Come si gioca a Piquet
Come si gioca
Piquet è il venerabile gioco di carte francese a 2 giocatori che combina un mazzo di 32 carte, lo scambio di carte con il tallone, le dichiarazioni di punto, sequenza e combinazione, e una fase di prese senza briscola distribuita su 6 mani, con bonus iconici per il repique (60), il pique (30) e il capot (40).
Piquet (pronunciato pee-KAY) è uno dei più antichi e venerati giochi di carte a due giocatori del canone occidentale, documentato per la prima volta in Francia nel XVI secolo e passatempo preferito dell'aristocrazia francese e inglese per oltre 300 anni. Si gioca con un mazzo piquet da 32 carte (dai 7 agli Assi di un mazzo standard) e una partita (chiamata partie) si svolge esattamente in 6 mani. Ogni mano comprende una fase di scambio, una fase di dichiarazioni in cui i giocatori segnano punti per il seme più lungo (punto), la scala più lunga (sequenza) e la migliore combinazione di un valore (trio/quatorze), e infine una fase di gioco delle prese senza briscola. Si accumulano punti anche attraverso una serie di bonus elaborati: carte blanche (10 punti per una mano senza figure), pique (bonus di 30 punti per aver raggiunto quota 30 prima che l'avversario segni), repique (bonus di 60 punti per aver raggiunto quota 30 con le sole dichiarazioni prima che l'avversario segni) e capot (40 punti per aver vinto tutte le prese). Il Piquet premia soprattutto la memoria disciplinata e il riconoscimento di schemi, restando il sine qua non del gioco di carte europeo classico.
Riferimento rapido
- 2 giocatori con un mazzo da 32 carte (A-7 in ogni seme).
- Si distribuiscono 12 carte a testa; tallone di 8 carte.
- L'elder scambia fino a 5 (minimo 1); lo younger scambia fino a 3.
- Dichiarazioni nell'ordine: Punto, Sequenza, Combinazione; chi vince ogni categoria segna tutto.
- Gioco delle prese: l'elder guida, nessuna briscola, si deve rispondere al seme.
- 1 punto per ogni guida e ogni presa vinta; punto extra per l'ultima presa.
- Carte blanche 10, quint 15, quatorze 14, repique 60, pique 30 (solo elder).
- Bonus carte 10 per 7 o più prese; capot 40 per tutte e 12.
- Partita di 6 mani; vince il totale più alto; il rubicon si applica sotto i 100 punti.
Giocatori
Esattamente 2 giocatori. Il giocatore che non distribuisce viene chiamato elder (o prima mano); il mazziere viene chiamato younger. L'elder gode di vantaggi significativi sia nella fase di scambio sia in quella di dichiarazione ed è il ruolo più sotto pressione. La distribuzione alterna a ogni mano, perciò nel corso di una partie completa di 6 mani ciascun giocatore è elder e younger per 3 volte.
Mazzo di carte
Un mazzo piquet da 32 carte: A, K, Q, J, 10, 9, 8, 7 in ognuno dei quattro semi. Gerarchia delle carte nelle prese, dalla più alta alla più bassa: A, K, Q, J, 10, 9, 8, 7. Non esiste un seme di briscola; solo le carte del seme guidato possono vincere le prese. Per il punto (dichiarazione): A = 11, K/Q/J = 10 ciascuno, 10-7 = valore nominale. Per le dichiarazioni di combinazione (trii e quatorze), contano solo i valori dal 10 in su; 7, 8 e 9 non possono formare combinazioni di dichiarazione.
Obiettivo
Superare l'avversario nel punteggio nell'arco di 6 mani. I punti derivano da: (1) il bonus carte blanche quando non si possiedono figure, (2) le dichiarazioni di punto, sequenza e combinazione, (3) i bonus pique e repique per aver raggiunto per primi quota 30, (4) i punti della fase di prese per aver guidato e vinto prese, (5) il bonus carte per aver vinto 7 o più delle 12 prese, e (6) il bonus capot per aver vinto tutte e 12 le prese. Chi ha il punteggio cumulativo più alto dopo la 6ª mano vince la partie; il margine di vittoria (il rubicon) determina il margine di conquista della partita nel sistema di punteggio formale del Rubicon Piquet.
Preparazione e distribuzione
- Si taglia per determinare il primo mazziere (la carta più bassa distribuisce); la distribuzione alterna a ogni mano successiva.
- Si mescola il mazzo da 32 carte; il giocatore non mazziere può tagliare. Il mazziere poi distribuisce 12 carte coperte a ciascun giocatore, in pacchetti da 2 o 3, in senso orario.
- Le 8 carte rimanenti formano il tallone (mazzo residuo), posizionate coperte tra i giocatori. Vengono suddivise convenzionalmente in 5 carte per l'elder (le 5 in cima) e 3 carte per lo younger (le 3 in fondo).
- Carte blanche: Immediatamente dopo la distribuzione, qualsiasi giocatore che abbia una mano di 12 carte senza Re, Regine o Fanti può dichiarare e mostrare la carte blanche ottenendo un immediato bonus di 10 punti. Le carte vengono restituite alla mano dopo essere state mostrate.
- Scambio dell'elder: L'elder (il non-mazziere) deve scambiare almeno 1 carta e può scambiarne fino a 5 prendendo dalle prime 5 carte del tallone. Gli scarti dell'elder vengono messi da parte coperti; le nuove carte entrano nella mano. L'elder può dare un'occhiata alla parte inutilizzata delle proprie 5 carte dopo lo scambio.
- Scambio dello younger: Lo younger può scambiare fino a 3 carte dalle ultime 3 del tallone (o meno, o nessuna). Lo younger può guardare le carte del tallone rimanenti (quelle non prese dall'elder) solo se dichiara che non le prenderà. Qualsiasi carta non presa viene restituita in fondo allo scambio.
- Dopo gli scambi entrambi i giocatori hanno 12 carte; iniziano le dichiarazioni.
Dichiarazioni
- Le dichiarazioni si svolgono in 3 categorie in ordine fisso: PUNTO, SEQUENZA, COMBINAZIONE. L'elder dichiara sempre per primo in ogni categoria; lo younger concede o contro-dichiara.
- Punto: La lunghezza del seme più lungo. L'elder indica il conteggio (es. «5»). Se il seme più lungo dello younger è più corto, lo younger dice «buono». Se la lunghezza è pari, i giocatori confrontano il valore totale dei punti usando A=11, figure=10, altri il valore nominale; vince chi ha il valore più alto. Se i valori del punto sono pari, nessuno segna il punto per quella mano. Punteggio = lunghezza del punto vincente (4 carte = 4 punti, 5 = 5, 6 = 6, 7 = 7, 8 = 8).
- Sequenza: Scale di 3 o più carte consecutive dello stesso seme. Tipi: Tierce (3 carte, 3 punti), Quart (4 carte, 4 punti), Quint (5 carte, 15 punti), Sixième (6 carte, 16 punti), Septième (7 carte, 17 punti), Huitième (8 carte, 18 punti). L'elder dichiara la propria sequenza più lunga e la carta più alta; lo younger risponde «buono» (la sua sequenza più lunga è più corta), «non buono» (la sua è più lunga), oppure «pari» (stessa lunghezza; si confronta allora la carta più alta, vince il più alto; se pari, nessuno segna).
- Combinazioni (trii e quatorze): Tris (trio = 3 punti) o poker (quatorze = 14 punti) di valori dall'Asso al 10 soltanto. L'elder dichiara la sua combinazione migliore; lo younger risponde. Vince il valore più alto quando entrambi possiedono una combinazione dello stesso tipo (quattro 10 battono quattro 9; un quatorze batte sempre un trio).
- Vincere una categoria significa vincere TUTTO in quella categoria: Se l'elder vince il punto con 5 cuori, l'elder segna 5 punti; lo younger segna 0 punti anche per il suo seme più lungo di 4 carte. Lo stesso vale per sequenza e combinazione: solo il vincitore in ciascuna delle 3 categorie segna.
- Divulgazione completa dopo la terza categoria: Una volta dichiarate tutte e tre le categorie, le carte che hanno determinato il punteggio possono essere mostrate per giustificare i conteggi. I giocatori devono essere onesti; dichiarare falsamente un conteggio o una carta costituisce frode nel computo dei punti.
Pique e Repique
- Repique (bonus di 60 punti): Se uno dei due giocatori raggiunge 30 punti durante la sola fase di dichiarazione mentre l'avversario non ha ancora segnato nulla (nemmeno 1 punto di carte blanche), chi ha raggiunto quota 30 ottiene un bonus repique di 60 punti. Verso il repique contano solo le dichiarazioni (punto + sequenza + combinazione + carte blanche di quel giocatore); i punti della fase di prese non contano.
- Pique (bonus di 30 punti): Se l'elder raggiunge 30 punti sommando dichiarazioni e gioco delle prese prima che lo younger abbia segnato alcunché, l'elder ottiene un bonus pique di 30 punti. Questo bonus è disponibile solo per l'elder, poiché l'elder guida e può raggiungere quota 30 prima che lo younger prenda una singola presa. Lo younger non può ottenere il pique.
- Un solo bonus per mano: Il repique prevale sul pique; un giocatore che guadagna il repique non ottiene anche il pique.
Svolgimento del gioco
- Dopo che le dichiarazioni sono state completate, l'elder guida la prima presa giocando una carta scoperta. L'elder segna 1 punto per aver guidato (punto per la guida).
- Rispondere al seme: Ogni giocatore a turno deve giocare una carta del seme guidato se ne possiede una. In caso contrario, può giocare qualsiasi carta (che non può vincere perché non esiste briscola).
- Vincere una presa: La carta più alta del seme guidato vince; non esiste briscola. Chi vince la presa segna 1 punto se non ha guidato; se ha guidato e ha vinto, segna solo il punto per la guida (senza doppio conteggio).
- Punto per la guida nelle prese successive: 1 punto per guidare ogni presa. 1 punto per vincere qualsiasi presa guidata dall'avversario. 1 punto extra per vincere l'ultima presa (presa 12).
- Si giocano tutte e 12 le prese: Si procede presa per presa finché non sono state giocate tutte le carte. Si contano le prese catturate.
- Carte (bonus di maggioranza): Il giocatore che vince 7 o più delle 12 prese guadagna un bonus di 10 punti al termine della mano. Se le prese si dividono 6-6, nessun bonus carte.
- Capot (slam): Vincere tutte e 12 le prese vale un bonus capot di 40 punti al posto del bonus carte di 10 punti.
Punteggio
- Totale progressivo per mano: Carte blanche (10) + punto (4-8) + sequenza (3-18) + combinazione (3 o 14) + repique (60) + pique (30) + guide (fino a 12) + prese vinte (fino a 12) + ultima presa (1) + carte (10) o capot (40).
- Totali tipici per mano: Da 20 a 50 punti per ciascuna parte; una mano schiacciante con repique o capot può produrre 100 o più punti per un lato.
- Partie (6 mani): Si sommano i totali di entrambi i giocatori dopo 6 mani. Il totale più alto vince la partie.
- Rubicon: Il punteggio del giocatore perdente è il rubicon. Se il perdente non raggiunge i 100 punti, il margine del vincitore diventa (punteggio del vincitore + punteggio del perdente + 100); altrimenti il margine è (vincitore − perdente + 100).
Vittoria
Vince la partie chi ha il totale punti più alto dopo 6 mani. Per il gioco a match, il margine di vittoria si aggiunge a un punteggio progressivo di lega o serie. Un giocatore che non riesce a raggiungere i 100 punti nell'arco delle 6 mani viene detto «rubiconed» e perde con un margine particolarmente elevato nel punteggio del Rubicon Piquet.
Varianti comuni
- Rubicon Piquet: La forma moderna dominante, con il sistema di punteggio basato sul margine di vittoria descritto nella sezione punteggio. Utilizzata nella maggior parte dei tornei di Piquet.
- Piquet au Cent (Cento punti): Una variante a obiettivo fisso in cui vince il primo a raggiungere 100 punti totali, indipendentemente dal numero di mani giocate.
- Piquet Voleur (a tre giocatori): Tre giocatori, uno dei quali si astiene a ogni mano a rotazione; punteggio individuale.
- Piquet a Ecrire (Piquet Normand): Una variante a coppie per quattro giocatori praticata nel nord della Francia.
- Auction Piquet: Una variante del XX secolo con una fase di dichiarazione in cui i giocatori si contendono il diritto di scegliere un seme di briscola per il gioco delle prese; cambia significativamente il profilo strategico.
- Open Piquet: Le mani di entrambi i giocatori vengono rivelate l'una all'altra; variante didattica usata per sviluppare le competenze di analisi delle dichiarazioni e del gioco delle prese.
Consigli e strategie
- Lo scambio è la decisione più importante della mano. L'elder ha 5 scambi, lo younger ne ha 3; scartate i semi più corti e le carte più deboli per concentrare la forza in 1 o 2 semi lunghi per le dichiarazioni di punto e sequenza.
- Contate ogni carta dopo lo scambio. Con 32 carte, 12 in ogni mano e 8 nel tallone, dopo lo scambio conoscete ogni carta entrata in gioco. L'avversario tiene 12 delle 19 carte che avete visto (mano + tallone); le altre 7 sono il tallone rimanente.
- Date priorità alle sequenze rispetto al punto. Una quint (scala da 5 carte) vale 15 punti contro i 5 di un punto da 5 carte. Se siete costretti a scegliere tra costruire il punto o la sequenza, scegliete la sequenza.
- Il repique è la mossa killer. Una mano con carte blanche (10) più una quint (15) più un quatorze (14) e un punto vincente (6) totalizza 45 dalle sole dichiarazioni: se l'avversario non ha alcuna categoria, il repique triplica quei punti con un bonus di 60. Costruite per il repique quando la mano iniziale è già ricca di dichiarazioni.
- Da elder, puntate al pique. Un punteggio di dichiarazioni elevato più una rapida guida di prese può spingere l'elder a quota 30 prima che lo younger segni alcunché, guadagnando il bonus pique di 30 punti. Lo younger non può ottenere il pique, quindi l'elder ha un vantaggio intrinseco.
- Tenete traccia di quante carte ha scambiato l'avversario. Il numero di carte scambiate è un indizio diretto sulla forma della sua mano: scambiare 3-5 carte implica una mano ricostruita; non scambiarne nessuna implica una mano forte ed equilibrata.
Glossario
- Elder: Il non-mazziere; guida le dichiarazioni e il gioco delle prese.
- Younger: Il mazziere; risponde alle dichiarazioni e segue nella prima presa.
- Partie: Una partita completa di 6 mani.
- Tallone: Il mazzo residuo di 8 carte lasciato dopo la distribuzione; suddiviso 5-3 per gli scambi.
- Carte blanche: Una mano senza figure; vale un immediato bonus di 10 punti.
- Punto: Dichiarazione per il seme più lungo.
- Sequenza: Dichiarazione per la scala più lunga di carte consecutive dello stesso seme; si chiama Tierce/Quart/Quint/Sixième fino a Huitième.
- Combinazione: Dichiarazione per tre o quattro carte dello stesso valore, dal 10 in su; trio (3 punti) o quatorze (14 punti).
- Pique: Bonus di 30 punti per l'elder che raggiunge quota 30 totale prima che lo younger segni.
- Repique: Bonus di 60 punti per aver raggiunto quota 30 con le sole dichiarazioni prima che l'avversario segni.
- Capot: Vincere tutte e 12 le prese; vale 40 punti al posto del bonus carte di 10 punti.
- Bonus carte: 10 punti per aver vinto 7 o più delle 12 prese.
- Rubicon: La soglia dei 100 punti; non raggiungerla amplifica il margine di sconfitta nel Rubicon Piquet.
Consigli e strategia
Lo scambio di 5 carte dell'elder è la decisione più importante di ogni mano; scartate i semi più deboli senza esitazione per costruire una o due scale forti. Date priorità alle sequenze rispetto al punto (una quint vale 15 contro i 5 di un punto da 5 carte) e contate sempre le carte dopo lo scambio, poiché potete dedurre l'intera mano dell'avversario.
Il Piquet esperto ricorda un gioco a somma zero a due giocatori con informazioni quasi perfette dopo lo scambio. La strategia ottimale dell'elder è puntare al repique o al pique costringendo lo younger a sprecare gli scambi nei semi che l'elder dominerà. La difesa dello younger consiste spesso nell'abbandonare le dichiarazioni e giocare puramente per il conteggio delle prese e il bonus carte da 10 punti.
Curiosità e aneddoti
Molti termini del gioco di carte inglese hanno origine nel Piquet: «capot» (sconfitta schiacciante) è entrato nell'inglese comune dal bonus delle 40 prese, e le carte figurate (Re, Regine, Fanti) hanno preso le loro convenzioni di design francese dal mazzo Piquet che ha dominato la produzione europea di carte. Il gioco era una competenza obbligatoria ai pranzi mondani per i gentiluomini inglesi ancora negli anni '20 del Novecento.
-
01Qual è il bonus di 60 punti assegnato quando un giocatore segna 30 punti dalle sole dichiarazioni prima che l'avversario segni alcunché?Risposta Il repique; è il bonus di singola mossa più grande del Piquet e supera il bonus pique di 30 punti.
-
02Quante carte contiene il mazzo piquet e quali valori comprende?Risposta 32 carte: il 7, 8, 9, 10, Fante, Regina, Re e Asso di ogni seme.
Storia e cultura
Il Piquet è documentato per la prima volta in fonti francesi nel 1535 ed è stato il gioco di carte aristocratico dominante della corte francese dal regno di Carlo IX fino alla Rivoluzione. Fu importato in Inghilterra dalla corte di Carlo II dopo il 1660 e rimase il principale gioco di carte inglese a due giocatori fino all'era vittoriana, quando era considerato lettura obbligatoria in ogni club inglese.
Il Piquet rappresenta l'età dell'oro del gioco di carte aristocratico europeo ed è considerato dagli storici del gioco di carte il gioco a due giocatori più influente mai concepito. Ha ispirato direttamente il Bezique, il Pinochle e ogni moderno gioco basato sulle dichiarazioni; almeno una dozzina di giochi nazionali sopravvissuti riportano il loro DNA al Piquet.
Varianti e regole della casa
Il Rubicon Piquet è la forma da torneo moderna dominante, con punteggio basato sul margine di vittoria. Il Piquet au Cent si gioca fino a 100 punti indipendentemente dal numero di mani. L'Auction Piquet aggiunge una fase di dichiarazione per la selezione della briscola. L'Open Piquet rivela entrambe le mani come variante didattica.
Per un gioco di apprendimento rapido si può giocare una singola mano invece di una partie completa. L'Open Piquet (mani rivelate) è un ottimo modo per imparare il punteggio delle dichiarazioni e l'analisi del gioco delle prese. I circoli casalinghi aggiungono talvolta un bonus per chi dichiara ogni categoria (punto + sequenza + combinazione) in una stessa mano.