Como Jogar Svoi Kozyri
Como Jogar
Svoi Kozyri é um jogo russo de batida da família Durak em que cada jogador possui um naipe pessoal como trunfo. Bata a carta do topo com uma carta mais alta do mesmo naipe ou com o seu próprio trunfo, ou recuse e pegue as cartas. O último jogador com cartas na mão é o durak.
Svoi Kozyri, literalmente «os próprios trunfos», é um jogo russo de batida da família Durak. Cada jogador tem seu próprio naipe de trunfo atribuído, e apenas O SEU próprio trunfo pode bater qualquer coisa: os trunfos dos adversários não podem se bater entre si nem bater em você. As cartas jogadas se acumulam em uma pilha central que cresce conforme os jogadores batem ou recusam bater a carta do topo; recuse e você recolhe um número fixo de cartas de volta para a mão. O primeiro jogador a se livrar de todas as cartas vence; o último jogador que ainda segura cartas é o perdedor («durak» ou «tolo»).
Referência rápida
- Atribua um naipe de trunfo por jogador; use um baralho de 36 cartas.
- Distribua 9 cartas cada (4 jogadores), 12 cada (3), ou 18 cada (2).
- O jogador à esquerda do distribuidor abre com qualquer carta.
- Bata a carta do topo com uma carta mais alta do mesmo naipe OU qualquer carta do seu próprio trunfo.
- Depois jogue uma segunda carta no topo como nova abertura.
- Recusar bater: recolha 3 cartas (5 se o topo for seu trunfo, todas se for seu Ás de trunfo).
- O primeiro jogador que sair vence a rodada.
- O último jogador com cartas na mão é o durak (perdedor).
- Opcional: 1 ponto por rodada vencida; jogue até 5 ou 10.
Jogadores
Svoi Kozyri é melhor para 4 jogadores (um naipe de trunfo cada), mas também pode ser jogado por 2 ou 3 jogadores. Com 3 jogadores, um naipe fica sem atribuição e funciona como «o trunfo de ninguém». Este guia descreve o jogo com 4 jogadores.
Baralho
- Use um baralho russo de 36 cartas (do 6 ao Ás em cada um dos quatro naipes).
- Hierarquia das cartas dentro de um naipe, do mais alto ao mais baixo: Ás, Rei, Dama, Valete, 10, 9, 8, 7, 6.
- Cada jogador recebe UM naipe como trunfo pessoal; essa atribuição dura o jogo inteiro.
Objetivo
Ser o primeiro jogador a se livrar de todas as suas cartas. Os jogadores que descartam todas as cartas saem da rodada; a última pessoa com cartas na mão é a perdedora daquela rodada.
Preparação e distribuição
- Os jogadores combinam antes do jogo quem ficará com qual naipe (Espadas, Copas, Ouros, Paus); a atribuição permanece fixa para a sessão.
- Embaralhe o baralho de 36 cartas e distribua todas as cartas com a face para baixo, uma de cada vez no sentido horário, até que todos tenham 9 cartas (4 jogadores); 12 cada (3 jogadores); ou 18 cada (2 jogadores).
- Redistribuição dos seis: Após a distribuição, qualquer 6 distribuído a um jogador é dado ao jogador que possui o naipe daquele 6. Se um jogador não possui nenhum 6 (porque não recebeu nenhuma carta do seu próprio naipe), o jogo simplesmente continua sem esse ajuste.
- O jogador à esquerda do distribuidor abre primeiro jogando qualquer carta com a face para cima no centro.
Jogabilidade
- A pilha de jogo. Todas as cartas jogadas se acumulam com a face para cima no centro, com apenas a carta do topo visível. Cada novo jogador tenta bater a carta do topo.
- Para bater a carta do topo, jogue (a) uma carta mais alta do MESMO naipe da carta do topo, ou (b) qualquer carta do SEU PRÓPRIO naipe de trunfo (independentemente de poder seguir o naipe).
- Trunfo bate não-trunfo, mas apenas O SEU trunfo bate a carta do topo; a carta de trunfo de outro jogador no topo é essencialmente um não-trunfo para todos, exceto para o seu dono.
- Bater seu próprio trunfo: Uma carta de trunfo no topo SÓ pode ser batida por uma carta mais alta do SEU naipe de trunfo (ou seja, pelo próprio dono jogando mais alto). Os outros jogadores não podem batê-la diretamente; eles devem recusar e recolher.
- O jogo de duas cartas. Um turno normal consiste em DUAS cartas: primeiro bata a carta do topo, depois jogue uma segunda carta no topo como nova abertura para o próximo jogador. (Se você não puder ou não quiser bater, veja Recusar abaixo.)
- Recusar bater (recolher). Se você não puder bater a carta do topo, ou optar por não fazê-lo, você recolhe cartas do topo da pilha como penalidade: recolha 3 cartas se o topo for um não-trunfo (ou menos se a pilha tiver menos de 3 cartas); recolha 5 cartas se o topo for o seu próprio trunfo (não Ás); recolha a pilha inteira se o topo for o seu próprio Ás de trunfo. O jogador à sua esquerda então joga uma carta nova ao centro e o jogo continua a partir daí.
- Saindo do jogo. Assim que você jogar sua última carta da mão (e qualquer seguimento necessário, se aplicável), você está fora da rodada e o jogo continua entre os jogadores restantes.
- Fim da rodada. O último jogador que ainda segura cartas é o durak (perdedor). Geralmente cabe a ele distribuir na próxima rodada.
Pontuação
- Svoi Kozyri é tradicionalmente jogado por honra em vez de pontos. O perdedor de cada rodada é registrado; o jogo continua até que um jogador tenha perdido o número acordado de rodadas e seja declarado o durak geral.
- Alguns grupos marcam 1 ponto por rodada para o PRIMEIRO jogador que sair e 0 para todos os outros, acumulando até uma meta de 5 ou 10 pontos.
- Regra de empate: Se restar apenas um jogador e esse jogador puder bater a carta do topo com sua última carta restante, a rodada é um empate e o perdedor anterior distribui novamente.
Vitória
Dentro de uma única rodada, o primeiro jogador a se livrar de todas as cartas vence; o último jogador com cartas na mão é o perdedor. Ao longo de uma sessão, o jogador que perdeu o menor número de rodadas (ou, na variante de pontos, acumulou o maior número de pontos) é o vencedor geral.
Variações comuns
- Svoi Kozyri para dois: Cada jogador possui dois naipes de trunfo (cobrindo assim todos os 4 naipes). Variantes simétricas de Besikovich jogam com as mãos abertas para um quebra-cabeça de informação perfeita.
- Atribuição aleatória de trunfo: Os jogadores sorteiam seu naipe de trunfo aleatoriamente em vez de escolher, eliminando a negociação pré-jogo.
- Trunfos abertos: Todas as atribuições de trunfo são de conhecimento público desde o início; estas são as regras padrão.
- Recolhimento fixo: Algumas regras regionais usam uma penalidade de recolhimento única (por exemplo, sempre 3 cartas), independentemente de a carta do topo ser um trunfo.
- Kryt'-Navalivat': Um primo próximo em que os jogadores adicionam cartas de valor igual em vez de valor mais alto para se defender.
Dicas e estratégias
- Guarde seus trunfos altos. Seu Ás e Rei de trunfo são cartas decisivas no final do jogo; uma vez que chegam à mesa somente você pode retirá-los, e seu Ás de trunfo obriga qualquer futuro jogador que recusar a recolher a pilha inteira.
- Force recolhimentos no adversário perigoso. Jogue uma carta que o jogador à sua esquerda não possa bater (escolhendo um naipe do qual ele já demonstrou não ter) para forçá-lo a recolher.
- Recuse estrategicamente. Às vezes é melhor recolher 3 cartas do que usar um precioso trunfo alto ou seu Ás de trunfo para bater uma carta baixa.
- Acompanhe os trunfos. Saber quais cartas de trunfo de um adversário já foram jogadas informa quando o naipe de trunfo dele está esgotado e ele não pode mais bater uma carta não correspondente.
- Combinações de duas cartas. Planeje seu turno de duas cartas em conjunto: a segunda carta que você jogar determina o que seu adversário à esquerda deve bater. Abra com uma carta baixa no naipe longo do adversário (para que ele responda com pouco custo) apenas se você quiser que ele permaneça na rodada.
Glossário
- Svoi Kozyri: Russo para «os próprios trunfos»; tanto o nome do jogo quanto a regra de que cada jogador possui um naipe de trunfo pessoal.
- Durak: Russo para «tolo»; o título dado ao último jogador que ainda segura cartas ao final de uma rodada.
- Bater: Jogar uma carta mais alta do mesmo naipe, ou uma de suas próprias cartas de trunfo, no topo da pilha.
- Recusar: Declinar (ou não ser capaz de) bater; recolher um número fixo de cartas do topo da pilha como penalidade.
- Recolhimento: Cartas tomadas de volta da pilha de jogo ao recusar; o total depende de a carta do topo ser não-trunfo (3), seu trunfo (5) ou seu Ás de trunfo (pilha inteira).
- Carta do topo: A carta mais recentemente jogada na pilha central; aquela que o próximo jogador deve bater ou recolher.
Dicas & Estratégia
Trate seu Ás de trunfo como uma arma nuclear: assim que ele pousar no topo da pilha, quem recusar batê-lo recolhe a pilha INTEIRA, muitas vezes uma punição decisiva para o jogo. Conserve seus trunfos altos para o final da rodada, quando eles determinam o maior número de cartas.
A informação importa mais do que a força das cartas. O turno de duas cartas do defensor é um quebra-cabeça de planejamento: escolha uma carta de seguimento que coloque o próximo jogador na pior posição. Jogadores experientes acompanham quais trunfos cada adversário já jogou e recusam bater cartas baixas em vez de queimar prematuramente um trunfo alto.
Curiosidades
A expressão «svoi kozyri» passou para o russo cotidiano como um idioma que significa «ter as próprias vantagens» ou «cada um com seus próprios pontos fortes», uma metáfora emprestada diretamente da regra central do jogo de que cada jogador possui um naipe de trunfo pessoal.
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01Em Svoi Kozyri, o que acontece com um jogador que recusa bater seu próprio Ás de trunfo quando ele está no topo da pilha de jogo?Resposta Ele deve recolher a pilha de jogo inteira, não apenas um número fixo de 3 ou 5 cartas; isso torna o Ás de trunfo a carta mais perigosa do baralho.
História & Cultura
Svoi Kozyri é descrito em manuais russos de jogos de cartas do século XIX e está intimamente relacionado (e provavelmente descendente) da família Durak mais ampla de jogos de batida que dominam o jogo informal russo e do Leste Europeu. A mecânica do naipe de trunfo individual é única entre os principais jogos de cartas e aparece em apenas um punhado de jogos de nicho europeus e asiáticos.
Svoi Kozyri é um elemento fixo da cultura russa de cartas nas dachas e nas cozinhas dos apartamentos, jogado ao lado de seu primo mais famoso Durak. Permanece popular em ambientes informais em toda a Rússia, Bielorrússia e Ucrânia.
Variações e regras da casa
Svoi Kozyri para dois jogadores atribui dois naipes de trunfo por jogador. A atribuição aleatória randomiza os trunfos. O primo Kryt'-Navalivat' permite bater com cartas de valor igual, não apenas mais altas.
Para iniciantes, jogue com todas as atribuições de trunfo reveladas e permita conversa livre na mesa durante as primeiras rodadas. Para um jogo mais difícil, combinem uma regra de «silêncio» em que nenhum comentário pode ser feito durante a rodada.