas existentes.
  5. Aplicación de reglas: cualquier jugador puede señalar una violación de reglas. La penalización es normalmente «robar 1 carta del mazo», aunque las reglas inventadas pueden establecer penalizaciones diferentes. El que señala debe indicar QUÉ regla fue violada.
  6. Olvidar reglas: si olvida una regla antigua y la infringe, roba la penalización. No hay excusa para olvidar; recordar es parte del desafío.
  7. Mazo agotado: si el mazo se agota, baraje todas las cartas excepto la de encima de la pila de descarte para formar un nuevo mazo.

Puntuación

  • Puntuación por ronda: 1 punto para el jugador que descartó primero. Sin puntos secundarios; sin penalizaciones por el valor de la mano (a diferencia de Crazy Eights).
  • Recompensa por regla: el ganador de la ronda también obtiene el derecho a inventar una nueva regla; esta es su propia recompensa no numérica.
  • Puntuación de sesión: después de un número acordado de rondas (normalmente 10 o 15), el jugador con más victorias de ronda es el campeón de la sesión.
  • Desempate: si dos jugadores empatan en victorias de ronda, se juega una ronda extra con todas las reglas activas en vigor.

Victoria

Cada RONDA se gana en el momento en que un jugador descarta su última carta (cumpliendo todas las reglas activas, incluidas las inventadas). La SESIÓN termina después de un número acordado de rondas; el jugador con más victorias de ronda es el ganador general. Las sesiones a veces terminan antes por fatiga unánime cuando la lista de reglas se vuelve demasiado extensa (normalmente alrededor de 15-20 reglas), en cuyo caso el campeón de la sesión se declara en ese momento.

Ejemplos de reglas que los jugadores podrían inventar

  • Regla del golpe: Debe golpear la mesa antes de jugar una figura, o robar una carta de penalización.
  • Regla del silencio: No puede hablar mientras haya una carta roja en la parte superior de la pila de descarte.
  • Regla del nombre: Al jugar un 7, debe decir el nombre de otro jugador. Ese jugador roba una carta.
  • Regla de dirección: Jugar una Jota invierte la dirección del juego en el siguiente turno.
  • Regla de las gracias: Debe decir «gracias» después de robar una carta, o robar otra.
  • Ponerse de pie con la Reina: Cualquier jugador debe ponerse de pie cuando se juega una Reina y sentarse cuando cae la siguiente carta.
  • Llamada de color: Cuando el descarte actual es un As, el siguiente jugador debe declarar «rojo» o «negro» antes de jugar (cualquier violación roba 2).
  • Anuncio de última carta: Cuando juegue una carta que le deje con una sola carta, debe decir «¡última carta!» o robar 2 como penalización.

Variantes comunes

  • Mao: el pariente cercano más famoso. Las reglas nunca se explican a los nuevos jugadores, quienes deben aprenderlas únicamente recibiendo penalizaciones. Muy divisivo: a algunos jugadores les encanta, otros lo encuentran cruel.
  • Bartok secreto: el ganador de la ronda NO ANUNCIA la nueva regla; los oponentes deben deducirla a partir de las penalizaciones. Más corto y más hostil.
  • Bartok cooperativo: el grupo vota cada nueva regla (mayoría simple) en lugar de que el ganador decida solo. Produce un conjunto de reglas más equilibrado.
  • Límite de reglas: se limita el total de reglas activas a 10; para añadir una 11.ª, se debe eliminar explícitamente una regla existente. Mantiene el juego jugable indefinidamente.
  • Sesiones temáticas: todas las reglas inventadas deben involucrar sonidos (o nombres, movimientos de baile o letras de canciones). Increíblemente restrictivo y divertido.
  • Una regla por jugador: cada jugador solo puede inventar UNA regla por sesión; una vez que lo haya hecho, las victorias futuras solo otorgan puntos de ronda sin nuevas reglas.
  • Cambio de juego base: use el juego base de Crazy Eights, Switch o incluso Uno como sustrato; la capa de invención de reglas funciona con cualquier base de descarte.

Consejos y estrategias

  • Cree reglas que USTED pueda recordar fácilmente en lugar de reglas diseñadas específicamente para castigar a los demás; el juego es una prueba de memoria y el inventor tiene una ventaja natural.
  • Mantenga las reglas inventadas simples. Una regla con más de una condición («golpear con figuras A MENOS QUE la carta anterior fuera un dos rojo») se convierte en un caos inaplicable.
  • Evite reglas contradictorias. Si «silencio con cartas rojas» ya existe, no añada «debe anunciar su carta en cada turno»; elija la combinación con cuidado.
  • Anote las reglas. Una vez que la lista supere las 5 reglas, la mesa necesita una lista compartida; de lo contrario, cada uno penaliza de forma diferente.
  • Reglas conservadoras al principio, reglas divertidas al final. Las reglas tontas tempranas hacen el juego menos estratégico; guarde «hablar en rima» para la ronda 10 cuando todos ya sepan jugar.
  • Aprenda mediante la observación. Un nuevo jugador que se une a una sesión se beneficia más de observar la primera ronda antes de jugar, notando qué movimientos causan penalizaciones.
  • El juego termina cuando termina la diversión. Un buen anfitrión concluye la sesión después de 10-15 reglas, en lugar de dejar que colapse bajo su propio peso.

Glosario

  • Juego de descarte: cualquier juego de cartas cuyo objetivo es jugar todas las cartas de la mano; Bartok pertenece a la familia Crazy Eights.
  • Regla inventada: una nueva regla añadida por el ganador de la ronda que se aplica en todas las rondas futuras de la sesión.
  • Robo de penalización: la consecuencia predeterminada por romper cualquier regla; normalmente 1 carta del mazo.
  • Juego base: la mecánica de descarte subyacente (Crazy Eights por defecto) antes de que se superpongan las reglas inventadas.
  • Lista de reglas activas: todas las reglas inventadas actualmente en vigor; anótelas una vez que superen las 5 aproximadamente.
  • Mao: un pariente cercano en el que las reglas NUNCA se explican; se infieren puramente observando las penalizaciones.
  • Sesión: la partida de múltiples rondas en la que se acumulan las reglas inventadas; las sesiones separadas comienzan con un estado limpio.

Consejos y estrategia

Invente reglas que sean divertidas y memorables en lugar de punitivas. Lleve un registro cuidadoso de todas las reglas acumuladas. Juegue cartas que mantengan sus opciones abiertas para turnos futuros. Esté atento a otros jugadores que incumplan reglas que usted recuerda.

La metaestrategia en Bartok consiste en crear reglas que uno personalmente encuentre fáciles de recordar y seguir, lo que le da ventaja sobre los oponentes que tienen dificultades con el conjunto de reglas en crecimiento.

Curiosidades

En algunos círculos de Bartok, las partidas más legendarias tienen más de 30 reglas acumuladas, lo que hace que el juego sea casi imposible para los recién llegados. El juego relacionado Mao es famoso por su «primera regla de Mao: no se pueden explicar las reglas de Mao».

¿Qué distingue a Bartok del juego relacionado Mao?

Historia y cultura

Bartok surgió a finales del siglo XX como juego de fiesta en comunidades estudiantiles, probablemente inspirado en el juego de estructura similar Mao. El nombre puede hacer referencia al compositor Béla Bartók, aunque la conexión no está clara.

Bartok y sus variantes (especialmente Mao) son icónicos juegos de cartas para fiestas y reuniones sociales, apreciados por su capacidad única de crear una jugabilidad emergente a través de reglas generadas por los propios jugadores.

Variantes y reglas de la casa

Mao oculta todas las reglas a los nuevos jugadores. El Bartok secreto requiere deducción. El Bartok cooperativo permite al grupo votar las nuevas reglas. Algunas versiones limitan a cada jugador a una sola invención de regla por partida.

Limite el número total de reglas activas para evitar la sobrecarga. Permita una votación para eliminar una regla en cada ronda. Use una lista de reglas escrita para partidas complejas. Añada requisitos de reglas temáticas (por ejemplo, todas las reglas deben involucrar sonidos).