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Come si gioca a Trente et Quarante

Un antico gioco da casinò francese di banco, chiamato anche Rouge et Noir, in cui il croupier distribuisce due file di carte da una scarpa a sei mazzi e chi scommette punta su quale fila si avvicinerà di più a un totale di 31. Un classico di Montecarlo fin dal XIX secolo, apprezzato per le sue probabilità semplici e quasi paritarie.

Giocatori
2–12
Difficoltà
Facile
Durata
Breve
Mazzo
312
Leggi le regole
Trente et Quarante card game, 2–12 giocatori
Come si gioca a Trente et Quarante

Un antico gioco da casinò francese di banco, chiamato anche Rouge et Noir, in cui il croupier distribuisce due file di carte da una scarpa a sei mazzi e chi scommette punta su quale fila si avvicinerà di più a un totale di 31. Un classico di Montecarlo fin dal XIX secolo, apprezzato per le sue probabilità semplici e quasi paritarie.

2 giocatori 3-4 giocatori 5+ giocatori ​Facile ​Breve

Come si gioca

Un antico gioco da casinò francese di banco, chiamato anche Rouge et Noir, in cui il croupier distribuisce due file di carte da una scarpa a sei mazzi e chi scommette punta su quale fila si avvicinerà di più a un totale di 31. Un classico di Montecarlo fin dal XIX secolo, apprezzato per le sue probabilità semplici e quasi paritarie.

Il Trente et Quarante (in francese 'trenta e quaranta', chiamato anche Rouge et Noir) è un gioco da casinò francese di banco che si gioca ininterrottamente a Montecarlo fin dal XIX secolo, considerato insieme alla roulette uno dei due grandi 'grands jeux' dei casinò europei. Il croupier distribuisce a carte scoperte due file da una scarpa con sei mazzi mescolati insieme, una fila per il Noir (nero) e una per il Rouge (rosso), fermando ogni fila nel momento in cui il suo totale supera 30. Vince la fila che si avvicina di più al totale ideale di 31, e chi ha puntato su quel colore viene pagato alla pari. Una puntata accessoria su Couleur o Inverse permette anche di scommettere se la primissima carta distribuita corrisponda al colore della fila vincente. Ogni decisione del gioco spetta al croupier; l'unica scelta di chi scommette è quale delle quattro caselle pagate alla pari sostenere.

Riferimento rapido

Obiettivo
Punta su quale delle due file di carte distribuite, Noir (nero) o Rouge (rosso), totalizzerà un valore più vicino a 31 senza superare 40.
Preparazione
  1. Mescola 6 mazzi standard da 52 carte (312 carte in totale) e caricali in una scarpa da distribuzione.
  2. Chi scommette piazza le fiches su Noir, Rouge, Couleur o Inverse prima che il croupier inizi a distribuire.
  3. Valori delle carte: Asso = 1, dal 2 al 9 = valore numerico, 10/Fante/Donna/Re = 10.
Al tuo turno
  1. Il croupier distribuisce le carte scoperte, una alla volta, in una fila Noir finché il totale non supera 30.
  2. Distribuisce poi una seconda fila, Rouge, allo stesso modo, fermandosi anch'essa non appena il totale supera 30.
  3. Vince la fila il cui totale è più vicino a 31; Couleur vince se la prima carta distribuita corrisponde al colore di quella fila, Inverse vince se non corrisponde.
Punteggio
  • Le puntate su Noir, Rouge, Couleur e Inverse pagano ciascuna alla pari (1:1) se vincenti.
  • Se entrambe le file totalizzano esattamente 31 (un refait), le puntate Noir/Rouge vengono saldate per partage (metà puntata persa) o en prison (la puntata passa al colpo successivo), a seconda della regola della casa.
  • Le puntate Couleur e Inverse vengono semplicemente restituite in caso di refait, non essendoci un unico colore di fila vincente da confrontare con la prima carta.
Consiglio: Punta direttamente su Noir o Rouge invece che su Couleur o Inverse, e informati se il tuo tavolo usa il partage o l'en prison prima di sederti, perché questa regola della casa è l'unica fonte del vantaggio del gioco.

Giocatori

Un croupier distribuisce per conto della casa, e un numero qualsiasi di scommettitori, di solito fino a circa 12 seduti a uno stesso tavolo, punta contro il banco; non c'è alcun limite a quante persone possano scommettere sullo stesso risultato contemporaneamente, dato che tutti scommettono contro la casa e non l'uno contro l'altro. Chi scommette non tocca mai le carte e non si alterna mai; ogni posto al tavolo osserva la stessa risoluzione simultanea delle due file. Un singolo colpo (la distribuzione di entrambe le file) dura ben meno di un minuto, quindi una sessione può susseguire molte decine di colpi all'ora.

Mazzo di carte

  • Sei mazzi standard da 52 carte (312 carte) vengono mescolati insieme e caricati in una grande scarpa da distribuzione. Non si usano jolly.
  • Valori delle carte per il conteggio: l'Asso vale 1, le carte dal 2 al 9 contano il proprio valore numerico, e il 10, il Fante, la Donna e il Re valgono 10 ciascuno. darebbero 1 + 7 + 10 = 18.
  • Il seme non ha alcun significato nel Trente et Quarante; contano solo il valore di conteggio di una carta e il suo colore, nero per , rosso per .
  • Il tavolo: un tappeto verde segnato da quattro caselle di puntata, Noir, Rouge, Couleur e Inverse, di solito stampate come rombi con una linea diagonale usata per la regola del refait (vedi Punteggio).

Obiettivo

Prevedere, prima che il croupier distribuisca, quale delle due file di quel colpo, Noir o Rouge, finirà con un totale più vicino a 31 senza che il colpo venga annullato. Chi scommette può anche prevedere se il colore dell'unica carta che apre la distribuzione (la prima carta della fila Noir) corrisponderà al colore della fila vincente (Couleur) oppure no (Inverse). Ogni colpo si risolve in modo indipendente; non c'è alcuna combinazione da costruire né alcuna decisione da prendere una volta piazzata la puntata.

Preparazione

  1. Il croupier mescola tutti e sei i mazzi insieme e li carica nella scarpa.
  2. Chi scommette piazza le proprie fiches su Noir, Rouge, Couleur e/o Inverse prima che il croupier inizi a distribuire; una volta iniziata la distribuzione, nessuna puntata può più essere aggiunta, modificata o ritirata.
  3. Il croupier conferma che tutte le puntate sono state piazzate e chiude la fase di puntata.

Svolgimento del gioco

  1. Distribuzione della fila Noir: il croupier scopre le carte una alla volta, formando una fila, e tiene un conteggio corrente dei loro valori. Si continua a distribuire finché il totale corrente non supera 30; la fila si ferma allora su un totale finale compreso tra 31 e 40.
  2. Distribuzione della fila Rouge: il croupier distribuisce una seconda fila allo stesso modo, fermandosi anche qui non appena il totale supera 30.
  3. Confronto tra le file: la fila il cui totale finale è più vicino a 31, il minimo teorico e il miglior risultato possibile, vince quel colpo. Un totale di esattamente 31 in una delle due file è il miglior risultato ottenibile e non può essere superato, solo eguagliato.
  4. Couleur e Inverse: la primissima carta distribuita nella fila Noir decide queste puntate. Se il colore di quella carta corrisponde al colore della fila vincente, Couleur vince e Inverse perde; se non corrisponde, Inverse vince e Couleur perde.
  5. Il croupier annuncia il colore vincente e salda tutte le puntate prima che le carte vengano ritirate e inizi il colpo successivo.

Punteggio

  • Noir, Rouge, Couleur e Inverse pagano tutte alla pari (1:1) in caso di puntata vincente; una puntata perdente viene interamente incamerata dalla casa.
  • Refait a 31: se sia la fila Noir sia la fila Rouge totalizzano esattamente 31 nello stesso colpo, si ha una parità chiamata refait, e le puntate Couleur/Inverse vengono semplicemente restituite, poiché il colore della prima carta non ha senso di fronte a un risultato in parità. Le puntate Noir e Rouge non vengono saldate normalmente; la regola della casa stabilisce se vengono risolte per partage (chi scommette perde subito metà della puntata e conserva l'altra metà) o en prison (l'intera puntata resta bloccata per il colpo successivo; se lo stesso colore vince in quel colpo successivo, la puntata viene liberata senza ulteriori perdite, altrimenti viene persa per intero).
  • Un refait su un totale diverso da 31-31 non può verificarsi, poiché solo una fila può raggiungere esattamente 31, a meno che non lo facciano entrambe.
  • L'intero vantaggio della casa deriva dal raro refait a 31-31; in ogni altro colpo il gioco è un puro lancio di moneta, senza alcuno sbilanciamento, tra Noir e Rouge, motivo per cui il Trente et Quarante è storicamente considerato uno dei giochi più equi di un casinò.

Vittoria

Ogni colpo si conclude nell'istante in cui entrambe le file sono state distribuite e confrontate, quindi non esiste un unico 'vincitore' dell'intero gioco come avviene in una mano di Poker o Bridge. Chi ha puntato sul colore vincente incassa subito alla pari, chi ha perso cede la puntata, e il colpo successivo comincia senza alcun legame con i risultati precedenti. Una sessione prosegue semplicemente, colpo dopo colpo, finché chi scommette decide di lasciare il tavolo oppure la scarpa di 312 carte si esaurisce abbastanza da far rimescolare il croupier; qualsiasi 'vittoria' complessiva di una sessione dipende solo dalle vincite accumulate rispetto alle perdite accumulate da ciascun giocatore.

Varianti

  • Le regole dell'en prison variano: alcuni casinò in stile Montecarlo lasciano scegliere in anticipo tra partage ed en prison in base a come viene posizionata la fiche rispetto alla linea diagonale del tavolo, altri fissano un'unica regola per tutto il tavolo.
  • Versione casalinga con scarpa ridotta: nelle partite in famiglia o in circolo si usano talvolta solo due o tre mazzi mescolati invece di sei, per accorciare i tempi tra un mescolamento e l'altro, senza cambiare nessun'altra regola.
  • Solo puntate principali: alcuni gruppi più informali eliminano del tutto Couleur e Inverse e puntano solo su Noir contro Rouge, riducendo il tavolo a un semplice testa o croce alla pari in cui il refait è l'unico vantaggio della casa.

Consigli e strategie

  • Non esiste alcun vantaggio nel contare le carte: con sei mazzi completi rimescolati ben prima di esaurirsi, la composizione delle carte rimanenti cambia appena le probabilità di un singolo colpo.
  • Punta su Noir o Rouge, non su Couleur o Inverse, se cerchi la puntata alla pari più semplice e trasparente del tavolo; le puntate accessorie aggiungono solo varianza senza migliorare il rendimento atteso.
  • Informati se al tuo tavolo si usa il partage o l'en prison prima di sederti; le due regole producono un vantaggio effettivo della casa leggermente diverso e cambiano il modo in cui un refait incide su una puntata bloccata.
  • Poiché ogni colpo è indipendente, nessuna sequenza di rossi o neri passati rende il colpo successivo più o meno probabile a ripetersi o invertirsi; considera qualsiasi 'serie fortunata' sul tabellone come una coincidenza, non come un segnale.
  • Stabilisci un limite di perdita prima di iniziare. Poiché un colpo si risolve in ben meno di un minuto, una lunga serie negativa può esaurire un budget molto più in fretta che nei giochi di carte più lenti.

Glossario

  • Colpo: una distribuzione completa di entrambe le file, Noir e Rouge, saldata come un unico turno di puntata.
  • Tavolo: la superficie contrassegnata dove vengono piazzate le puntate su Noir, Rouge, Couleur e Inverse.
  • Refait: una parità che si verifica quando entrambe le file totalizzano esattamente 31 nello stesso colpo.
  • Partage: una regola della casa che restituisce subito metà di una puntata Noir/Rouge in caso di refait.
  • En prison: una regola della casa che blocca una puntata Noir/Rouge fino al colpo successivo invece di saldarla subito dopo un refait.
  • Scarpa: il contenitore di distribuzione che ospita il mazzo mescolato di sei giochi di carte, usato per controllare il ritmo e l'equità della distribuzione.

Consigli e strategia

Punta direttamente su Noir o Rouge per la puntata alla pari più semplice e trasparente del tavolo, e considera Couleur e Inverse come pura varianza piuttosto che un vantaggio reale. Informati in anticipo su come il tuo casinò salda un refait, se per partage o per en prison, perché questa singola regola della casa è l'intera fonte del vantaggio del gioco. Poiché ogni colpo viene distribuito in modo indipendente da una scarpa a sei mazzi appena mescolata, nessuna progressione di puntate né lettura di schemi cambia le tue probabilità nel lungo periodo.

Poiché ogni decisione spetta al croupier, il Trente et Quarante non offre nessuna delle decisioni durante il colpo che si trovano nel Blackjack o nel Poker; l'intero gioco si riduce a quale delle quattro caselle alla pari sostenere e a come gestire il proprio budget lungo molti colpi rapidi. La regola del refait è l'unico punto in cui contano davvero le differenze tra le regole delle case, poiché partage ed en prison influiscono in modo diverso su come una rara parità a 31-31 incide su una puntata bloccata, il che rende il confronto tra le regole dei diversi casinò la cosa più vicina che questo gioco offra a una profondità strategica.

Curiosità e aneddoti

Poiché un colpo deve solo superare un totale di 30, il miglior punteggio possibile di una fila è esattamente 31, il numero che ha dato al gioco il soprannome francese 'trente-et-un' in alcuni testi antichi, anche se il nome completo fa riferimento a 30 e 40, l'intervallo in cui ogni fila termina realmente. Una scarpa di sei mazzi, pari a 312 carte, si esaurisce molto più in fretta di una scarpa da blackjack, poiché un singolo colpo può consumare da circa 4 a oltre una dozzina di carte tra le sue due file, quindi i rimescolamenti si ripetono molto più spesso di quanto i principianti si aspettino. I tavoli di Trente et Quarante di Montecarlo sono tradizionalmente serviti da un personale di distribuzione più numeroso rispetto a un tavolo della roulette, poiché due file devono essere contate e saldate a mano a ogni colpo.

  1. 01Perché una fila nel Trente et Quarante non può mai concludersi con un totale inferiore a 31?
    Risposta Perché il croupier è tenuto a continuare a distribuire carte in una fila finché il suo totale corrente resta a 30 o meno, la carta successiva porterà sicuramente il totale ad almeno 31, che è anche il miglior risultato che una fila possa ottenere.

Storia e cultura

Si ritiene che il Trente et Quarante sia nato in Francia nel XVIII secolo e sia diventato un punto fermo dei rinomati casinò termali tedeschi di Bad Homburg e Baden-Baden all'inizio del XIX secolo, giocato accanto alle prime forme di roulette. Quando il casinò di Montecarlo di François Blanc aprì nel 1863, adottò il Trente et Quarante come uno dei suoi due giochi di banco di punta, e il Casino de Monte-Carlo ha mantenuto almeno un tavolo attivo quasi ininterrottamente da allora, rendendolo uno dei giochi da casinò più longevi ancora offerti oggi.

Il Trente et Quarante è tradizionalmente annoverato tra i 'grands jeux' (grandi giochi) dei casinò francesi accanto alla roulette, storicamente distinto dai 'petits jeux' con puntate più modeste come il Blackjack e il Baccarat per il suo tavolo più grande e le puntate di valore più alto. Il suo funzionamento quasi ininterrotto al Casino de Monte-Carlo fin dal XIX secolo lo ha reso un simbolo della vecchia cultura dei casinò europei, continuando ad attrarre giocatori affezionati anche se nel mondo è stato superato in popolarità da giochi di banco più veloci e semplici.

Varianti e regole della casa

La scelta tra partage ed en prison per un refait a 31-31 è la principale variazione da un casinò all'altro, e alcuni tavoli lasciano scegliere in anticipo in base a come viene posizionata la propria fiche rispetto alla linea diagonale del tavolo. Le versioni casalinghe o di circolo a volte riducono la scarpa a due o tre mazzi per velocizzare i rimescolamenti, e alcuni gruppi informali a volte eliminano del tutto le puntate Couleur e Inverse, lasciando solo un semplice testa o croce tra Noir e Rouge.

Per una partita in casa, due o tre mazzi mescolati (invece di sei) mantengono i rimescolamenti abbastanza frequenti da restare semplici, pur producendo file comprese tra 31 e 40. Assegna a una persona il ruolo di croupier e fai ruotare questo ruolo ogni tot colpi, così che tutti abbiano il turno di distribuire e saldare le puntate. Lascia da parte Couleur e Inverse per la prima sessione e aggiungili solo quando il colpo base Noir/Rouge è familiare a tutti al tavolo.