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Cómo jugar a Deuce-to-Seven Triple Draw

Una variante de póquer lowball con cuatro rondas de apuestas y tres rondas de descarte, en la que gana la peor mano de póquer estándar, los ases siempre cuentan como altos y las escaleras o los colores cuentan totalmente en contra del jugador, lo que convierte a 7-5-4-3-2 en la mano imbatible.

Jugadores
2–6
Dificultad
Difícil
Duración
Media
Baraja
52
Leer las reglas
Deuce-to-Seven Triple Draw card game, 2–6 jugadores
Cómo jugar a Deuce-to-Seven Triple Draw

Una variante de póquer lowball con cuatro rondas de apuestas y tres rondas de descarte, en la que gana la peor mano de póquer estándar, los ases siempre cuentan como altos y las escaleras o los colores cuentan totalmente en contra del jugador, lo que convierte a 7-5-4-3-2 en la mano imbatible.

2 jugadores 3-4 jugadores 5+ jugadores ​​​Difícil ​​Media

Cómo jugar

Una variante de póquer lowball con cuatro rondas de apuestas y tres rondas de descarte, en la que gana la peor mano de póquer estándar, los ases siempre cuentan como altos y las escaleras o los colores cuentan totalmente en contra del jugador, lo que convierte a 7-5-4-3-2 en la mano imbatible.

Deuce-to-Seven Triple Draw, normalmente abreviado como 2-7 Triple Draw, es una variante de póquer lowball en la que la PEOR mano de póquer estándar gana el bote en lugar de la mejor. Los ases siempre juegan altos, y las escaleras y los colores cuentan totalmente en contra de quien los tiene, por lo que la mano imbatible es 7-5-4-3-2 de al menos dos palos distintos, apodada 'number one' o simplemente 'una 75'. Cada mano se desarrolla en cuatro rondas de apuestas separadas por tres descartes: tras el reparto inicial de 5 cartas y una ronda de apuestas, cada jugador que sigue en la mano puede descartar cualquier número de cartas, hasta las cinco, y recibir cartas de reemplazo del mazo, tres veces distintas, con una ronda de apuestas después de cada descarte. Esa estructura de triple descarte recompensa la lectura de cartas paciente y disciplinada mucho más que la mayoría de los juegos de póquer, ya que una pareja, escalera o color que parecía segura en una calle anterior puede arruinar una mano en una posterior, y el número de cartas que descarta cada rival en las tres rondas revela una cantidad enorme de información. 2-7 Triple Draw es un habitual de las partidas mixtas de altas apuestas y un evento recurrente de brazalete en las World Series of Poker, y su primo más cercano, 2-7 Single Draw, jugado con un solo descarte y casi siempre sin límite, se ha convertido en uno de los juegos característicos del póquer televisado de altas apuestas actual.

Referencia rápida

Objetivo
Tener la mano de póquer de cinco cartas de menor rango tras hasta tres descartes; los ases siempre juegan altos y las escaleras o colores cuentan en tu contra.
Preparación
  1. De 2 a 6 jugadores con un mazo estándar de 52 cartas, sin comodines.
  2. La ciega pequeña y la ciega grande alimentan el bote; se reparten 5 cartas boca abajo a cada jugador.
  3. Cuatro rondas de apuestas se separan por tres rondas de descarte.
En tu turno
  1. Apostar, luego cada jugador descarta de 0 a 5 cartas y recibe reemplazos del mazo.
  2. Repetir apuestas y descarte para el segundo y el tercer descarte.
  3. Las apuestas se duplican a partir de la tercera ronda; el showdown llega tras la cuarta ronda.
Puntuación
  • Gana la mano de cinco cartas sin parejas de menor rango; 7-5-4-3-2 de palos mezclados es imbatible.
  • Los ases siempre cuentan altos; las escaleras y colores cuentan totalmente en contra de quien los tiene.
  • Las manos empatadas dividen el bote a partes iguales.
Consejo: Juega solo manos que necesiten como máximo una carta de reemplazo, y observa cuántas cartas descartan los rivales en las tres rondas; un jugador que deja de descartar casi siempre tiene una mano baja real.

Jugadores

De 2 a 6 jugadores es lo habitual, cada uno jugando por su cuenta. Seis es el máximo práctico porque tres rondas de descarte pueden consumir muchas más de 52 cartas si todos descartan mucho; cuando el mazo se agota, el repartidor baraja la pila de descartes (excluyendo las cartas aún en juego) para seguir repartiendo. El repartidor rota en el sentido de las agujas del reloj después de cada mano, y una ciega pequeña y una ciega grande (o, en partidas caseras más antiguas, una apuesta obligatoria por jugador) alimentan el bote antes de repartir las cartas.

Mazo de cartas

Un mazo estándar de 52 cartas francesas, sin comodines ni cartas salvajes. Los valores van de A K Q J 10 9 8 7 6 5 4 3 2, igual que en el póquer alto, con un giro crucial: el As siempre juega ALTO, nunca bajo, por lo que A-2-3-4-5 no es una mano baja válida aquí, a diferencia del lowball Ace-to-Five. Las escaleras y los colores no se ignoran como en el Razz; una escalera o un color de cinco cartas sigue contando como tal y casi siempre pierde. es la mejor mano posible, ya que se salta el 6 (evitando una escalera) y mezcla palos (evitando un color).

Objetivo

Tener la mano de cinco cartas de menor rango posible al showdown tras hasta tres descartes, o ganar el bote directamente siendo el último jugador que queda cuando todos los demás se retiran. A diferencia de los juegos Ace-to-Five, una escalera o un color hechos son una desventaja en lugar de un bono, e incluso una sola pareja suele acabar con las opciones de una mano, así que el objetivo real es formar cinco cartas bajas, sin parejas, sin conexión y de palos mezclados, con un tope de 7.

Preparación y reparto

  1. Mover el botón de repartidor un asiento en el sentido de las agujas del reloj respecto a la mano anterior. Los dos jugadores a la izquierda del botón colocan la ciega pequeña y la ciega grande (en mesas de límite fijo, la apuesta pequeña suele igualar la ciega grande, y la apuesta grande el doble de esa cantidad).
  2. El repartidor baraja un mazo de 52 cartas y reparte cinco cartas boca abajo a cada jugador, una por una en sentido horario, comenzando por la ciega pequeña.
  3. Una carta que queda expuesta durante el reparto anula la mano; el mismo repartidor vuelve a barajar y repartir.
  4. La primera de cuatro rondas de apuestas, la ronda previa al descarte, comienza con el jugador a la izquierda de la ciega grande.

Jugabilidad

  1. Apuestas previas al descarte: La acción empieza a la izquierda de la ciega grande. Cada jugador se retira, iguala o sube al tamaño de la apuesta pequeña en juegos de límite fijo (cualquier tamaño hasta el bote o la pila en juegos con límite de bote o sin límite).
  2. Primer descarte: Comenzando por la ciega pequeña (o el primer jugador activo a la izquierda del botón), cada jugador que sigue descarta de 0 a 5 cartas boca abajo y el repartidor entrega el mismo número de cartas de reemplazo desde arriba del mazo. Un jugador que no descarta nada 'se queda servido'.
  3. Segunda ronda de apuestas: Las apuestas siguen al tamaño de la apuesta pequeña en estructuras de límite fijo, comenzando por el primer jugador activo a la izquierda del botón.
  4. Segundo descarte: Idéntico al primero; los jugadores pueden volver a descartar de 0 a 5 cartas.
  5. Tercera ronda de apuestas: Las apuestas y subidas saltan al tamaño de la apuesta grande (el doble de la pequeña) en juegos de límite fijo a partir de esta ronda.
  6. Tercer descarte: La última oportunidad de descartar y reemplazar cartas.
  7. Cuarta (última) ronda de apuestas: También al tamaño de la apuesta grande, la última oportunidad de apostar antes del showdown.
  8. Showdown: Los jugadores que siguen en la mano muestran sus cinco cartas. La mano de menor rango gana el bote; los empates dividen el bote a partes iguales.

Clasificación de manos (gana la más baja)

  • La number one (mejor mano posible): 7-5-4-3-2 de palos mezclados, comúnmente llamada 'una 75'. No existe una mano más baja una vez que los ases quedan excluidos de contar como bajos y las escaleras y colores no ayudan.
  • Convención de nombres: los jugadores nombran una mano hecha por sus dos cartas más altas, así que 7-6-4-3-2 es 'una 76', 8-6-4-3-2 es 'una 86', y así sucesivamente; cuanto más bajo el nombre, más fuerte la mano.
  • Las manos se comparan carta por carta de mayor a menor. Una 76 gana a una 86; entre dos manos de tipo 76 se compara la siguiente carta, y luego la siguiente, hasta que una es más baja.
  • Una pareja de cualquier rango pierde contra cualquier mano de cinco cartas sin parejas, sin importar lo alta que sea la carta más alta de la mano sin parejas. Una mano tan débil como rey alto sin pareja sigue ganando a una mano que contenga aunque sea una pareja de doses.
  • Una escalera o un color cuentan totalmente en contra de quien los tiene. 7-6-5-4-3 de palos mezclados es una escalera, no una 'number one' válida; solo puede compararse como escalera hecha, lo que casi nunca gana.
  • Peor mano posible: cualquier mano con una pareja de ases (ya que los ases siempre son altos) o un color de escalera hecho, ambas tan malas como puede serlo una mano.

Estructuras de apuestas

  • Límite fijo: La estructura tradicional y más común, incluida en las World Series of Poker. Las apuestas y subidas se limitan al tamaño de la apuesta pequeña en las dos primeras rondas y al tamaño de la apuesta grande (el doble) en las dos últimas, con un límite típico de una apuesta y tres subidas por ronda (sin límite cuando quedan dos jugadores).
  • Sin límite: Los jugadores pueden apostar o subir cualquier cantidad hasta toda su pila en cualquier momento; mucho más habitual en el formato Single Draw, estrechamente relacionado, aunque el Triple Draw sin límite también aparece en partidas de altas apuestas.
  • Límite de bote: Las subidas se limitan al tamaño actual del bote; un punto intermedio entre el límite fijo y el sin límite que aparece ocasionalmente en partidas mixtas.

Victoria

Un jugador gana la mano de inmediato si todos los rivales se retiran durante cualquiera de las cuatro rondas de apuestas. En caso contrario, la mano de menor rango al showdown se lleva el bote, y los empates lo dividen a partes iguales entre las manos empatadas. En partidas de dinero cada mano se liquida de forma independiente y los jugadores pueden entrar o salir entre manos; en torneos, el juego continúa con ciegas crecientes hasta que un jugador se queda con todas las fichas.

Variantes comunes

  • 2-7 Single Draw: Solo una ronda de descarte en lugar de tres, casi siempre jugada sin límite; la hermana rápida y de mayor varianza que se ha convertido en favorita de las partidas de altas apuestas televisadas.
  • Kansas City Lowball: Un nombre más antiguo para el mismo sistema de clasificación con ases altos y escaleras y colores en contra, a veces aplicado a un predecesor de un solo descarte al estilo Five-Card Stud.
  • Badeucey: Un híbrido de bote dividido que otorga la mitad del bote a la mejor mano de Badugi y la otra mitad a la mejor mano de lowball 2-7 con las mismas cartas, popular en las modernas partidas mixtas de altas apuestas.
  • Ace-to-Five Lowball: El sistema de clasificación lowball rival, en el que los ases juegan bajos y las escaleras y colores se ignoran, convirtiendo a 5-4-3-2-A (el 'wheel') en la mejor mano en lugar de 7-5-4-3-2.
  • Rotaciones de juegos mixtos: 2-7 Triple Draw es uno de los juegos en las rotaciones '8-Game' y '10-Game' que se juegan en salas de altas apuestas, junto a Hold'em, Omaha Hi-Lo, Razz, Seven-Card Stud y Badugi.

Consejos y estrategias

  • Entra en un bote solo con una mano que necesite un descarte de una carta a un 9 o mejor. Una mano inicial fuerte tiene como máximo una carta que reemplazar y ninguna pareja; descartar dos o más cartas ya en la primera ronda suele ser una jugada perdedora contra rivales experimentados.
  • Observa cuántas cartas descarta cada rival en las tres rondas, no solo en la primera. Un jugador que se queda servido en el segundo o tercer descarte casi siempre representa un 9 bajo hecho o mejor; un jugador que sigue descartando una carta en el tercer descarte probablemente falló y ahora está comprometido con el bote o está de farol.
  • Rompe las parejas de inmediato, nunca escaleras o colores que aún no hayas hecho. Como una pareja pierde contra cualquier mano sin parejas, casi nunca es correcto conservar un kicker sobre una pareja; solo vale la pena conservar cartas bajas, sin parejas y sin conexión.
  • Respeta el salto a la apuesta grande tras el segundo descarte. Como las apuestas se duplican a partir de la tercera ronda, los descartes marginales de una carta se vuelven mucho más caros de perseguir; aprieta tu rango de continuación en cuanto empiecen las apuestas grandes.
  • Las manos servidas (sin descartar en las tres rondas) son una potente herramienta de farol y de valor. Como los rivales no pueden ver tus descartes, quedarte servido con una mano mediocre puede sacar valor de manos peores o hacer que se retiren manos mejores que asumen que tienes la mejor mano posible.
  • Cuenta cuántas de tus cartas bajas necesarias ya están muertas. Con tres rondas de descarte y varios rivales descartando también cartas bajas, el número bruto de descartes de cartas bajas en la mesa indica cuán viva está realmente tu posibilidad de mejorar.

Glosario

  • Number one / una 75: La mejor mano posible, 7-5-4-3-2 de palos mezclados.
  • Smooth: Una mano baja cuyas cartas secundarias también son pequeñas, por ejemplo una 8 'smooth' como 8-5-4-3-2.
  • Rough: Una mano baja con cartas secundarias altas, por ejemplo una 9 'rough' como 9-8-7-6-2.
  • Mano servida: Una mano a la que el jugador decide no descartar nada en una ronda determinada.
  • Snow (blofear servido): Quedarse servido con una mano mala para representar una fuerte y hacer que los rivales se retiren.
  • Apuesta pequeña / apuesta grande: Los dos tamaños fijos de apuesta en un juego de límite; la apuesta grande, normalmente el doble de la pequeña, se aplica a partir de la tercera ronda de apuestas.
  • Mazo restante (stub): La parte del mazo aún no repartida, usada para suministrar cartas de reemplazo durante los descartes.
  • Kansas City Lowball: Un nombre histórico para el sistema de clasificación con ases altos y escaleras y colores en contra que usan los juegos Deuce-to-Seven.

Consejos y estrategia

Sigue solo con manos que necesiten como máximo un descarte de una carta y no contengan pareja; sigue el número de cartas que descarta cada rival en las tres rondas, ya que un jugador que deja de descartar casi siempre tiene una mano baja real; y aprieta tu rango de pago en cuanto las apuestas se dupliquen tras el segundo descarte.

Como tres rondas de descarte separadas revelan información a través del número de cartas descartadas, los jugadores disciplinados extraen mucho más de observar a los rivales que de sus propias cartas; una sola mano servida en el segundo o tercer descarte es una de las señales más fuertes del póquer. La duplicación del tamaño de la apuesta tras el segundo descarte castiga estructuralmente los descartes especulativos de una carta hechos demasiado tarde, por lo que los jugadores fuertes concentran su agresividad en las dos primeras rondas y aprietan mucho su juego en cuanto empiezan las apuestas grandes.

Curiosidades

Como los ases siempre cuentan altos, el famoso 'wheel' del Ace-to-Five (5-4-3-2-A) no solo es inútil en el 2-7 Triple Draw, sino que es una de las peores manos que se pueden tener, ya que contiene una carta de rango alto y ninguna estructura baja útil. El primo de un solo descarte, casi siempre jugado sin límite, se ha convertido en favorito de las partidas televisadas de altas apuestas precisamente porque un solo snow mal calculado puede mover botes enormes en una sola calle. Los especialistas profesionales de juegos mixtos suelen calificar el 2-7 Triple Draw como una de las disciplinas más difíciles de dominar, precisamente porque las buenas manos iniciales son escasas y descartar demasiadas cartas se castiga con dureza.

P: ¿Por qué 5-4-3-2-A, la mejor mano en el lowball Ace-to-Five, es en realidad una de las peores manos aquí? R: Porque los ases siempre juegan altos en Deuce-to-Seven, esa combinación de cinco cartas se lee como una mano alta de as sin estructura baja válida en lugar de como un wheel, lo que la convierte en una mano débil y de rango alto en vez de la mejor posible. P: ¿Cuál es la mejor mano posible (de menor rango) en Deuce-to-Seven Triple Draw, y cómo se llama habitualmente? R: 7-5-4-3-2 de al menos dos palos distintos, habitualmente llamada 'la number one' o 'una 75'.

Historia y cultura

El lowball Deuce-to-Seven surgió de juegos anteriores de un solo descarte llamados 'Kansas City Lowball', jugados en el póquer casero y de clubes estadounidenses de principios y mediados del siglo XX, que usaban una clasificación con ases altos y escaleras y colores en contra para diferenciarse de la tradición más antigua del lowball Ace-to-Five. La estructura de triple descarte se convirtió en el estándar de torneo cuando las World Series of Poker añadieron un evento de brazalete dedicado al 2-7 Triple Draw en 2004, consolidando la clasificación con ases altos como el sistema lowball dominante en el póquer profesional de juegos mixtos.

El Deuce-to-Seven Triple Draw se considera un juego para especialistas entre los jugadores profesionales de póquer, valorado en rotaciones de juegos mixtos como los formatos '8-Game' y '10-Game' precisamente porque su clasificación invertida y su fuerte dependencia de las lecturas de descarte premian un conjunto de habilidades distinto al de los juegos de cartas comunitarias como Hold'em u Omaha. Su evento anual de brazalete en las World Series of Poker y el auge de su primo sin límite de un solo descarte en las partidas televisadas de altas apuestas lo han mantenido firmemente en el canon profesional de juegos mixtos, aunque sigue siendo poco frecuente en las partidas caseras informales.

Variantes y reglas de la casa

El 2-7 Single Draw reduce el formato a una sola ronda de descarte, casi siempre sin límite, cambiando el juego paciente y rico en información del Triple Draw por un contraste de faroles más rápido y de mayor varianza. Badeucey y su pariente Badacey dividen el bote entre la mejor mano de lowball 2-7 y la mejor mano de Badugi o Ace-to-Five con las mismas cartas, recompensando a los jugadores que pueden construir hacia dos objetivos a la vez. Kansas City Lowball es el antecesor histórico de un solo descarte que estableció el sistema de clasificación con ases altos y escaleras y colores en contra que este juego todavía usa.

Los grupos caseros nuevos en el póquer lowball pueden empezar con apuestas de límite fijo y un tamaño de apuesta pequeña generoso respecto a las ciegas, lo que ralentiza la escalada y da a los jugadores nuevos tiempo para aprender la clasificación invertida antes de enfrentar botes grandes en las rondas de apuesta grande. Mostrar los descartes de cada jugador boca arriba durante el descarte, en lugar de la habitual pila boca abajo, es una variante didáctica popular que permite a los principiantes practicar la lectura de cartas visibles sin tener que memorizar antes las señales del número de cartas descartadas.