Search games
ESC

Hoe speel je Three Five Eight

Three Five Eight (Sergeant Major) is een slagenspel voor 3 spelers met asymmetrische slagendoelen (deler 8, oudste 5, derde 3) en een kaartbetalingssysteem tussen rondes. Het spel eindigt wanneer een speler 12 of meer slagen haalt in één ronde.

Spelers
3
Moeilijkheid
Gemiddeld
Duur
Gemiddeld
Deck
52
Regels lezen

Hoe speel je Three Five Eight

Three Five Eight (Sergeant Major) is een slagenspel voor 3 spelers met asymmetrische slagendoelen (deler 8, oudste 5, derde 3) en een kaartbetalingssysteem tussen rondes. Het spel eindigt wanneer een speler 12 of meer slagen haalt in één ronde.

3-4 spelers ​​Gemiddeld ​​Gemiddeld

Hoe speel je

Three Five Eight (Sergeant Major) is een slagenspel voor 3 spelers met asymmetrische slagendoelen (deler 8, oudste 5, derde 3) en een kaartbetalingssysteem tussen rondes. Het spel eindigt wanneer een speler 12 of meer slagen haalt in één ronde.

Three Five Eight (ook wel Sergeant Major of 3-5-8 genoemd) is een slagenspel voor 3 spelers met asymmetrische slagendoelen: de deler moet 8 slagen halen, de oudste hand 5, en de derde speler 3 (16 slagen per ronde in totaal, met 4 kaarten opzij als talon). De deler kiest troef nadat hij de 4-kaarten talon heeft bekeken en legt daarna 4 kaarten weg. Na elke ronde ontvangen spelers die hun doel overtroffen hebben ('plus') hun beste kaarten van spelers die tekortschoten ('min'), waardoor een escalerend voordeel ontstaat. Het spel eindigt wanneer een speler 12 of meer slagen in één ronde wint.

Snelreferentie

Doel
Wees de eerste die 12 of meer slagen in één ronde haalt. Haal elke ronde je doel (deler 8, oudste 5, derde 3); overslagen laten je kaarten stelen van iedereen die tekortschoot.
Opstelling
  1. 3 spelers, standaard pak van 52 kaarten.
  2. Deel 16 kaarten per speler plus een gedekte talon van 4 kaarten voor de deler.
  3. Deler pakt talon op, kiest troef, legt willekeurig 4 kaarten weg.
  4. Oudste hand (links van de deler) komt uit voor de eerste slag.
Aan jouw beurt
  1. Kleur bekennen indien mogelijk; anders speel een willekeurige kaart (inclusief troef).
  2. Hoogste troef wint; bij geen troeven wint de hoogste kaart van de uitgekomen kleur.
  3. Winnaar van de slag komt als volgende uit.
Puntentelling
  • Vergelijk gewonnen slagen met het positiedoel. Elke overslag = 1 'plus'; elke onderslag = 1 'min'.
  • Tussen rondes nemen plus-spelers de hoogste kaart in een gekozen kleur van min-spelers (één kaart per overslag) en geven een willekeurige kaart terug.
Tip: Kies als deler troef in je langste kleur en gooi verliezers van korte kleuren weg; lege handen laten je later troeven in latere slagen.

Spelers

Precies 3 spelers, elk voor zichzelf (geen partnerships). Kies de eerste deler willekeurig; het delen roteert met de klok mee na elke ronde. De zitposities worden aangeduid als deler, oudste (de speler links van de deler) en derde (de speler rechts van de deler). Elke positie heeft een vast slagendoel voor die ronde: deler 8, oudste 5, derde 3 (samen 16, waarbij de 4-kaarten talon niet wordt meegerekend).

Kaartspel

Één standaard pak van 52 kaarten, geen jokers. Standaard volgorde van hoog naar laag in elke kleur: A, H, V, B, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2. De deler kiest één kleur als troef voor elke ronde nadat hij de talon heeft bekeken; troef verslaat alle niet-troefkaarten ongeacht rang.

Doel

In elke ronde geldt: haal je slagendoel of overtref het (8, 5 of 3, afhankelijk van je positie). Slagen boven je doel zijn overslagen (je bent 'plus'); slagen te weinig ben je 'min' en moeten worden betaald in kaarten voor de volgende ronde. Het spel wordt gewonnen wanneer een speler 12 of meer slagen in één ronde haalt, ongeacht de cumulatieve score.

Voorbereiding en Uitdelen

  1. Schud het pak van 52 kaarten en coupeer.
  2. Deel de kaarten met de klok mee: elke speler krijgt 16 kaarten, uitgedeeld in groepjes (doorgaans 5-5-6 of 4-4-4-4) voor gemakkelijk oppakken.
  3. Leg de resterende 4 kaarten gedekt voor de deler neer als talon (ook wel weduwe of skat genoemd).
  4. Voorrecht van de deler: De deler pakt de talon op (heeft nu 20 kaarten), bekijkt alle 20 kaarten, kiest een kleur als troef en legt willekeurig 4 kaarten gedekt weg in een eigen stapel (deze 4 kaarten zijn uit het spel, maar tellen mee voor de slagen van de deler aan het einde van de ronde: zie Scoren).
  5. De deler kondigt de troefkleur aan zodat alle drie de spelers deze kennen vóór de eerste uitkomst.
  6. Foutieve gift: als een speler een verkeerd aantal kaarten heeft, of als er een kaart wordt blootgelegd tijdens het uitdelen, schud opnieuw en deel opnieuw uit.

Spelverloop

  1. Uitkomen: De oudste hand (speler links van de deler) komt uit met een willekeurige kaart voor de eerste slag. De winnaar van elke slag komt uit voor de volgende.
  2. Kleur bekennen: Elke volgende speler, met de klok mee, moet een kaart van dezelfde kleur spelen als hij die heeft. Heeft hij de uitgespeelde kleur niet, dan mag hij een willekeurige kaart spelen, inclusief een troef.
  3. Troefregel: Een troefkaart verslaat elke niet-troefkaart. Als meerdere spelers troeven spelen, wint de hoogste troef.
  4. De slag winnen: Als er geen troeven zijn gespeeld, wint de hoogste kaart van de uitgekomen kleur. Als er troeven zijn gespeeld, wint de hoogste troef. De winnaar neemt de drie kaarten op in zijn persoonlijke slagenstapel en komt uit voor de volgende slag.
  5. Einde van de ronde: Ga door totdat alle 16 slagen zijn genomen (elke speler heeft 16 kaarten gespeeld: 16 uit de hand voor oudste en derde; 20 min 4 weggelegd = 16 voor de deler).
  6. Scoren van de ronde: Vergelijk het aantal slagen van elke speler met zijn doel. De 4 weggelegde kaarten van de deler tellen als 0 slagen (ze zijn uit het spel), dus het doel van 8 slagen van de deler moet worden bereikt via daadwerkelijk gespeelde slagen.
  7. Kaartbetaling tussen rondes: Spelers die 'min' zijn (minder slagen dan hun doel) geven hun beste kaart in elke door een 'plus'-speler gekozen kleur. Voor elke overslag kiest de plus-speler een kleur; de min-speler moet zijn hoogste kaart van die kleur afstaan, en de plus-speler geeft een willekeurige kaart terug.

Scoren

  • Doelen: Deler 8 slagen, oudste 5 slagen, derde 3 slagen (som = 16).
  • Plus: Een speler die meer dan zijn doel haalde, is 'plus' met het verschil. Voorbeeld: deler haalt 10 slagen = 2 plus.
  • Min: Een speler die minder dan zijn doel haalde, is 'min' met het verschil. Voorbeeld: derde haalt 1 slag = 2 min.
  • Kaartbetaling: Elke plus-speler kiest, op volgorde (hoogste 'plus' eerst; gelijke stand wordt beslist naar links van de deler), één kleur per overslag. De min-speler(s) geven hun hoogste kaart van die kleur af; de plus-speler geeft een willekeurige kaart uit zijn hand terug. Dit gebeurt na de volgende gift, vóór het spel, zodat kaarten tussen handen worden uitgewisseld.
  • Lopende totalen (optioneel): Sommige groepen houden ook een cumulatieve score bij (1 punt per overslag, -1 per onderslag) om een vast aantal rondes te spelen in plaats van te wachten op een overwinning met 12 slagen.

Winnen

  • Spelwinst: De eerste speler die 12 of meer slagen in één ronde haalt, wint het spel.
  • Cumulatieve variant: Bij gebruik van lopende totalen wint de eerste speler die +10 (of een ander afgesproken doel) bereikt.
  • Patstelling-optie: Als 12 slagen na vele rondes moeilijk haalbaar blijkt, spreek een rondelimiet af (vaak 10 rondes) en kroont de speler met de hoogste cumulatieve score als winnaar.
  • Gelijke stand bij rondelimiet: Speel één extra beslissende ronde met de gelijkgestaande spelers (roteer de doelen om het eerlijk te houden).

Veelvoorkomende Varianten

  • Nine Five Two (9-5-2): Canadese variant met doelen 9, 5, 2. De taak van de deler is zwaarder, en een spelwinst met 12 slagen komt vaker voor.
  • Six Three Eight (6-3-8): Doelen 6, 3, 8 met 51 kaarten (één kaart verwijderd) en cumulatief scoren tot ±10.
  • Roterende doelen: Na elke ronde roteren de doelen per positie zodat elke speler elke rol even vaak speelt; vermindert de sneeuwbaleffect.
  • No-troeven-optie: De deler mag 'geen troef' verklaren (hoogste kaart van de uitgekomen kleur wint, geen kleur verslaat een andere) voor een moeilijkere ronde.
  • Misère / 'Miz': De deler mag miz roepen, waardoor het doel wordt omgekeerd (minste slagen wint). Handig bij een zeer zwakke hand.
  • Dubbele kaartbetaling: Elke overslag vereist twee kaarten in plaats van één, waardoor het sneeuwbaleffect versnelt.

Tips en Strategieën

  • Deler: kies troef in je langste kleur. Met 20 kaarten en het recht om te kiezen, kies de kleur waarin je de meeste kaarten en de hoogste kaarten hebt (Aas en Heer). Streef ernaar na het weggooien minstens 5 troeven over te houden.
  • Deler: gooi verliezers van korte kleuren weg. Gooi je lage kaarten weg in kleuren waarvan je er maar 1 of 2 hebt; zo creëer je lege handen waarmee je later kunt troeven.
  • Oudste (doel 5): speel het lange spel. Jij komt als eerste uit; speel een lage kaart in een kleur die je niet nodig hebt (drijf troeven uit de tegenstanders), en val daarna aan met je hoge kaarten zodra de troeven weg zijn.
  • Derde (doel 3): speel verdedigend. Drie slagen is een lage lat; bewaar hoge kaarten en dump lage verliezers op slagen die je wilt verliezen. Vermijd het winnen van slagen die je niet nodig hebt; overslagen boven de 3 geven je tegenstanders alleen maar kaartbetalingsmunitie.
  • Het kaartbetaling-sneeuwbaleffect is reëel. Zodra je achterloopt, halen de plus-spelers elke ronde je Azen en Heren weg, waardoor het moeilijker wordt om te herstellen. Verdedig je slagendoel fel zodra je ook maar één slag tekortschiet.
  • Gebruik de Aas van Troef in de kleuren van de min-spelers. Als je 'plus' bent, noem de kleuren waarin de min-speler waarschijnlijk een Aas heeft; die Azen worden dan de jouwe.

Woordenlijst

  • Slag: Één ronde van drie kaarten (één per speler); gewonnen door de hoogste troef of de hoogste kaart van de uitgekomen kleur.
  • Troef: De kleur die de deler benoemt en die alle andere kleuren verslaat.
  • Talon: De 4 kaarten die vóór het spel opzij worden gelegd; opgepakt door de deler die daarna 4 kaarten weggooit.
  • Oudste hand: De speler links van de deler; komt uit voor de eerste slag.
  • Plus: Speler die zijn slagendoel in de laatste ronde heeft overtroffen.
  • Min: Speler die zijn slagendoel niet heeft gehaald.
  • Overslag / Onderslag: Het aantal slagen boven of onder het doel van een speler.
  • Kaartbetaling: De uitwisseling van kaarten tussen rondes: elke overslag laat een 'plus'-speler de hoogste kaart in een gekozen kleur opeisen van een 'min'-speler, in ruil voor een willekeurige kaart.
  • Miz / Misère: Optionele aankondiging van de deler die het doel omkeert (minste slagen wint).

Tips & strategie

Verdedig je slagendoel voordat je overslagen najaagt: kaartbetaling maakt herstel van 'min' zijn erg moeilijk. De deler moet troef kiezen in zijn langste kleur en verliezers van korte kleuren weggooien om lege-hand-troefmogelijkheden te creëren. De uitkomsten van de oudste moeten troeven uitputten voordat zij-kleur Azen worden ingezet.

De 'kaartbetaling'-regel tussen rondes creëert positieve feedbacklussen: wie deze ronde veel wint, staat de volgende ronde nog sterker. De spelwinconditie van 12 slagen beloont daardoor agressief troef kiezen boven voorzichtig het doel halen, zodra je duidelijk 'plus' bent.

Weetjes & leuke feiten

De deler speelt met 20 kaarten voordat hij er 16 overhoudt, waardoor hij bijna 40% van het pak kan zien voordat hij troef kiest. Dit informatievoordeel is de reden dat het slagendoel van de deler het hoogst is: 8 slagen.

  1. 01Wat is het slagendoel van elke positie in Three Five Eight en hoeveel slagen worden er per ronde gespeeld?
    Antwoord Deler 8, oudste hand 5, derde speler 3. Er zijn 16 slagen per ronde (de resterende 4 kaarten vormen de talon, die de deler oppakt en waaruit hij weggooit).

Geschiedenis & cultuur

Het spel wordt algemeen beschouwd als voortgekomen uit het Britse leger, met name de Royal Engineers, waarbij de naam 'Sergeant Major' waarschijnlijk verwees naar de bevoorrechte positie van de deler met de talon en de troefselectie. Het verspreidde zich via Commonwealth-militaire en koopvaardijposten in de 20e eeuw.

Three Five Eight heeft een sterke aanhang in Britse militaire sociale clubs en door het hele Commonwealth, met name in Canada (waar de 9-5-2-variant de overhand heeft). Het is een van de weinige klassieke slagenspelen die specifiek voor drie spelers is ontworpen, waardoor het een vast onderdeel is van elk gezelschap dat een vierde speler mist.

Varianten & huisregels

Nine Five Two en Six Three Eight herbalanceren de doelen. Roterende doelen corrigeert het sneeuwbaleffect op eerlijkheid. No-troeven en Misère / Miz-aankondigingen laten de deler zich aanpassen aan zwakke handen. Dubbele kaartbetaling versnelt spelwinsten.

Gebruik roterende doelen voor casual spel om te voorkomen dat één speler vastzit in de delerspositie. Sta Miz-aankondigingen toe om zwakke-hand-delers in het spel te houden. Gebruik Dubbele Kaartbetaling voor een sneller spel.