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Cómo jugar a Sueca

Sueca es el juego de cartas nacional portugués para 4 jugadores: un juego de bazas por parejas. Mazo de 40 cartas (sin 8/9/10); cada jugador recibe 10 cartas; la última carta del repartidor determina el triunfo. Orden de valor inusual dentro de cada palo: As, 7, Rey, Jota, Reina, 6–2. El mazo totaliza 120 puntos (A=11, 7=10, R=4, J=3, Q=2); la pareja con 61+ puntos gana 1 partida; 91+ = 2 partidas; 120 = 4 partidas. La primera pareja en alcanzar 4 partidas (o el objetivo acordado) gana el match.

Jugadores
4
Dificultad
Media
Duración
Media
Baraja
40
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Cómo jugar a Sueca

Sueca es el juego de cartas nacional portugués para 4 jugadores: un juego de bazas por parejas. Mazo de 40 cartas (sin 8/9/10); cada jugador recibe 10 cartas; la última carta del repartidor determina el triunfo. Orden de valor inusual dentro de cada palo: As, 7, Rey, Jota, Reina, 6–2. El mazo totaliza 120 puntos (A=11, 7=10, R=4, J=3, Q=2); la pareja con 61+ puntos gana 1 partida; 91+ = 2 partidas; 120 = 4 partidas. La primera pareja en alcanzar 4 partidas (o el objetivo acordado) gana el match.

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Cómo jugar

Sueca es el juego de cartas nacional portugués para 4 jugadores: un juego de bazas por parejas. Mazo de 40 cartas (sin 8/9/10); cada jugador recibe 10 cartas; la última carta del repartidor determina el triunfo. Orden de valor inusual dentro de cada palo: As, 7, Rey, Jota, Reina, 6–2. El mazo totaliza 120 puntos (A=11, 7=10, R=4, J=3, Q=2); la pareja con 61+ puntos gana 1 partida; 91+ = 2 partidas; 120 = 4 partidas. La primera pareja en alcanzar 4 partidas (o el objetivo acordado) gana el match.

Sueca es el juego nacional de bazas por parejas de Portugal y el juego de cartas tradicional dominante en todo el mundo de habla portuguesa (Portugal, Brasil, Angola, Mozambique, Cabo Verde y Timor Oriental). Cuatro jugadores forman dos parejas fijas (los compañeros se sientan en frente); cada uno recibe 10 cartas de un mazo de 40 (baraja estándar sin ochos, nueves ni dieces). La última carta del repartidor (la carta 40, que tradicionalmente se mantiene boca arriba junto al repartidor) determina el palo de triunfo para la mano. La particularidad crucial es el inusual orden de valor dentro de cada palo: El As es el más alto (11 puntos), el Siete es el segundo más alto (10 puntos), luego Rey (4), Jota (3), Reina (2), luego los puntos sin valor 6, 5, 4, 3, 2 en orden descendente. El mazo contiene exactamente 120 puntos de carta (de 4 Ases + 4 Sietes + 4 Reyes + 4 Jotas + 4 Reinas); la pareja que puntúe más de 60 puntos gana el reparto. Se aplican reglas estrictas de seguir el palo, pero no es obligatorio fallar con triunfo. Un match se puntúa en «partidas» (1 punto de partida por victoria normal, 2 partidas por 91–119 puntos, 4 partidas por el barrido total de 120 puntos), y la primera pareja en alcanzar el objetivo de partidas acordado (comúnmente 4 partidas) gana el match. Sueca es corto, preciso, con mucha información y profundamente arraigado en la cultura de los cafés portugueses; es posiblemente el juego de cartas más jugado de Portugal.

Referencia rápida

Objetivo
Tomar 61+ de los 120 puntos de carta en bazas; ganar alcanzando el objetivo de partidas acordado del match (típicamente 4).
Preparación
  1. 4 jugadores en 2 parejas fijas, los compañeros se sientan en frente.
  2. Mazo de 40 cartas (sin 8/9/10); repartir 10 a cada uno en rotación antihoraria.
  3. La última carta del repartidor está boca arriba; su palo es el triunfo.
En tu turno
  1. El jugador a la derecha del repartidor sale; seguir el palo si es posible.
  2. Fallar con triunfo es opcional cuando no se tiene el palo.
  3. El triunfo más alto (o la carta más alta del palo salido) gana; el ganador sale a continuación.
Puntuación
  • A=11, 7=10, R=4, J=3, Q=2, otros=0. Total 120.
  • 61–90 = 1 partida; 91–119 = 2 partidas; 120 = 4 partidas.
  • Rango en el palo: A, 7, R, J, Q, 6, 5, 4, 3, 2.
Consejo: Recuerde que el 7 gana al Rey; salga con triunfo cuando tenga muchos; los compañeros señalan a través del orden alto-bajo de las cartas.

Jugadores

Exactamente 4 jugadores en dos parejas fijas, con los compañeros sentados en frente. La estructura de parejas es invariable durante el match. El primer repartidor se elige sacando la carta más alta; el reparto rota en sentido antihorario (la convención portuguesa). Cada jugador juega su propia mano de forma privada y no puede hablar con su compañero durante el juego; toda la coordinación de la pareja se realiza a través de las señales de las cartas jugadas.

Mazo de cartas

Un mazo portugués de 40 cartas o baraja francesa reducida (baraja estándar de 52 cartas sin los ochos, nueves y dieces). Cuatro palos [♠][♥][♦][♣]. Orden de valor dentro de cada palo, de mayor a menor: As, 7, Rey, Jota, Reina, 6, 5, 4, 3, 2. Nota: el Siete ocupa el segundo lugar (por encima del Rey), una inversión de rango compartida con varios juegos ibéricos. Valores en puntos: As = 11, 7 = 10, Rey = 4, Jota = 3, Reina = 2, todo lo demás = 0. Valor total del mazo: 120 puntos de carta (4 × 11 + 4 × 10 + 4 × 4 + 4 × 3 + 4 × 2 = 44 + 40 + 16 + 12 + 8 = 120).

Objetivo

Como pareja, tomar más de 60 de los 120 puntos de carta en bazas durante la mano. 61+ puntos dan 1 partida; 91+ dan 2 partidas; los 120 dan 4 partidas. La primera pareja en alcanzar el objetivo de partidas acordado (típicamente 4 partidas) gana el match.

Preparación y Reparto

  1. Cortar para el repartidor; la carta más baja reparte primero. El reparto rota en sentido antihorario después de cada mano.
  2. Barajar el mazo de 40 cartas a fondo. El jugador a la derecha del repartidor corta el mazo.
  3. Repartir 10 cartas a cada jugador boca abajo, en dos tandas de 5, en sentido antihorario.
  4. La última carta del repartidor (la 40.ª) se mantiene boca arriba sobre la mesa junto al repartidor: su palo es el palo de triunfo para esta mano. La carta permanece boca arriba y en posesión del repartidor hasta que este la juegue (generalmente en una baza temprana cuando no puede seguir el palo salido).
  5. No queda ningún mazo de robo; todo el mazo está en juego.
  6. El jugador a la derecha del repartidor (la posición de mano en el juego antihorario) sale en la primera baza.

Jugabilidad

  1. Se juegan diez bazas. Cada baza consiste en cuatro cartas, una de cada jugador, jugadas en sentido antihorario.
  2. El que sale juega cualquier carta boca arriba. Los jugadores siguientes siguen.
  3. Seguir el palo estrictamente. Si usted tiene alguna carta del palo salido, debe jugar una de ellas. De lo contrario, puede jugar cualquier otra carta, incluido un triunfo; fallar con triunfo es opcional, no obligatorio (la diferencia clave con Sueca Italiana y con los juegos de triunfo forzado como Briscola).
  4. Resolución de baza: Si se jugó algún triunfo, gana el triunfo más alto. De lo contrario, gana la carta más alta del palo salido (recuerde: A > 7 > R > J > Q > 6 > 5 > ... > 2 en cada palo).
  5. El ganador de la baza recoge las cuatro cartas boca abajo en la pila de bazas de la pareja y sale en la siguiente baza.
  6. Sin conversación en la mesa. Una vez que se han repartido las cartas, los compañeros no pueden comunicarse verbalmente, por gestos ni por comentarios codificados; el único canal de información legal son las cartas jugadas.
  7. Después de las 10 bazas, cada pareja cuenta los valores en puntos de carta en su pila de bazas.

Puntuación

  • Puntos de carta por baza: As = 11, 7 = 10, Rey = 4, Jota = 3, Reina = 2, 6–2 = 0.
  • Total en el mazo: 120 puntos.
  • Ganar la mano (partida simple, 1 punto de partida): Una pareja que tome 61–90 puntos gana 1 partida.
  • Schneider / Pontos (2 puntos de partida): Una pareja que tome 91–119 puntos gana 2 partidas. Esto se llama «pelada» o «pontos» en algunas regiones de Portugal.
  • Capotão / Gran Slam (4 puntos de partida): Una pareja que tome los 120 puntos (es decir, todas las cartas con valor, lo que efectivamente significa todas las bazas que contienen cartas valiosas) gana 4 partidas. Este resultado es raro pero decisivo.
  • Empate (60–60): La mano es un empate; ninguna pareja anota una partida, y el próximo repartidor rota en sentido antihorario al siguiente asiento.
  • Objetivo del match: Un match se juega comúnmente a 4 partidas. Algunos grupos juegan a 10 partidas o incluso a una serie más larga. La primera pareja en alcanzar el objetivo gana.

Victoria

Una mano individual es ganada por la pareja que toma 60+ puntos (empate en el caso exacto de 60–60). Un match es ganado por la primera pareja en alcanzar el objetivo de partidas acordado (típicamente 4 partidas, a veces 10 o una sesión abierta). El juego de sesión acumula a lo largo de muchas manos, y los jugadores expertos de Sueca pueden jugar docenas de manos en una tarde, llevando un recuento continuo de partidas.

Variantes Comunes

  • Sueca Italiana (triunfo forzado): Si usted no tiene el palo salido, debe fallar con triunfo si es posible; también llamada «obrigação». Hace el juego más táctico y reduce el faroleo.
  • Sueca à Descoberta / Aberta (mano abierta): El repartidor y el muerto juegan con las manos expuestas; se usa para enseñar.
  • Sueca de Pontos (puntos, no partidas): La puntuación acumula puntos brutos por mano; el primero en llegar a 500 puntos gana el match. Se usa frecuentemente en torneos.
  • Bisca: Una variante portuguesa más corta para 4 jugadores con una carta de triunfo revelada pero con reglas más simples (solo se reparten 3 cartas a la vez del mazo; más cercana a Briscola). Juego independiente.
  • Sueca Brasileira: Variante brasileña con pequeños ajustes de puntuación (a veces añadiendo un bono por tomar la última baza).
  • Sueca de tres jugadores: Se usa informalmente cuando solo hay 3 jugadores presentes; una mano está muerta (muerto).
  • Sueca de doble mazo: Dos mazos de 40 cartas combinados (80 cartas); se juega con 6 u 8 jugadores en dos parejas.
  • Maria de Copas (bono de corazones): Regla opcional que da a la Reina de Corazones un bono mayor; rara vez se juega.

Consejos y estrategias

  • Recuerde la inversión de rango: el 7 supera al Rey. El error más común del principiante es jugar un Rey pensando que es la carta más alta del palo secundario; el juego experto aprovecha constantemente el orden A–7–R–J–Q.
  • Cuente los triunfos cuidadosamente. Existen 10 triunfos por mano. Cuando los oponentes tienen menos de 4 triunfos en la mano, puede cobrar con seguridad sus Ases y Sietes en los palos secundarios.
  • Salga con triunfo cuando tenga muchos triunfos. Si usted tiene 4–5 triunfos incluyendo un As o un Siete, salga con triunfo para despojar a los oponentes y proteger sus ganadores en palos secundarios.
  • Proteja los Ases de su compañero. Si su compañero sale con una carta de palo secundario que parece ser su singleton, juegue su carta más alta de ese palo para mantener el turno de salida en la pareja. Si su compañero juega penúltimo en una baza, asuma que está señalando que quiere que el palo continúe.
  • Lea el eco del compañero. Jugar una carta alta y luego una baja de un palo (en ese orden) es una señal clásica de Sueca que significa «tengo un doblón»; jugar baja-luego-alta significa «tengo 3+». Estas convenciones son estándar en los cafés portugueses.
  • Evite salir con Reyes y Jotas débiles a mitad de la partida. Son valiosos puntos de carta pero pierden ante Ases y Sietes no vistos; sálgalos solo cuando pueda asumir el riesgo o sepa que los oponentes no tienen ese palo.
  • Sea cauteloso con el capotão (barrido de 120 puntos). Ir por los 120 puntos arriesga perder toda la mano; búsquelo solo cuando su equipo ya haya tomado 90+ puntos y usted controle todas las cartas altas restantes.
  • Rastree dónde están los 4 Sietes. El 7 vale 10 puntos y es el segundo rango más alto; el 7 de triunfos es casi tan crucial como el As.
  • Maneje su Reina con cuidado. Una Reina de palo secundario vale 2 puntos y se pierde fácilmente ante cartas más altas; use las Reinas para descartar de palos largos en lugar de ganar bazas.

Glosario

  • Sueca: El nombre del juego; del portugués «Sueca», que significa «mujer sueca», aunque el juego no tiene origen sueco. La etimología es controvertida; algunos teóricos lo vinculan a «sueca» con el significado de «barajado del compañero» en el dialecto regional.
  • Trunfo (Triunfo): El palo de triunfo para la mano, determinado por la última carta del repartidor.
  • Capotão / Capot: Tomar los 120 puntos de carta en una mano; da 4 partidas.
  • Schneider / Pelada / Pontos: Tomar 91–119 puntos en una mano; da 2 partidas.
  • Manilha: El Siete de triunfos, el segundo triunfo más alto y una carta clave.
  • Obrigação: La regla de triunfo forzado en Sueca Italiana.
  • Baza: Cuatro cartas jugadas en rotación, una de cada jugador.
  • Pareja / Parceria: El equipo de dos jugadores; fijo para el match.
  • Match (Jogo): Una serie de manos; el primero en llegar a 4 (o 10) partidas gana.
  • Orden de rango en cada palo: As, 7, Rey, Jota, Reina, 6, 5, 4, 3, 2 (de mayor a menor).

Consejos y estrategia

Memorice la inversión de rango: As > 7 > Rey > Jota > Reina > 6–2. Cuente los 10 triunfos; cuando 3 o más hayan desaparecido de los oponentes, cobre sus Ases y Sietes de palo secundario. Salga con triunfo con manos de 5+ triunfos. Rastree los 4 Sietes: cada uno vale 10 puntos. No salga con Reinas o Jotas a la ligera; pierden ante Ases y Sietes no vistos. Los compañeros señalan a través de ecos alto-bajo (doblón) y bajo-alto (palo largo).

Sueca es un juego de información jugado con comunicación mínima. Las parejas expertas se basan enteramente en señales de orden de cartas: alto-luego-bajo muestra doblón, bajo-luego-alto muestra longitud, triunfos tempranos muestran fortaleza en triunfos. El capotão (barrido de 120 puntos) rara vez se intenta pero requiere leer todo el tablero; los mejores jugadores de Sueca conocen la ubicación de cada carta en la baza 5 y deciden si consolidar una victoria de 61 puntos o empujar hacia los niveles de 91 o 120. La inversión de rango (7 por encima del Rey) es una ventaja persistente: los recién llegados clasifican mal las cartas en 1–2 bazas por mano, costando 10–30 puntos.

Curiosidades

El nombre «Sueca» es portugués para «mujer sueca», pero el juego no tiene ninguna conexión sueca documentada; la etimología es un misterio popular con múltiples teorías contrapuestas. El orden de rango del 7 por encima del Rey data de la tradición de naipes ibérica del siglo XVIII y es compartido por Tute, Mus y otros juegos españoles y portugueses; se cree que el patrón preserva una convención de rango más antigua de antes de que los mazos de palo francés estabilizaran el orden A–R–Q–J. Un barrido de 120 puntos (capotão) es extremadamente raro y se celebra tradicionalmente con un grito de «¡Capot!» y una ronda de bebidas.

  1. 01En Sueca, ¿qué carta es la segunda más alta en cada palo y cuántos puntos vale?
    Respuesta El Siete (7) es la segunda carta más alta en cada palo, situándose justo por debajo del As. Vale 10 puntos de carta en la puntuación de Sueca. Esto coloca al Siete por encima del Rey (4 puntos), la Jota (3 puntos) y la Reina (2 puntos); el 7 de triunfos (la «Manilha») es una de las cartas más importantes del juego, segunda en poder solo al As de triunfos.

Historia y cultura

Sueca ha sido el juego de cartas doméstico canónico de Portugal desde al menos el siglo XIX y es uno de los pocos juegos de bazas con puntos con un orden de rango del 7 por encima del Rey, que comparte con su primo español Tute (A, 3, R, Caballo, Sota en Tute; A, 7, R, J, Q en Sueca). Se extendió por todo el imperio colonial portugués y sigue siendo el juego de cartas tradicional dominante en Portugal, Brasil y los países africanos de habla portuguesa (Angola, Mozambique, Cabo Verde). Los cafés y clubes de Sueca son comunes en Portugal, donde los torneos de fin de semana atraen a competidores regionales; las comunidades de la diáspora portuguesa en Estados Unidos, Canadá, Luxemburgo y Francia mantienen viva la tradición.

Sueca es el juego de cartas de los cafés portugueses, clubes sociales de personas mayores y reuniones familiares en Portugal y Brasil. Es una institución cultural: las abuelas portuguesas lo enseñan a los nietos; las ligas y torneos locales lo juegan de forma competitiva; los escaparates de los cafés anuncian «jogo de Sueca» los fines de semana. Entre la diáspora portuguesa en Luxemburgo, Francia, Canadá y Estados Unidos, Sueca es un vínculo vivo con la cultura del hogar y un denominador común confiable para el juego social. Es uno de los tres o cuatro juegos portugueses canónicos (junto a Bisca, King y Mau-Mau) y posiblemente el más jugado.

Variantes y reglas de la casa

Sueca Italiana añade el triunfo forzado. Sueca Aberta es la forma abierta de enseñanza. Sueca de Pontos puntúa puntos brutos hasta 500. Bisca es un primo portugués más simple. Sueca Brasileira añade pequeños ajustes de puntuación. Sueca de tres jugadores se adapta para tres jugadores. Sueca de doble mazo se juega con 6 u 8 jugadores. Maria de Copas añade un bono de Reina de Corazones.

Para una tarde corta, juegue el match a 4 partidas con la puntuación estándar. Para un torneo más largo, juegue el match a 10 partidas. Para enseñar, juegue Sueca Aberta con las manos expuestas durante las dos primeras rondas. Para mayor profundidad táctica, use Sueca Italiana (triunfo forzado). Acuerde de antemano las convenciones de conversación en la mesa; la mayoría de las mesas portuguesas lo prohíben estrictamente.