Search games
ESC
★ Più letto

Come si gioca a Uno

Uno è un gioco di carte veloce e adatto a tutta la famiglia, in cui l'obiettivo è liberarsi delle proprie carte, giocato con un mazzo dedicato da 108 carte di quattro colori e carte azione. I giocatori fanno corrispondere le carte per colore o per numero, usano Salta, Inverti e carte Pesca per rallentare gli avversari, e gareggiano per essere i primi a svuotare la propria mano.

Giocatori
2–10
Difficoltà
Facile
Durata
Breve
Mazzo
108
Leggi le regole
Uno card game, 2–10 giocatori
Come si gioca a Uno

Uno è un gioco di carte veloce e adatto a tutta la famiglia, in cui l'obiettivo è liberarsi delle proprie carte, giocato con un mazzo dedicato da 108 carte di quattro colori e carte azione. I giocatori fanno corrispondere le carte per colore o per numero, usano Salta, Inverti e carte Pesca per rallentare gli avversari, e gareggiano per essere i primi a svuotare la propria mano.

2 giocatori 3-4 giocatori 5+ giocatori ​Facile ​Breve

Come si gioca

Uno è un gioco di carte veloce e adatto a tutta la famiglia, in cui l'obiettivo è liberarsi delle proprie carte, giocato con un mazzo dedicato da 108 carte di quattro colori e carte azione. I giocatori fanno corrispondere le carte per colore o per numero, usano Salta, Inverti e carte Pesca per rallentare gli avversari, e gareggiano per essere i primi a svuotare la propria mano.

Uno è un gioco di carte per 2-10 giocatori in cui l'obiettivo è liberarsi per primi di tutte le proprie carte, giocato con un proprio mazzo da 108 carte di quattro colori (rosso, giallo, verde, blu) anziché un mazzo standard. Nel proprio turno si gioca una carta che corrisponda per colore OPPURE per numero/simbolo alla carta in cima alla pila degli scarti; le carte azione speciali permettono di saltare un avversario, invertire il senso di gioco oppure costringere il giocatore successivo a pescare carte extra, mentre le carte Jolly permettono di cambiare direttamente il colore in gioco. Nel momento in cui resta una sola carta in mano si deve dichiarare 'Uno' ad alta voce, pena una penalità di pesca. Il primo giocatore a giocare la propria ultima carta vince la mano e segna punti per ogni carta rimasta nelle mani degli altri giocatori; le partite si giocano di solito fino a un obiettivo di 500 punti.

Riferimento rapido

Obiettivo
Essere il primo giocatore a giocare tutte le carte della propria mano; segnare punti per le carte rimaste in mano agli avversari verso un obiettivo di partita (comunemente 500).
Preparazione
  1. Distribuisci 7 carte a ciascun giocatore dal mazzo Uno da 108 carte.
  2. Posiziona le carte restanti a faccia in giù come pila dei pesca e gira la carta in cima per avviare la pila degli scarti.
  3. Se la carta iniziale è un Jolly Pesca Quattro, rimescolala nel mazzo e girane una nuova.
Al tuo turno
  1. Gioca una carta che corrisponda al colore, al numero o al simbolo in gioco, oppure gioca un Jolly in qualsiasi momento.
  2. Le carte azione saltano il turno, invertono il senso di gioco o costringono il giocatore successivo a pescare carte extra.
  3. Se non puoi giocare, pesca una carta dalla pila dei pesca; giocala subito se è utilizzabile.
Punteggio
  • Dì 'Uno' nel momento in cui ti resta una sola carta, o pesca due carte di penalità se vieni scoperto.
  • Uscire per primi termina la mano; somma i valori delle carte rimaste agli avversari e accreditali al tuo punteggio di partita.
  • Il primo giocatore a raggiungere l'obiettivo di partita concordato (comunemente 500 punti) vince la partita.
Consiglio: Tieni sempre almeno un Jolly di riserva per il momento in cui la tua mano non ha altre giocate legali.

Giocatori

Uno è pensato per 2-10 giocatori, con un numero tra 3 e 6 generalmente considerato l'ideale per mantenere la pila degli scarti in movimento rapido. Tutti i giocatori competono individualmente; nelle regole di base non esistono coppie fisse, anche se alcuni gruppi giocano una variante a squadre per tavoli più numerosi. Il gioco inizia alla sinistra del mazziere e procede in senso orario, a meno che una carta Inverti non cambi il senso di marcia. Una singola mano dura in genere 10-15 minuti, mentre una partita completa fino a 500 punti può durare dai 45 ai 90 minuti a seconda del numero di giocatori.

Mazzo di Carte

  • Un mazzo Uno da 108 carte: quattro colori (rosso, giallo, verde, blu), ciascuno con un singolo 0, due copie di ogni numero da 1 a 9, e due copie di ciascuna delle tre carte azione colorate, Pesca Due, Salta e Inverti. Sono 19 carte numeriche più 6 carte azione per colore, 25 carte per 4 colori, per un totale di 100 carte colorate.
  • 8 carte Jolly: quattro carte Jolly semplici (permettono di scegliere il nuovo colore, senza altro effetto) e quattro carte Jolly Pesca Quattro (permettono di scegliere il nuovo colore e costringono il giocatore successivo a pescare quattro carte e a perdere il turno). 100 carte colorate più 8 Jolly danno il mazzo completo da 108 carte.
  • Non esiste un ordine di forza tra i colori: solo una corrispondenza esatta di numero, una corrispondenza esatta di simbolo o un colore condiviso collegano due carte sulla pila degli scarti.
  • Valori delle carte per il punteggio di fine mano: le carte numeriche valgono il loro valore nominale (da 0 a 9), ogni Pesca Due, Salta o Inverti vale 20 punti, ogni Jolly semplice vale 40 punti e ogni Jolly Pesca Quattro vale 50 punti.

Obiettivo

Essere il primo giocatore a giocare tutte le carte della propria mano. Non appena un giocatore esce, la mano termina immediatamente e ogni altro giocatore conta il valore in punti delle carte che gli restano; quel totale viene aggiunto al punteggio progressivo del vincitore nella partita. Una partita completa si gioca di norma fino a un obiettivo di 500 punti cumulativi, e il primo giocatore a raggiungere o superare quel totale vince la partita.

Preparazione e Distribuzione

  1. Mescolare a fondo l'intero mazzo da 108 carte. Distribuire 7 carte a ciascun giocatore, una alla volta, a faccia in giù.
  2. Posizionare le carte restanti a faccia in giù al centro come pila dei pesca.
  3. Girare la carta in cima alla pila dei pesca a faccia in su accanto ad essa per avviare la pila degli scarti. Se la carta iniziale è un Jolly Pesca Quattro, rimescolarla nel mazzo e girarne una nuova, poiché nessun colore è ancora stato dichiarato per il primo giocatore che deve fare una giocata corrispondente.
  4. Se la carta iniziale è un Jolly semplice, il primo giocatore sceglie il colore di partenza prima di giocare. Se invece è un Pesca Due, uno Salta o un Inverti, il suo effetto si applica immediatamente al primo giocatore di turno.
  5. Il giocatore alla sinistra del mazziere gioca per primo (a meno che la carta iniziale non sia un Inverti, che capovolge la direzione prima ancora che qualcuno abbia giocato), e da lì il turno procede in senso orario.

Svolgimento del Gioco

  1. Nel proprio turno, si gioca una carta dalla propria mano a faccia in su sulla pila degli scarti, che corrisponda al colore attuale, al numero attuale o al simbolo attuale (per esempio, un Pesca Due deve corrispondere al simbolo di un altro Pesca Due oppure al colore in gioco).
  2. Le carte Jolly possono essere giocate in qualsiasi momento, indipendentemente dal colore o dal numero in gioco; il nuovo colore va annunciato subito dopo averla giocata.
  3. Pesca Due: il giocatore successivo pesca due carte dalla pila dei pesca e perde completamente il turno; non ha la possibilità di giocare prima una carta.
  4. Jolly Pesca Quattro: il giocatore successivo pesca quattro carte e perde il turno. Ufficialmente si può giocare questa carta solo se non si ha in mano nessuna carta del colore in gioco; se un avversario sospetta il contrario, può contestarla (vedi Vittoria).
  5. Salta: il turno del giocatore successivo viene saltato del tutto e il gioco passa al giocatore dopo di lui.
  6. Inverti: il senso di gioco si capovolge (da orario a antiorario o viceversa). In una partita a due giocatori, un Inverti funziona invece come uno Salta, poiché invertire il senso con un solo avversario equivale semplicemente a dare un altro turno allo stesso giocatore.
  7. Impossibilità di giocare: se non si possiede nessuna carta che corrisponda al colore, al numero o al simbolo in gioco, né un Jolly, si deve pescare una carta dalla pila dei pesca. Se quella carta è giocabile, la si può giocare subito; altrimenti il turno termina.
  8. Dichiarare Uno: nell'istante in cui si gioca una carta che lascia in mano una sola carta, si deve dire 'Uno' ad alta voce prima che il proprio turno finisca. Se un altro giocatore se ne accorge prima che il giocatore successivo abbia iniziato il proprio turno, si devono pescare due carte di penalità.
  9. Pila dei pesca esaurita: se la pila dei pesca si esaurisce, si mescola la pila degli scarti (tranne la carta in cima) per formare una nuova pila dei pesca e si continua a giocare senza interruzioni.

Punteggio

  • Solo il giocatore che esce per primo segna punti in quella mano; tutti gli altri non segnano nulla.
  • Sommare il valore in punti di ogni carta rimasta in mano a ciascun avversario (le carte numeriche al valore nominale, 20 per ogni Pesca Due, Salta o Inverti, 40 per ogni Jolly semplice, 50 per ogni Jolly Pesca Quattro) e accreditare l'intero totale al punteggio progressivo del vincitore della mano nella partita.
  • Si continuano a giocare nuove mani, con la distribuzione che passa a sinistra ogni volta, finché il punteggio cumulativo di un giocatore non raggiunge o supera l'obiettivo concordato per la partita, di solito 500.
  • Per una serata più rapida, molti gruppi giocano invece una singola mano a eliminazione diretta, senza alcun punteggio cumulativo; questo elimina del tutto la fase di conteggio e la partita finisce semplicemente nel momento in cui qualcuno esce.

Vittoria

Una mano termina nell'istante in cui un giocatore gioca la propria ultima carta, a condizione che abbia correttamente dichiarato 'Uno' al turno precedente. Gli avversari di quel giocatore contano le carte rimaste in mano e aggiungono il totale al punteggio cumulativo del vincitore per la partita. Un Jolly Pesca Quattro può essere contestato dal giocatore costretto a pescare: se si dimostra che il giocatore accusato aveva in mano una carta del colore corrispondente e ha giocato il Jolly Pesca Quattro in modo irregolare, deve pescare lui stesso le quattro carte; se la contestazione fallisce, chi ha contestato pesca sei carte (le quattro originarie più altre due) invece di quattro. La partita viene vinta dal primo giocatore il cui punteggio cumulativo raggiunge o supera l'obiettivo concordato, comunemente 500 punti; se due giocatori superassero l'obiettivo nella stessa identica mano (possibile solo nelle varianti a squadre con punteggio condiviso), vince il totale cumulativo più alto tra i due.

Varianti Comuni

  • Accumulo (regola casalinga diffusa, non ufficiale): un Pesca Due può essere risposto con un altro Pesca Due, o un Jolly Pesca Quattro con un altro Jolly Pesca Quattro, facendo crescere la penalità di pesca lungo il giro finché qualcuno non può o non vuole rilanciare, momento in cui deve pescare il totale accumulato.
  • Regola del 7-0: giocare un 7 permette di scambiare la propria mano con quella di un altro giocatore a scelta; giocare uno 0 fa passare l'intera mano di ogni giocatore di un posto nella direzione di gioco corrente.
  • Regola dell'inserimento: se si possiede una carta identica in tutto e per tutto (stesso colore E stesso numero E stesso simbolo) a quella in cima alla pila degli scarti, la si può giocare fuori turno, cambiando immediatamente l'ordine di gioco come se fosse stata giocata normalmente.
  • Jolly Pesca Quattro senza bluff: una lettura più rigida, da torneo, della regola della contestazione, che elimina la penalità di due carte extra per una contestazione fallita, cosicché chi contesta senza successo pesca soltanto le quattro carte originarie.
  • Uno a squadre: i compagni si siedono alternati intorno al tavolo e sommano i propri punteggi; un giocatore può passare deliberatamente una carta utile al proprio compagno tramite la regola del 7-0, dove questa variante è in uso insieme.

Consigli e Strategia

  • Conserva le carte Jolly per le emergenze. Un Jolly permette di giocare indipendentemente dal resto della propria mano, quindi conviene tenerne almeno una da parte per il momento in cui si resta bloccati con soli colori e numeri non corrispondenti.
  • Libera per primo il colore più scomodo della tua mano. Se la tua mano è sbilanciata verso un colore, conviene scaricare presto quel colore mentre la pila degli scarti lo favorisce ancora, invece di trattenere quelle carte sperando in una corrispondenza futura.
  • Segui l'andamento dei colori visibili. Osservare quali colori e numeri giocano e pescano gli avversari aiuta a prevedere quanto a lungo le proprie carte resteranno giocabili, e quando conviene cambiare il colore in gioco con un Jolly.
  • Scegli il momento giusto per i Pesca Due e i Pesca Quattro, per il massimo effetto. Giocarli contro un avversario che ha appena pescato una carta, e quindi ha probabilmente poche opzioni immediate, rallenta molto di più che giocarli in anticipo.
  • Osserva la dimensione delle mani, non solo le tue carte. Un avversario rimasto con una o due carte è il bersaglio prioritario per un Pesca Due, un Pesca Quattro o uno Salta, perché ritardarlo anche di un solo turno può cambiare l'esito della mano.

Glossario

  • Pila dei pesca: la pila coperta da cui i giocatori pescano quando non possono giocare o preferiscono non farlo.
  • Pila degli scarti: la pila scoperta delle carte giocate; solo la carta in cima conta ai fini della corrispondenza.
  • Jolly: una carta giocabile su qualsiasi altra, che permette a chi la gioca di dichiarare il nuovo colore in gioco.
  • Uscire: giocare la propria ultima carta e concludere la mano.
  • Dichiarare Uno: l'annuncio obbligatorio da fare quando a un giocatore resta esattamente una carta.
  • Accumulo: una regola casalinga non ufficiale che permette di concatenare carte Pesca Due o Jolly Pesca Quattro l'una sull'altra.
  • Contestazione: mettere in discussione se un Jolly Pesca Quattro sia stato giocato regolarmente, con una penalità per la parte che risulta in torto.

Consigli e strategia

Conserva almeno un Jolly per i momenti in cui la tua mano non ha altre giocate legali, libera fin da subito il colore più sbilanciato nella tua mano mentre la pila degli scarti lo favorisce ancora, e scegli il momento per giocare Pesca Due o Jolly Pesca Quattro contro avversari già scarichi di carte o che hanno appena pescato, perché è in quel momento che le carte extra fanno più male.

Poiché la regola di corrispondenza di Uno (colore, numero o simbolo) offre alla maggior parte delle mani diverse giocate legali a ogni turno, le decisioni davvero importanti riguardano la forma della mano e i tempi di gioco più che la semplice gerarchia delle carte: quale colore mantenere flessibile, quando conviene usare un Jolly invece di conservarlo, e quale avversario colpire con un Pesca Due, uno Salta o un Jolly Pesca Quattro in base alla dimensione visibile della sua mano. I giocatori esperti leggono anche la cronologia recente dei colori sulla pila degli scarti per capire quanto presto un colore dichiarato tramite Jolly rischi di esaurirsi di nuovo.

Curiosità e aneddoti

Nel corso dei decenni Mattel ha pubblicato centinaia di mazzi Uno su licenza o a tema, da adattamenti di film e serie TV fino a un restyling senza parole chiamato «Uno Minimalista», mantenendo però invariata la struttura di base da 108 carte. La regola ufficiale secondo cui una contestazione fallita a un Jolly Pesca Quattro costa a chi contesta sei carte invece di quattro è una delle regole più comunemente applicate in modo scorretto nelle partite casalinghe, dato che molti gruppi informali usano solo la penalità più semplice di quattro carte.

D: Secondo le regole ufficiali di Uno, quante carte deve pescare un giocatore se contesta un Jolly Pesca Quattro e perde la contestazione? R: Sei carte, la penalità originaria di quattro carte più altre due carte aggiuntive per la contestazione fallita.

Storia e cultura

Uno fu creato nel 1971 da Merle Robbins, un barbiere dell'Ohio, che lo sviluppò come gioco di carte per famiglie e ne stampò personalmente le prime copie prima di vendere i diritti a un impresario di pompe funebri locale in cambio di una piccola quota sulle royalty future. La società International Games lo acquisì nel 1992, e in seguito Mattel comprò quella società, trasformando Uno in uno dei giochi di carte più venduti al mondo. Il suo impianto basato su carte Jolly e corrispondenza di colore discende dalla più antica famiglia di giochi in cui bisogna liberarsi delle proprie carte, la stessa che ha dato origine anche a Crazy Eights, anche se il mazzo dedicato e le regole di penalità ufficiali di Uno gli conferiscono un'identità distinta, quella di gioco commerciale autonomo piuttosto che variante di un singolo antenato tradizionale.

Uno è uno dei giochi di carte più riconoscibili al mondo, tradotto e venduto in decine di paesi, e rappresenta spesso per un bambino il primo approccio ai giochi di carte basati su corrispondenza e sul liberarsi delle proprie carte. Il suo grido distintivo, urlare 'Uno' quando resta una sola carta, è diventato un pezzo di cultura popolare condivisa ben oltre il tavolo da gioco, citato di continuo in televisione, meme e conversazioni informali come modo di dire per indicare un drammatico colpo di scena dell'ultimo momento.

Varianti e regole della casa

La diffusissima variante casalinga 7-0 aggiunge lo scambio di mano (sul 7) e la rotazione completa delle mani al tavolo (sullo 0) per accelerare i ribaltamenti di situazione più spettacolari. L'accumulo permette di concatenare Pesca Due e Jolly Pesca Quattro l'uno sull'altro per una penalità crescente, anche se le regole ufficiali Mattel lo vietano esplicitamente. La regola dell'inserimento consente di giocare fuori turno una carta identica per colore, numero e simbolo, mentre le varianti a squadre abbinano posti alternati intorno al tavolo per sommare i punteggi lungo tutta la partita.

Per una serata più veloce, gioca singole mani senza punteggio cumulativo e ricomincia semplicemente con una nuova mano dopo ogni vittoria. Per i giocatori più giovani, elimina la regola della contestazione al Jolly Pesca Quattro così nessuno deve memorizzare la penalità di sei carte, e valuta di introdurre la regola casalinga del 7-0 per dare più energia al tavolo senza cambiare la logica di corrispondenza di base.