Cómo jugar a Ride the Bus
Cómo jugar
Un juego de cartas para beber en tres fases: cuatro preguntas de adivinanza, una ronda de pirámide para asignar tragos con coincidencias de cartas y faroleo, y una penalización final en el autobús donde las figuras reinician la fila.
Ride the Bus es un juego de cartas para beber en tres fases que se juega con un mazo estándar de 52 cartas y muchas bebidas económicas. En la Fase 1, cada jugador responde cuatro preguntas de sí o no, cada vez más difíciles, sobre la siguiente carta robada y da un trago por cada respuesta incorrecta. En la Fase 2, el repartidor construye una pirámide boca abajo y voltea las cartas fila por fila; si una carta volteada coincide con alguna de su mano, puede asignar tragos a los demás jugadores, y el faroleo está permitido. En la Fase 3, el jugador que terminó la Fase 2 con más cartas en la mano «monta el autobús»: el repartidor voltea una fila de 4 a 10 cartas, y cualquier figura o As reinicia la fila y añade un trago hasta que el pasajero logre una pasada limpia. Todo el juego suele durar entre 20 y 40 minutos y es una de las tradiciones de cartas para beber más reconocidas en la cultura de bares de América del Norte y el Reino Unido.
Referencia rápida
- 3-8 jugadores con un mazo estándar de 52 cartas.
- Cada jugador necesita una bebida. Elija un repartidor.
- Sin reparto inicial; el mazo abastece las 3 fases.
- Fase 1: Roja/Negra (1), Más alta/Más baja (2), Dentro/Fuera (3), Palo (4). Incorrecto = esa cantidad de tragos.
- Fase 2: Pirámide 5-4-3-2-1. Coincida con el valor de la carta para asignar tragos (valor de la fila). El faroleo está permitido; los desafíos de «¡Mentira!» duplican la apuesta.
- Fase 3: El pasajero con más cartas voltea una fila de 10 cartas. Las figuras o Ases reinician y añaden tragos.
- Sin puntos; las penalizaciones son solo tragos.
- El reinicio del autobús baraja el mazo completo; el pasajero empieza de nuevo.
Jugadores
De tres a ocho jugadores. Con dos, el juego generalmente no vale la pena prepararlo; con nueve o más, en la Fase 2 se acaban las cartas antes de que se resuelva la pirámide. Un jugador actúa como repartidor; el repartidor no participa en la Fase 1 (su mano es el mazo) pero sí se une a la Fase 2.
Mazo de cartas
- Un mazo estándar de 52 cartas, sin comodines.
- Orden de menor a mayor: 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, Jota, Reina, Rey, As.
- Palos rojos: corazones y diamantes. Palos negros: picas y tréboles.
- Las figuras (Jota, Reina, Rey) y los Ases son los «rangos de castigo» para la fase del autobús.
Objetivo
Evita ser el jugador que deba montar el autobús al final. Lo logras respondiendo correctamente en la Fase 1, evitando que te pillen faroleando en la Fase 2 y, sobre todo, terminando la Fase 2 con menos cartas delante que los demás jugadores. El último jugador en montar el autobús y sobrevivir la fila pone fin al juego.
Preparación
- Cada jugador necesita una bebida al alcance. La apuesta tradicional es cerveza u otra bebida de sorbos fáciles; las variantes sin alcohol funcionan de igual manera.
- Elija a un jugador como repartidor. El repartidor conserva el mazo y gestiona el volteo de las cartas, pero no participa en la Fase 1.
- Baraje el mazo a fondo. Todas las cartas comienzan boca abajo en manos del repartidor.
- No se reparten cartas iniciales; el mazo abastece cada fase.
Fase 1: Cuatro preguntas de adivinanza
- Pregunta 1 (¿Roja o negra?): El jugador adivina «roja» o «negra». El repartidor voltea la carta superior frente al jugador. Incorrecto = 1 trago. Correcto = sin penalización. La carta se queda frente al jugador.
- Pregunta 2 (¿Más alta o más baja?): El jugador adivina «más alta» o «más baja» en relación con su primera carta. El repartidor voltea una segunda carta. Incorrecto = 2 tragos. Un valor igual cuenta como incorrecto.
- Pregunta 3 (¿Dentro o fuera?): El jugador adivina si el valor de la siguiente carta caerá estrictamente entre (dentro) o estrictamente fuera de las dos cartas que ya tiene delante. Una carta igual a cualquiera de las dos cuenta como incorrecto. Incorrecto = 3 tragos.
- Pregunta 4 (Adivina el palo): El jugador nombra uno de los cuatro palos. Incorrecto = 4 tragos.
- Cada jugador conserva las 4 cartas que robó. Se continúa en sentido horario alrededor de la mesa hasta que todos los no repartidores hayan respondido las cuatro preguntas.
Fase 2: La pirámide
- Tras la Fase 1, el repartidor coloca boca abajo las siguientes 15 cartas (o las que requiera el diseño de la pirámide) en una pirámide de 5 filas: la fila 1 tiene 5 cartas, la fila 2 tiene 4, la fila 3 tiene 3, la fila 4 tiene 2 y la fila 5 tiene 1 carta en la cima.
- Comenzando desde abajo (fila 1), el repartidor voltea la primera carta boca arriba.
- Asignación de tragos: Cualquier jugador que tenga en su mano una carta del mismo valor que la carta volteada puede colocar su carta coincidente sobre la carta volteada y asignar tragos a cualquier otro jugador. Las cartas de la fila 1 asignan 1 trago; la fila 2 asigna 2 tragos; la fila 3 asigna 3 tragos; la fila 4 asigna 4 tragos; la fila 5 (la carta superior) asigna 5 tragos.
- Repartición: Un jugador que asigna tragos puede distribuir el total entre varios rivales o dárselos todos a uno (por ejemplo, con una carta de la fila 3, asignar 1 trago a un rival y 2 a otro, o 3 tragos a un solo rival).
- Faroleo: Un jugador puede afirmar que tiene una carta coincidente sin tenerla realmente. El jugador que recibe los tragos puede desafiar con «¡Mentira!» o aceptar la bebida. Si la acepta, bebe y no se revela ninguna carta. Si desafía, el que afirmó revela su carta: si coincide, el desafiante bebe el DOBLE de la cantidad indicada; si no coincide, el que afirmó bebe el DOBLE y todos se enteran de que estaba mintiendo.
- Continuar volteando: El repartidor voltea la siguiente carta de la fila actual hasta que se agote, luego sube a la siguiente fila.
- Fin de la pirámide: La Fase 2 termina cuando se ha resuelto la carta superior de la fila 5. Los jugadores devuelven las cartas no utilizadas al repartidor para la siguiente fase.
Fase 3: Montar el autobús
- Tras la Fase 2, cada jugador cuenta sus 4 cartas restantes de la Fase 1 más las que sobrevivieron (sin coincidir) de sus faroleos. El jugador con más cartas supervivientes monta el autobús. Los empates se resuelven por la suma de los valores de las cartas (el total más alto monta) o con un robo de una sola carta (la carta más alta monta).
- El repartidor baraja todas las cartas y coloca una fila de 10 cartas boca abajo frente al pasajero del autobús (versión tradicional; 4 a 8 cartas en versiones abreviadas).
- Ronda 1: Comenzando por la carta más a la izquierda, el pasajero voltea cada carta de una en una. Las cartas numéricas (2-10) son seguras. Por una Jota, el pasajero da 1 trago; por una Reina, 2 tragos; por un Rey, 3 tragos; por un As, 4 tragos. Cualquier figura o As reinicia la fila: el repartidor mezcla todas las cartas de vuelta al mazo y reparte una nueva fila de 10 cartas. El pasajero continúa hasta sobrevivir una fila completa sin figuras ni Ases.
- Autobús pirámide opcional: Algunos grupos usan una pirámide de 10 cartas boca abajo donde el pasajero debe superar rangos sucesivos sin tocar una penalización, o un autobús de fila decreciente donde la fila se reduce en una carta tras cada volteo limpio.
- El juego termina cuando el pasajero completa una fila limpia.
Puntuación
- No hay puntos: Ride the Bus se puntúa exclusivamente en tragos y en quién termina montando el autobús.
- Puntuación social opcional: el jugador que monta el autobús por más tiempo en cada velada paga la primera ronda del siguiente juego.
Victoria
La partida termina cuando el pasajero del autobús sobrevive una fila limpia en la Fase 3. No hay un «ganador» único en el sentido clásico; el pasajero completa el viaje y la sesión concluye. Muchos grupos juegan una serie al mejor de tres con un nuevo repartidor en cada ronda, dándole a todos los jugadores la oportunidad de ser el repartidor que controla el ritmo.
Variantes comunes
- Pirámide de dar y recibir: Las dos primeras filas asignan tragos como de costumbre; las dos filas superiores INVIERTEN la asignación, obligando al jugador que coincide a beber él mismo. Añade tensión a tener cartas de alto valor al final de la Fase 2.
- Fase 1 de 7 cartas: Añada las preguntas 5-7 (¿Entre la primera y la segunda carta?; ¿Caliente/frío dentro de 3 de la carta anterior?; Nombre el valor exacto) para una primera fase más larga.
- Sin faroleo: Algunos grupos no permiten el faroleo en la Fase 2 para un juego más rápido y con más suerte.
- Autobús Copa del Rey: La fila de penalización del pasajero alterna entre pases hacia adelante y hacia atrás, añadiendo tragos en cada reinicio.
- Mini autobús: Use solo 4 cartas para la Fase 3 para un final rápido adecuado para rondas informales.
Consejos y estrategias
- La Fase 1 es principalmente suerte, pero ajuste sus suposiciones a los fundamentos básicos del conteo de cartas: apueste por «más alta» con un 2-7 y «más baja» con un 8-K. Con un 8 en una llamada de más alta/más baja, las probabilidades reales favorecen más baja por una sola carta.
- Mantenga sus cartas de la Fase 1 ordenadas para recordar lo que tiene. Un Rey olvidado le cuesta 5 tragos que podría haberle dado a otra persona.
- En la Fase 2, farolee con moderación en las filas bajas y nunca en la fila 5. Que lo pillen faroleando en la fila 5 cuesta 10 tragos.
- Guarde sus mejores cartas coincidentes (especialmente si tiene dos del mismo valor) para las dos filas superiores. La fila 5 con 5 tragos puede acabar con la noche de un jugador.
- En el autobús, la probabilidad de sobrevivir una fila de 10 cartas de una sola vez es baja. Administre sus tragos y acepte que múltiples reinicios son normales.
Glosario
- Fase 1: La apertura de cuatro preguntas de adivinanza (roja/negra, más alta/más baja, dentro/fuera, palo).
- Pirámide: El diseño de 5 filas de la Fase 2 de cartas volteadas que se usa para asignar tragos.
- Pasajero: El jugador que termina la Fase 2 con más cartas y debe intentar el autobús de la Fase 3.
- Autobús: La fila boca abajo de cartas que el pasajero debe superar sin tocar una figura ni un As.
- Faroleo / Desafío: Reclamar una carta coincidente que no se tiene; los rivales pueden desafiar con el doble de la apuesta en ambas direcciones.
- Reinicio: En la Fase 3, cuando el pasajero saca una figura o un As, la fila se baraja de nuevo y el pasajero debe comenzar otra vez.
Consejos y estrategia
La Fase 1 es pura probabilidad: adivine «más alta» con un 2-7, «más baja» con un 8-K. En la pirámide, guarde las cartas coincidentes para las filas 4 y 5, donde los tragos valen 4 y 5. En el autobús, administre sus tragos porque múltiples reinicios son casi seguros.
Ride the Bus tiene tres capas estratégicas muy distintas: la Fase 1 es probabilidad (convierta las preguntas de cara o cruz en reglas simples), la Fase 2 es psicología (sincronice los faroleos con la sobriedad y la memoria de los rivales) y la Fase 3 es resistencia (administre sus tragos en lugar de apurar cada reinicio).
Curiosidades
En el peor caso teórico de la Fase 3, el pasajero saca solo figuras y Ases durante horas; el récord de la vuelta en autobús más larga documentada en una tradición universitaria supera una hora de reinicios consecutivos. La pregunta «dentro o fuera» de la Fase 1 tiene el peor resultado esperado porque los empates cuentan como pérdidas.
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01En la pirámide de la Fase 2, ¿cuántos tragos asigna una coincidencia de carta exitosa en la fila superior (fila 5)?Respuesta 5 tragos.
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02¿Qué ocurre si un faroleador de la Fase 2 es pillado con un «¡Mentira!»?Respuesta El faroleador bebe el doble de la cantidad indicada.
Historia y cultura
Ride the Bus surgió de la cultura de fiestas universitarias de América del Norte en los años 70 y 80, fue adoptado en universidades canadienses y más tarde llegó al Reino Unido e Irlanda, donde a veces se llama «Pirámide». Comparte ADN mecánico con juegos de adivinanza de salón anteriores como Más Alto o Más Bajo y con juegos de pirámide japoneses que se popularizaron en la misma época.
Ride the Bus es un elemento básico de la cultura de fiestas de América del Norte y el Reino Unido, difundido en residencias universitarias, salas de après-ski y noches de cartas en bares. Aparece de forma constante entre los cinco juegos de cartas para beber más jugados en guías en línea.
Variantes y reglas de la casa
Las pirámides de dar y recibir invierten las filas superiores en penalizaciones de bebida propia. Algunos grupos omiten la Fase 1 por completo para una sesión más rápida; otros extienden la Fase 1 a siete u ocho preguntas para una apertura más difícil. Las reglas de la casa sobre las penalizaciones por faroleo varían mucho.
Para una versión familiar o de trabajo, cambie el alcohol por tragos de agua, forfaits divertidos o deducciones de puntos. Use autobuses de 6 cartas para finales más rápidos, o un autobús rodante de 15 cartas para sesiones extendidas.