Como Jogar
Um histórico jogo de cassino francês de banca, também chamado Rouge et Noir, no qual o crupiê distribui duas filas de cartas a partir de um sapato de seis baralhos e quem aposta escolhe qual fila vai ficar mais perto de um total de 31. Um clássico de Monte Carlo desde o século XIX, apreciado pelas suas probabilidades simples e quase equilibradas.
O Trente et Quarante (em francês, 'trinta e quarenta'; também chamado Rouge et Noir) é um jogo de cassino francês de banca jogado sem interrupção em Monte Carlo desde o século XIX, considerado, ao lado da roleta, um dos dois grandes 'grands jeux' dos cassinos europeus. Um crupiê distribui, com as cartas viradas para cima, duas filas a partir de um sapato com seis baralhos misturados, uma fila para o Noir (preto) e outra para o Rouge (vermelho), parando cada fila no momento em que a sua soma ultrapassa 30. Vence a fila que ficar mais perto do total ideal de 31, e quem apostou nessa cor é pago na proporção de 1:1. Uma aposta acessória em Couleur ou Inverse permite ainda apostar se a primeiríssima carta distribuída corresponde à cor da fila vencedora. Toda decisão do jogo cabe ao crupiê; a única escolha de quem aposta é qual das quatro casas com pagamento igual apoiar.
Referência rápida
- Misture 6 baralhos padrão de 52 cartas (312 cartas no total) e carregue-os num sapato de distribuição.
- Quem aposta coloca as fichas em Noir, Rouge, Couleur ou Inverse antes de o crupiê começar a distribuir.
- Valores das cartas: Ás = 1, de 2 a 9 = valor numérico, 10/Valete/Dama/Rei = 10.
- O crupiê distribui cartas viradas para cima, uma a uma, numa fila Noir até a sua soma ultrapassar 30.
- Em seguida distribui uma segunda fila, Rouge, da mesma forma, parando também assim que a soma ultrapassa 30.
- Vence a fila cujo total fica mais próximo de 31; Couleur vence se a primeira carta distribuída corresponder à cor dessa fila, Inverse vence se não corresponder.
- As apostas em Noir, Rouge, Couleur e Inverse pagam cada uma na proporção de 1:1 quando acertam.
- Se as duas filas somarem exatamente 31 (um refait), as apostas em Noir/Rouge são pagas por partage (metade da aposta perdida) ou en prison (a aposta segue para o coup seguinte), consoante a regra da casa.
- As apostas em Couleur e Inverse são simplesmente devolvidas num refait, já que não há uma cor de fila vencedora única para comparar com a primeira carta.
Jogadores
Um crupiê distribui em nome da casa, e qualquer número de apostadores, normalmente até cerca de 12 sentados numa mesma mesa de jogo, aposta contra a banca; não há limite para quantas pessoas podem apostar no mesmo resultado ao mesmo tempo, já que todos apostam contra a casa, e não uns contra os outros. Quem aposta nunca toca nas cartas nem se reveza; cada lugar à mesa acompanha a mesma resolução simultânea das duas filas. Um único coup (a distribuição de ambas as filas) dura bem menos de um minuto, de modo que uma sessão pode encadear muitas dezenas de coups por hora.
Baralho
- Seis baralhos padrão de 52 cartas (312 cartas) são misturados juntos e carregados num grande sapato de distribuição. Não se usam curingas.
- Valores das cartas para a contagem: o Ás vale 1, as cartas de 2 a 9 contam pelo seu valor numérico, e o 10, o Valete, a Dama e o Rei valem 10 cada. somariam 1 + 7 + 10 = 18.
- O naipe não tem qualquer significado no Trente et Quarante; só importam o valor de contagem de uma carta e a sua cor, preta em , vermelha em .
- A mesa de jogo: uma mesa de feltro verde marcada com quatro casas de aposta, Noir, Rouge, Couleur e Inverse, normalmente impressas como losangos com uma linha diagonal usada para a regra do refait (ver Pontuação).
Objetivo
Prever, antes de o crupiê distribuir, qual das duas filas daquele coup, Noir ou Rouge, vai terminar com um total mais próximo de 31, sem que a rodada seja anulada. Quem aposta também pode prever se a cor da única carta que abre a distribuição (a primeira carta da fila Noir) vai corresponder à cor da fila vencedora (Couleur) ou não (Inverse). Cada coup é resolvido de forma independente; não há nenhuma combinação de cartas para construir nem nenhuma decisão a tomar depois de a aposta ser feita.
Preparação
- O crupiê mistura os seis baralhos juntos e carrega-os no sapato de distribuição.
- Quem aposta coloca as suas fichas em Noir, Rouge, Couleur e/ou Inverse antes de o crupiê começar a distribuir; assim que a distribuição começa, nenhuma aposta pode ser acrescentada, alterada ou retirada.
- O crupiê confirma que todas as apostas estão feitas e encerra a fase de apostas.
Jogabilidade
- Distribuição da fila Noir: o crupiê vira as cartas uma a uma, formando uma fila, e mantém uma contagem corrente dos seus valores. Continua-se a distribuir até a soma corrente ultrapassar 30; a fila para então com um total final entre 31 e 40.
- Distribuição da fila Rouge: o crupiê distribui uma segunda fila da mesma forma, parando também assim que a soma ultrapassa 30.
- Comparação das filas: a fila cujo total final fica mais próximo de 31, o mínimo teórico e melhor resultado possível, vence esse coup. Um total de exatamente 31 numa das filas é o melhor resultado alcançável e não pode ser superado, só igualado.
- Couleur e Inverse: a primeiríssima carta distribuída na fila Noir decide estas apostas. Se a cor dessa carta corresponder à cor da fila vencedora, Couleur vence e Inverse perde; se não corresponder, Inverse vence e Couleur perde.
- O crupiê anuncia a cor vencedora e paga todas as apostas antes de as cartas serem recolhidas e o coup seguinte começar.
Pontuação
- Noir, Rouge, Couleur e Inverse pagam todas na proporção de 1:1 quando a aposta acerta; uma aposta perdedora fica inteiramente com a casa.
- Refait em 31: se tanto a fila Noir como a fila Rouge terminarem em exatamente 31 no mesmo coup, ocorre um empate chamado refait, e as apostas em Couleur/Inverse são simplesmente devolvidas, já que a cor da primeira carta deixa de fazer sentido perante um resultado empatado. As apostas em Noir e Rouge não são pagas normalmente; a regra da casa determina se são resolvidas por partage (quem apostou perde de imediato metade da aposta e fica com a outra metade) ou en prison (a aposta inteira fica retida para o coup seguinte; se a mesma cor vencer nesse coup seguinte, a aposta é libertada sem mais perdas, caso contrário perde-se por completo).
- Um refait com qualquer total diferente de 31-31 não pode acontecer, já que só uma fila pode chegar exatamente a 31, a menos que as duas cheguem.
- Toda a vantagem da casa vem do raro refait em 31-31; em qualquer outro coup o jogo é uma aposta de cara ou coroa pura e sem viés entre Noir e Rouge, razão pela qual o Trente et Quarante é historicamente considerado um dos jogos mais justos de um cassino.
Vitória
Cada coup é decidido no instante em que as duas filas são distribuídas e comparadas, por isso não existe um único 'vencedor' de todo o jogo, como acontece numa mão de Pôquer ou Bridge. Quem apostou na cor vencedora recebe de imediato na proporção de 1:1, quem perdeu entrega a aposta, e o coup seguinte começa sem qualquer ligação aos resultados anteriores. Uma sessão simplesmente continua, coup após coup, até quem aposta decidir sair da mesa ou o sapato de 312 cartas ficar esgotado o suficiente para o crupiê voltar a misturar; qualquer 'vitória' ao longo de uma sessão depende apenas dos ganhos acumulados de cada apostador frente às suas perdas acumuladas.
Variações
- As regras de en prison variam: alguns cassinos ao estilo de Monte Carlo deixam quem aposta escolher antecipadamente entre partage e en prison, consoante a forma como coloca a ficha em relação à linha diagonal da mesa, outros fixam uma única regra para toda a mesa.
- Versão caseira com sapato reduzido: em jogos de família ou de clube usam-se por vezes apenas dois ou três baralhos misturados em vez de seis, para encurtar o tempo entre misturas, sem alterar mais nenhuma regra.
- Só com as apostas principais: alguns grupos mais informais eliminam completamente Couleur e Inverse e apostam apenas em Noir contra Rouge, o que reduz a mesa a um simples cara ou coroa com pagamento igual, em que o refait é a única vantagem da casa.
Dicas e estratégias
- Não existe nenhuma vantagem em contar cartas: com seis baralhos completos que voltam a ser misturados bem antes de se esgotarem, a composição das cartas restantes quase não altera as probabilidades de um único coup.
- Aposte em Noir ou Rouge, não em Couleur ou Inverse, se procura a aposta com pagamento igual mais simples e transparente da mesa; as apostas acessórias só acrescentam variação, sem melhorar o seu retorno esperado.
- Descubra se a sua mesa usa partage ou en prison antes de se sentar; as duas regras produzem uma vantagem efetiva da casa ligeiramente diferente e mudam a forma como um refait afeta uma aposta retida.
- Como cada coup é independente, nenhuma sequência de vermelhos ou pretos anteriores torna o coup seguinte mais ou menos provável de se repetir ou inverter; trate qualquer 'sequência de sorte' no placar como coincidência, não como sinal.
- Defina um limite de perdas antes de começar. Como um coup se resolve em bem menos de um minuto, uma longa sequência de perdas pode esgotar um orçamento muito mais depressa do que em jogos de cartas mais lentos.
Glossário
- Coup: uma distribuição completa das duas filas, Noir e Rouge, paga como uma única rodada de apostas.
- Mesa de jogo: a superfície marcada da mesa onde são colocadas as apostas em Noir, Rouge, Couleur e Inverse.
- Refait: um empate que ocorre quando as duas filas somam exatamente 31 no mesmo coup.
- Partage: uma regra da casa que devolve de imediato metade de uma aposta em Noir/Rouge quando ocorre um refait.
- En prison: uma regra da casa que retém uma aposta em Noir/Rouge até ao coup seguinte, em vez de a pagar de imediato depois de um refait.
- Sapato: a caixa de distribuição que contém o baralho misturado de seis conjuntos de cartas, usada para controlar o ritmo e a justiça da distribuição.
Dicas & Estratégia
Aposte diretamente em Noir ou Rouge para ter a aposta com pagamento igual mais simples e transparente da mesa, e trate Couleur e Inverse como pura variação, e não como uma vantagem real. Descubra com antecedência se o seu cassino paga um refait por partage ou por en prison, porque essa única regra da casa é toda a fonte da vantagem do jogo. Como cada coup é distribuído de forma independente a partir de um sapato de seis baralhos recém-misturado, nenhuma progressão de apostas nem leitura de padrões muda as suas probabilidades a longo prazo.
Como cada decisão cabe ao crupiê, o Trente et Quarante não oferece nenhuma das decisões durante o coup que existem no Blackjack ou no Pôquer; todo o jogo se resume a escolher qual das quatro casas com pagamento igual apoiar e a como gerir o orçamento ao longo de muitos coups rápidos. A regra do refait é o único ponto em que as diferenças reais entre regras da casa importam, já que partage e en prison afetam de forma diferente como um empate raro em 31-31 atinge uma aposta retida, o que torna a comparação das regras de diferentes cassinos o que este jogo tem de mais próximo de profundidade estratégica.
Curiosidades
Como um coup só precisa de ultrapassar um total de 30, a melhor pontuação possível de uma fila é exatamente 31, o número que deu ao jogo a alcunha francesa 'trente-et-un' em alguns textos antigos, embora o nome completo se refira a 30 e 40, o intervalo em que cada fila realmente termina. Um sapato de seis baralhos, ou seja, 312 cartas, esgota-se muito mais depressa do que um sapato de blackjack, já que um único coup pode consumir entre cerca de 4 e mais de uma dúzia de cartas nas suas duas filas, por isso as misturas acontecem com muito mais frequência do que os recém-chegados esperam. As mesas de Trente et Quarante de Monte Carlo são tradicionalmente servidas por mais pessoal de distribuição do que uma mesa de roleta, já que duas filas têm de ser contadas e pagas à mão em cada coup.
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01Por que razão uma fila no Trente et Quarante nunca pode terminar com um total inferior a 31?Resposta Porque o crupiê é obrigado a continuar a distribuir cartas numa fila enquanto a sua soma corrente for 30 ou menos, a carta seguinte leva garantidamente a soma a pelo menos 31, que é também o melhor resultado possível para uma fila.
História & Cultura
Acredita-se que o Trente et Quarante tenha surgido em França no século XVIII e se tenha tornado um elemento fixo dos elegantes cassinos termais alemães de Bad Homburg e Baden-Baden no início do século XIX, jogado ao lado das primeiras formas de roleta. Quando o cassino de Monte Carlo de François Blanc abriu em 1863, adotou o Trente et Quarante como um dos seus dois principais jogos de banca, e o Casino de Monte-Carlo mantém desde então pelo menos uma mesa em funcionamento quase ininterrupto, o que o torna um dos jogos de cassino mais antigos ainda oferecidos hoje em dia.
O Trente et Quarante é tradicionalmente classificado entre os 'grands jeux' (grandes jogos) dos cassinos franceses, ao lado da roleta, historicamente distinguido dos 'petits jeux' de apostas mais modestas, como o Blackjack e o Bacará, pela sua mesa maior e apostas de valor mais alto. O seu funcionamento quase ininterrupto no Casino de Monte-Carlo desde o século XIX transformou-o num símbolo da velha cultura dos cassinos europeus, continuando a atrair apostadores fiéis mesmo tendo sido ultrapassado em popularidade mundial por jogos de banca mais rápidos e simples.
Variações e regras da casa
A escolha entre partage e en prison para um refait em 31-31 é a principal variação de um cassino para outro, e algumas mesas deixam quem aposta escolher antecipadamente consoante a forma como coloca a própria ficha em relação à linha diagonal da mesa. As versões caseiras ou de clube por vezes reduzem o sapato a dois ou três baralhos para acelerar as misturas, e alguns grupos informais às vezes eliminam por completo as apostas Couleur e Inverse, deixando apenas um simples cara ou coroa entre Noir e Rouge.
Para um jogo em casa, dois ou três baralhos misturados (em vez de seis) mantêm as misturas frequentes o suficiente para manter a simplicidade, ao mesmo tempo que produzem filas na faixa de 31 a 40. Escolha uma pessoa para ser o crupiê e revezem esse papel a cada certo número de coups, para que todos tenham a vez de distribuir e pagar as apostas. Deixe Couleur e Inverse de fora na primeira sessão e acrescente-os só quando o coup básico de Noir/Rouge já for familiar a todos à mesa.






