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Cómo jugar a Durak

El juego de cartas más popular de Rusia. De 2 a 6 jugadores utilizan un mazo de 36 cartas; los atacantes juegan cartas que el defensor debe superar con cartas más altas del mismo palo o con triunfos. El último jugador que se quede con cartas es el durak (tonto) y pierde. No hay ganador, solo un perdedor.

Jugadores
2–6
Dificultad
Media
Duración
Media
Baraja
36
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Cómo jugar a Durak

El juego de cartas más popular de Rusia. De 2 a 6 jugadores utilizan un mazo de 36 cartas; los atacantes juegan cartas que el defensor debe superar con cartas más altas del mismo palo o con triunfos. El último jugador que se quede con cartas es el durak (tonto) y pierde. No hay ganador, solo un perdedor.

2 jugadores 3-4 jugadores 5+ jugadores ​​Media ​​Media

Cómo jugar

El juego de cartas más popular de Rusia. De 2 a 6 jugadores utilizan un mazo de 36 cartas; los atacantes juegan cartas que el defensor debe superar con cartas más altas del mismo palo o con triunfos. El último jugador que se quede con cartas es el durak (tonto) y pierde. No hay ganador, solo un perdedor.

Durak (ruso дурак, que significa «tonto») es el juego de cartas más popular de Rusia y de gran parte del antiguo bloque soviético, jugado por todos, desde escolares hasta abuelos, en cocinas, parques y trenes. De dos a seis jugadores comparten un mazo de 36 cartas (una baraja estándar de 52 cartas a la que se le retiran todos los doses hasta los cincos; el 6 es la carta más baja y el As la más alta). A cada jugador se le reparten 6 cartas, y la carta superior del mazo restante se voltea boca arriba y se desliza parcialmente bajo el mazo para establecer el palo de triunfo; este palo supera a todos los demás durante el resto de la mano. El juego no es de bazas sino un juego de ataque-defensa por golpes: el jugador con el triunfo más bajo abre el primer ataque jugando cualquier carta, y el defensor (el siguiente jugador en el sentido de las agujas del reloj) debe superarla con una carta más alta del mismo palo O cualquier triunfo. Otros jugadores pueden luego «arrojar» (podkidnoy) más cartas de los valores ya vistos sobre la mesa para que el defensor las supere, hasta 6 cartas por ronda o el tamaño de la mano del defensor (lo que sea menor). Si el defensor supera todas las cartas, gana la ronda: todas las cartas jugadas van a la pila de descarte y el defensor se convierte en el nuevo atacante. Si falla, recoge toda la pila y pierde el turno de ataque. Tras cada ronda, cada jugador repone hasta 6 cartas del mazo (primero el atacante, el defensor último) hasta que el mazo se agota. El juego continúa hasta que un jugador vacía su mano y sale; finalmente solo queda un jugador con cartas, que es el durak. No hay ganador en Durak, solo un perdedor: el durak baraja y reparte ritualmente la siguiente mano.

Referencia rápida

Objetivo
Vacíe su mano antes que todos los demás; el último jugador con cartas es el durak (tonto) y pierde.
Preparación
  1. De 2 a 6 jugadores. Mazo de 36 cartas (mazo estándar menos 2, 3, 4, 5).
  2. Reparta 6 cartas a cada uno; voltee la carta superior del mazo para establecer el palo de triunfo.
  3. El jugador con el triunfo más bajo abre el primer ataque.
En tu turno
  1. El atacante juega una carta; el defensor debe superarla con una carta más alta del mismo palo o cualquier triunfo.
  2. Cualquier jugador puede arrojar más cartas que coincidan en valor con las ya sobre la mesa.
  3. El defensor exitoso se convierte en el siguiente atacante; el defensor que falla recoge todas las cartas.
  4. Reponga hasta 6 cartas del mazo después de cada ronda (primero el atacante, el defensor último).
Puntuación
  • Sin sistema de puntuación; el último jugador con cartas es el durak y pierde.
  • Todos los demás son simplemente «no-el-durak».
  • Tradición: el durak reparte la siguiente mano.
Consejo: Acumule triunfos para la defensa; ataque con sus cartas no-triunfo más bajas para agotar los rangos medios de los contrincantes.

Jugadores

De 2 a 6 jugadores, cada uno por su cuenta; mejor con 3 o 4 jugadores. El juego rota en el sentido de las agujas del reloj. Para 6 jugadores, algunos grupos añaden un segundo mazo de 36 cartas. Existen variantes en pareja (Durak en parejas), pero la forma clásica es todos contra todos. Una mano suele durar de 5 a 20 minutos; una sesión completa es una serie abierta de manos, y el durak de cada mano reparte la siguiente.

Mazo de cartas

Un mazo ruso estándar de 36 cartas: A, R, D, J, 10, 9, 8, 7, 6 de cada palo (doses, treses, cuatros y cincos retirados de un mazo de 52 cartas). Rango de las cartas dentro de un palo (de mayor a menor): A, R, D, J, 10, 9, 8, 7, 6. El palo de triunfo se establece mediante la carta boca arriba que queda bajo el mazo en el reparto. Cualquier carta de triunfo supera a cualquier carta que no sea triunfo, independientemente del valor. Para 6 o más jugadores, se amplía a un mazo de 52 cartas y se ajusta la clasificación a 2 bajo / As alto.

Objetivo

Vacíe su mano antes que los demás jugadores. Un jugador que se queda sin cartas durante o inmediatamente después de una ronda abandona la partida. El juego termina cuando solo queda un jugador con cartas; ese jugador es el durak (tonto) y pierde esa mano. No hay puntuación ganadora; los jugadores que tienen éxito simplemente evitan ser la última persona con cartas.

Preparación y reparto

  1. Baraje el mazo de 36 cartas a fondo. El jugador a la derecha del repartidor corta el mazo.
  2. Reparta 6 cartas boca abajo a cada jugador, una a la vez, en el sentido de las agujas del reloj desde la izquierda del repartidor.
  3. Voltee boca arriba la carta superior del mazo restante y deslícela parcialmente bajo el mazo para que permanezca visible. El palo de esta carta es el triunfo para toda la mano, y esta carta será la última carta que se tome del mazo.
  4. Cada jugador mira su mano e identifica su carta de triunfo más baja.
  5. El jugador que tenga el triunfo más bajo abre el primer ataque. Si nadie tiene un triunfo (raro pero posible), el reparto pasa al siguiente jugador y se reparte una nueva mano. El defensor es siempre el jugador inmediatamente en el sentido de las agujas del reloj respecto al atacante.

Ataque y defensa

  1. Primera carta del atacante: El atacante juega cualquier carta boca arriba sobre la mesa.
  2. Respuesta del defensor: El defensor debe superar esa carta. Un ataque que no es triunfo se supera con una carta más alta del mismo palo O cualquier carta de triunfo. Un ataque de triunfo solo se supera con un triunfo más alto.
  3. Arrojar cartas (podkidnoy): Una vez que un ataque ha sido defendido, cualquier otro jugador (no solo el atacante) puede «arrojar» cartas de ataque adicionales, siempre que cada nueva carta coincida en valor con una carta ya jugada durante esta ronda (ya sea una carta de ataque o de defensa). Cada carta arrojada también debe ser superada por el defensor.
  4. Límite de seis cartas: Una ronda puede contener como máximo 6 cartas de ataque, o menos si el defensor comenzó la ronda con menos de 6 cartas en mano. No se puede obligar al defensor a superar más cartas de las que tenía al inicio de la ronda.
  5. Defensa exitosa: Si el defensor supera todas las cartas, la ronda termina. Todas las cartas jugadas van boca abajo a la pila de descarte (no de vuelta al mazo). El defensor se convierte en el nuevo atacante para la siguiente ronda.
  6. Defensa fallida: Si el defensor no puede o no quiere superar una carta, debe recoger toda la pila (tanto las cartas de ataque como las de defensa) y añadirlas a su mano. El defensor pierde su turno de ataque; el atacante sigue siendo el atacante para la siguiente ronda (o, según algunas reglas de la casa, el ataque pasa al jugador a la izquierda del defensor).
  7. Reposición al final de la ronda: Empezando por el atacante original (o los atacantes en orden), cada jugador toma cartas del mazo hasta tener 6. El defensor toma las últimas. Una vez que el mazo se agota, no se toman más cartas y el juego continúa hasta que la mano termina.

Paso del ataque (variante Perevodnoy)

  • Perevodnoy Durak (translación / Durak transferible): la variante más jugada en la Rusia moderna. El defensor puede «trasladar» (pasar) el ataque EN LUGAR DE defenderlo si tiene una carta del mismo valor que el ataque.
  • Pasar el ataque: el defensor juega una carta del mismo valor sobre la carta de ataque (sin superarla) y anuncia «perevod». El ataque se transfiere entonces al siguiente jugador en el sentido de las agujas del reloj, quien se convierte en el nuevo defensor. El atacante original no cambia.
  • Perevod de triunfo: el defensor también puede pasar SIN jugar una carta mostrando un triunfo del mismo valor que el ataque (regla proyezdnoy / de paso en algunas variantes); la carta mostrada vuelve a la mano y el ataque se transfiere.
  • Límites al paso: el paso requiere al menos 1 carta adicional más allá de las ya sobre la mesa; un defensor que solo le queda su última carta no puede pasar.
  • Sin perevodnoy: en el Durak clásico (podkidnoy), el defensor debe superar todas las cartas o recoger toda la pila; pasar el ataque no está permitido.

Salida de la partida y fin de la mano

  1. En el momento en que un jugador juega su última carta (o supera la carta de ataque final que vacía su mano), queda fuera del juego. No tiene más turnos y no toma más cartas.
  2. Si el mazo aún queda cuando un jugador sale, los jugadores restantes siguen tomando hasta 6 cartas del mazo al final de cada ronda.
  3. Cuando el mazo está vacío y los jugadores empiezan a salir, el juego continúa entre los jugadores restantes con manos que se reducen y sin reposición. Se desarrolla una escasez de triunfos; la defensa se vuelve más difícil.
  4. El durak: cuando solo queda un jugador con cartas, ese es el durak. La mano termina de inmediato (no se juega ningún ataque final). El durak reparte la siguiente mano.
  5. Durak doble (deshonra): según algunas reglas de la casa, si el durak tiene más de 6 cartas cuando el juego termina, se le declara «durak doble» y debe repartir las DOS siguientes manos o pagar una prenda doble.

Puntuación

Durak no tiene sistema de puntuación. Cada mano produce un perdedor (el durak); todos los demás son simplemente «no-el-durak». Los grupos juegan una serie abierta de manos, a menudo con un registro continuo de cuántas veces cada jugador ha sido el durak, o con un ritual de bebida o prenda para el durak al final de cada mano. Las sesiones típicas duran de 5 a 20 manos; el jugador que ha sido el durak menos veces es el campeón informal de la sesión.

Victoria

Cada mano termina en el instante en que el penúltimo jugador vacía su mano; el único jugador que aún tiene cartas es el durak y pierde esa mano. Todos los demás jugadores han «ganado» en la práctica por no ser el durak, pero no hay clasificación entre ellos; el primero en salir y el segundo son igualmente seguros. A lo largo de una sesión, el ganador del partido es quien ha sido el durak menos veces. En variantes de apuestas o de bebida, el durak debe un chip o un trago a cada uno de los demás jugadores al final de cada mano; el jugador con más fichas (o menos tragos) al final de la sesión es el ganador general.

Variantes comunes

  • Podkidnoy Durak (clásico / lanzamiento): la forma más común. El defensor debe superar todas las cartas de ataque o recoger la pila. No se permite pasar.
  • Perevodnoy Durak (paso / translación): el defensor puede pasar el ataque al siguiente jugador jugando una carta del mismo valor. Forma dominante en la Rusia moderna.
  • Proyezdnoy (de paso): una variante de perevodnoy donde el defensor puede pasar sin jugar una carta, mostrando un triunfo del mismo valor.
  • Svoi Kozyri (triunfos propios): cada jugador tiene su PROPIO palo de triunfo personal; un juego de golpes en lugar de uno de bazas. Juego independiente con raíces familiares similares.
  • Perevodnoy Durak con escalera: después de ser durak dos veces, un jugador recibe una cantidad inicial de cartas mayor (7 u 8 cartas) como handicap para dificultar la recuperación.
  • Durak de 52 cartas: para 5 o 6 jugadores, se usa un mazo completo de 52 cartas. La clasificación es 2 bajo, As alto. Se reparten 6 cartas a cada uno; el resto sin cambios.
  • Durak en parejas (Durak v parakh): 4 jugadores en asociaciones fijas. Los compañeros pueden defenderse mutuamente cuando están adyacentes.
  • Durak siberiano: los ataques se limitan a 3 cartas por ronda en lugar de 6. Manos más rápidas.
  • Mini Durak (versión para niños): mazo de 24 cartas (del 9 al As). Más rápido y menos estratégico.

Consejos y estrategias

  • Guarde sus triunfos. Una mano con 3 o 4 triunfos es casi imposible de perder; los triunfos son la herramienta defensiva definitiva y las mejores amenazas al arrojar cartas. Jugar primero cartas que no son triunfos obliga a los contrincantes a gastar sus triunfos.
  • Abra con su carta no-triunfo más baja. Los contrincantes a menudo gastarán una carta de rango medio para superarla, dejando sus cartas más altas para su próximo ataque.
  • Siga la pista de la carta de triunfo en el fondo del mazo. La última carta que se toma es el triunfo boca arriba; memorice qué triunfos han sido jugados y a menudo podrá predecir quién tiene los triunfos restantes en el final de la partida.
  • Recoja estratégicamente. A veces es mejor recoger un ataque (añadiendo a su mano) que gastar 2 triunfos para superarlo; las cartas recogidas suelen ser débiles y pueden descartarse fácilmente más tarde.
  • Arroje cartas agresivamente. La regla de lanzamiento permite a cualquier jugador acumular cartas sobre el defensor una vez que un ataque está en marcha. Los lanzamientos coordinados de múltiples atacantes pueden romper incluso una defensa rica en triunfos.
  • Siga el tamaño de las manos. Sepa cuántas cartas tiene cada contrincante. Un defensor con 2 cartas no puede ser atacado con más de 2 cartas en la ronda; esto limita el tamaño del ataque.
  • As en el final de la partida. En las manos finales (cuando el mazo está vacío), tener un único triunfo alto es a menudo decisivo. Un As de triunfos es funcionalmente imbatible a menos que aparezca otro As de triunfos, lo cual es imposible en un juego de un solo mazo.
  • Perevodnoy: traslade al defensor más débil. Cuando pueda pasar, elija al siguiente jugador si tiene pocos triunfos o pocas cartas; fuerce el ataque sobre el contrincante menos capaz de defenderse.

Glosario

  • Durak (дурак): «tonto»; el último jugador que se queda con cartas al final de la mano.
  • Kozyr (козырь): «triunfo». Kozyri = triunfos en plural.
  • Podkidnoy (подкидной): «lanzamiento»; la forma clásica del Durak donde otros jugadores pueden añadir cartas de ataque del mismo valor durante una ronda.
  • Perevodnoy (переводной): «trasladando / transferible»; variante del Durak que permite al defensor pasar el ataque al siguiente jugador.
  • Proyezdnoy (проездной): «de paso»; una subvariante de perevodnoy donde se muestra (no se juega) un triunfo para pasar.
  • Bit' (бить) / Otbit' (отбить): «golpear» / «golpear de vuelta»; la acción del defensor de cubrir una carta de ataque.
  • Bita (бита): «la vencida»; la pila de descarte de los ataques completados.
  • Nabor (набор): «reposición»; tomar cartas del mazo al final de la ronda.
  • Shestyorka (шестёрка): «el seis»; la carta más baja del mazo de 36 cartas, a menudo un lastre para quien la tiene.

Consejos y estrategia

Guarde sus triunfos para la defensa; una mano con 3 o 4 triunfos es casi siempre segura. Ataque primero con su carta no-triunfo más baja para obligar a los contrincantes a desperdiciar cartas de rango medio. Siga la pista del triunfo boca arriba en el fondo del mazo y cuente qué triunfos han sido jugados; en el final de la partida, saber quién tiene los triunfos restantes es decisivo. Arroje cartas del mismo valor agresivamente cuando alguien más ataque; los lanzamientos coordinados de varios jugadores pueden romper una defensa rica en triunfos. A veces recoger un ataque es más barato que gastar dos triunfos para superarlo; sopese el coste. Si juega perevodnoy, traslade los ataques al defensor más débil en lugar de superar el ataque usted mismo.

Durak premia la memoria y la gestión de recursos por encima del poder de las cartas. Los jugadores hábiles siguen cada triunfo jugado y cada carta importante que no es triunfo, saben aproximadamente cuántas cartas tiene cada contrincante y equilibran el coste a corto plazo de recoger cartas frente al beneficio a largo plazo de mantener triunfos en mano. La regla de lanzamiento significa que nunca se está seguro cuando se defiende: incluso después de superar un ataque, otro contrincante puede arrojar una carta del mismo valor que lo obliga a superar de nuevo. El tempo del final de la partida importa más que el tempo de la apertura; las manos perdidas en Durak se pierden típicamente en las últimas 3 o 4 rondas cuando la escasez de triunfos y la desigualdad en el tamaño de las manos se combinan.

Curiosidades

Durak significa literalmente «tonto» o «idiota» en ruso, y el nombre hace referencia al perdedor en lugar del ganador: en Durak, el único resultado al que aspira un jugador es «no ser el durak». La regla de lanzamiento (podkidnoy) toma su nombre del verbo ruso podkidyvat', «lanzar por debajo», que refleja la acción visual de arrojar nuevas cartas de ataque bajo o junto a la pila existente. El Durak ha sido jugado en naves espaciales soviéticas; se sabe que los cosmonautas empacaron un mazo de 36 cartas en largas misiones a bordo del Mir y la ISS.

  1. 01¿Qué significa la palabra «Durak» en ruso y qué papel juega en el juego?
    Respuesta «Durak» significa «tonto» o «idiota» en ruso; es el título que se le da al perdedor de una mano, el único jugador que se queda con cartas cuando todos los demás han salido. No hay ganador en Durak, solo un durak.
  2. 02En la variante Perevodnoy, ¿cómo puede un defensor pasar el ataque al siguiente jugador en lugar de defenderlo?
    Respuesta El defensor juega una carta del mismo valor que la carta de ataque sobre ella (sin superarla) y anuncia «perevod»; el ataque se transfiere entonces al siguiente jugador en el sentido de las agujas del reloj, quien se convierte en el nuevo defensor.

Historia y cultura

Los orígenes del Durak se remontan a la Rusia del siglo XVIII, con la forma moderna de 36 cartas documentada en tratados de juegos de cartas del siglo XIX. El juego se extendió por el Imperio ruso hacia Asia Central soviética, Europa del Este y los estados bálticos, y hoy es el juego de cartas predeterminado de hogares, trenes y parques de todo el antiguo mundo soviético. Durak no tiene ganador, solo un perdedor, lo que refleja una actitud cultural distintiva hacia los juegos que premia la evasión de la habilidad en lugar de la acumulación de habilidad. El juego es mencionado en Dostoievski, Chéjov y en innumerables películas soviéticas y postsoviéticas como el pasatiempo arquetípico de la mesa de cocina.

Durak es el juego de cartas predeterminado del antiguo mundo soviético, comparable en peso cultural al Bridge en el mundo angloparlante o a la Belote en Francia. Se juega en hogares, cuarteles del ejército, patios de escuelas, trenes y casi todos los demás espacios sociales de Rusia y la CEI. La estructura del juego (sin ganador, solo un perdedor) le otorga un carácter ruso singularmente melancólico que aparece con frecuencia en la literatura y el cine rusos y de Europa del Este como abreviatura de los ritmos de la vida doméstica.

Variantes y reglas de la casa

Podkidnoy es la forma clásica de lanzamiento. Perevodnoy añade la regla de translación (el defensor puede pasar el ataque igualando el valor). Proyezdnoy extiende el perevodnoy con un pase mostrando un triunfo. El Durak siberiano limita los ataques a 3 cartas. El Durak en parejas usa 4 socios fijos. El Durak de 52 cartas se adapta para 5 o 6 jugadores con un mazo angloamericano completo. Svoi Kozyri es un juego de golpes emparentado donde cada jugador tiene su propio palo de triunfo.

Los principiantes deben comenzar con podkidnoy (sin pasos) hasta que el flujo de ataque-defensa-lanzamiento sea cómodo, y luego añadir perevodnoy una vez aprendidos los fundamentos. Para sesiones rápidas, use un mazo de 24 cartas (del 9 al As) y reparta 4 cartas a cada jugador. Para juegos de bebida, el durak debe un trago a cada uno de los jugadores restantes. Para el juego serio, lleve un «recuento de durak» a lo largo de las sesiones y otorgue un título al jugador con menos finales como durak.