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Cómo jugar a Ronda

El juego de pesca característico del norte de África, jugado con un mazo de 40 cartas españolas. Empareje valores para capturar cartas del tapete, barra escaleras ascendentes ininterrumpidas y compita por llegar a 41 puntos mediante declaraciones de ronda y tringa más la puntuación por mayoría de cartas.

Jugadores
2–4
Dificultad
Fácil
Duración
Media
Baraja
40
Leer las reglas

Cómo jugar a Ronda

El juego de pesca característico del norte de África, jugado con un mazo de 40 cartas españolas. Empareje valores para capturar cartas del tapete, barra escaleras ascendentes ininterrumpidas y compita por llegar a 41 puntos mediante declaraciones de ronda y tringa más la puntuación por mayoría de cartas.

2 jugadores 3-4 jugadores ​Fácil ​​Media

Cómo jugar

El juego de pesca característico del norte de África, jugado con un mazo de 40 cartas españolas. Empareje valores para capturar cartas del tapete, barra escaleras ascendentes ininterrumpidas y compita por llegar a 41 puntos mediante declaraciones de ronda y tringa más la puntuación por mayoría de cartas.

Ronda (ortografía marroquí; también llamado Runda o Chkobba Maghribiya) es el juego de pesca de cartas característico del norte de África, jugado con un mazo de 40 cartas de palos españoles. En cada turno, un jugador coloca una carta de una mano de 3 cartas sobre un tapete compartido; si el valor coincide con el de una carta del tapete, se capturan ambas cartas, y si el par coincidente inicia una escalera ascendente ininterrumpida de valores en el tapete, también se capturan todas las cartas de esa escalera. Tener una pareja o un trío del mismo valor en la mano otorga puntos de bonificación inmediatos (ronda = 1 punto, tringa = 5 puntos) cuando se declara antes de jugar la primera carta. Al final del mazo, el bando que haya recolectado más cartas que la cuota neutral anota 1 punto por cada carta en exceso, y el partido se juega hasta 41 puntos. El juego es corto, táctico y lleno de pequeños cálculos sobre qué valor exponer en el tapete y cuál guardar para una ronda o una barrida de escalera ascendente.

Referencia rápida

Objetivo
Llegar primero a 41 puntos mediante capturas, declaraciones de ronda/tringa y jugadas de bonificación.
Preparación
  1. Mazo español de 40 cartas (o 52 cartas menos 8, 9 y 10).
  2. Reparta 3 cartas a cada jugador y coloque 4 boca arriba en el tapete.
  3. Disposición del tapete: sin duplicados, sin escalera de 4 valores. Vuelva a mezclar las infractoras.
En tu turno
  1. Juegue una carta de la mano. Coincida con un valor del tapete para capturar.
  2. Si los valores continúan en una escalera ininterrumpida por encima de su coincidencia (sin 8 ni 9 en el mazo), capture también la escalera.
  3. Si no hay coincidencia, coloque la carta boca arriba en el tapete.
Puntuación
  • Ronda (pareja en la mano) = 1; tringa (trío en la mano) = 5. Solo la declaración más alta anota.
  • Caída = 1, b'khamsa = 5, b'achra = 10, mesa = 1.
  • Tras agotar el mazo, 1 punto por carta capturada sobre la cuota neutral (20 para 2/4 jugadores, 13 para 3 jugadores). El primero en llegar a 41 gana.
Consejo: Cuente las capturas de cada valor alto; la última captura de la ronda toma todas las cartas restantes del tapete.

Jugadores

Dos, tres o cuatro jugadores. Los juegos de dos y cuatro jugadores son los mejores; cuatro jugadores juegan en parejas fijas de dos (los compañeros se sientan uno frente al otro en el tapete). Tres jugadores compiten individualmente (todos contra todos). El juego transcurre en sentido antihorario (hacia la derecha) y el reparto rota tras cada ronda.

Mazo de cartas

  • Un mazo de 40 cartas de palos españoles: bastos, copas, espadas, oros, cada uno con valores 1 (As), 2, 3, 4, 5, 6, 7, 10 (Sota), 11 (Caballo), 12 (Rey).
  • NO hay 8 ni 9 en un mazo español. Un mazo sustituto de 40 cartas con palos franceses se forma eliminando todos los 8, 9 y 10; la Jota francesa sustituye al 10, la Reina al 11 y el Rey al 12.
  • Orden de valores para capturas (de menor a mayor): 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 10, 11, 12. Nótese que el 7 es inmediatamente adyacente al 10 porque el 8 y el 9 no existen; un 7 y un 10 en el tapete están en orden consecutivo de valores a efectos de barrida.
  • Los palos solo son relevantes para emparejar el valor exacto; ningún palo tiene valor especial.

Objetivo

Alcanzar 41 puntos primero. Los puntos provienen de tres fuentes: mayoría de cartas al final de cada reparto (1 punto por carta sobre la cuota neutral), declaraciones de ronda y tringa en la mano (1 y 5 puntos), y bonificaciones de juego como caída (recaptura inmediata), b'khamsa y b'achra (coincidencias acumuladas) y mesa (vaciar el tapete).

Preparación y Reparto

  1. Corte el mazo para determinar el primer repartidor. El reparto rota un asiento hacia la derecha (sentido antihorario) en cada ronda.
  2. El repartidor baraja, el jugador a la izquierda del repartidor corta el mazo y luego el repartidor distribuye 3 cartas boca abajo a cada jugador, una a la vez en sentido antihorario comenzando por el jugador a la derecha del repartidor.
  3. Luego se colocan cuatro cartas boca arriba en el tapete como disposición inicial.
  4. Restricciones de la disposición: no puede haber dos de las 4 cartas del tapete con el mismo valor, y las 4 cartas no pueden contener una escalera de 4 valores ininterrumpida (por ejemplo, 3-4-5-6 está prohibido). Si se viola alguna condición, la carta infractora adicional (la que completa el patrón) se devuelve al centro del mazo no repartido y se reemplaza con la siguiente carta; verifique nuevamente hasta que la disposición sea legal.
  5. El mazo restante permanece boca abajo como reserva para los repartos posteriores.
  6. Antes de que se juegue la primera carta, cada jugador por turno (comenzando a la derecha del repartidor) puede declarar una ronda o tringa que tenga en la mano para obtener puntos de bonificación (véase Declaraciones).

Declaraciones: Ronda y Tringa

  • Ronda: Tener dos cartas del mismo valor en la mano. Se anota 1 punto, anunciado en voz alta y mostrado antes de que comience el juego.
  • Tringa: Tener tres cartas del mismo valor en la mano. Se anotan 5 puntos, anunciado y mostrado antes de que comience el juego.
  • Solo la ronda o tringa de mayor valor en la ronda anota puntos; las declaraciones más bajas son anuladas y no valen nada. Una tringa siempre supera a una ronda.
  • Si dos jugadores empatan con el mismo valor, gana el que declaró primero (más cerca del repartidor en orden antihorario).
  • No anunciar una ronda o tringa que se tiene en la mano es penalizado si se descubre: los oponentes anotan los puntos en su lugar.

Jugabilidad

  1. Orden de juego: El jugador a la derecha del repartidor juega primero; los turnos continúan en sentido antihorario.
  2. Jugar una carta: En su turno debe jugar una carta de su mano, boca arriba, ya sea capturando una carta del tapete o añadiéndola a la disposición.
  3. Captura por valor: Si su carta jugada coincide con el valor de una carta del tapete, usted captura ambas cartas y las apila boca abajo frente a usted (o su pareja en el juego de 4 jugadores).
  4. Barrida de escalera ascendente: Tras una coincidencia de valor, si el siguiente valor superior también está en el tapete, y el valor por encima de ese, y así sucesivamente en una secuencia ininterrumpida, usted también captura cada carta de esa escalera. Ejemplo: usted juega el 6; el tapete muestra 6, 7, 10 y 12. Usted captura el 6 (su coincidencia), el 7 (siguiente valor) y el 10 (el siguiente después del 7 porque no existen el 8 ni el 9). El 12 NO se captura porque falta el 11, interrumpiendo la escalera.
  5. Sin coincidencia: Si su carta jugada no coincide con ninguna carta del tapete, colóquela boca arriba en el tapete como nueva adición; su turno termina sin captura.
  6. Caída (recaptura inmediata): Si usted captura la carta que el jugador anterior acaba de colocar en el tapete, anote 1 punto de bonificación.
  7. B'khamsa (cinco): Jugar inmediatamente la tercera carta coincidente de un valor tras una captura otorga 5 puntos de bonificación; también captura la carta que acaba de jugar.
  8. B'achra (diez): Jugar inmediatamente la cuarta carta coincidente de un valor tras una captura otorga 10 puntos de bonificación. Con solo 4 cartas por valor, esto elimina todas las cartas de ese valor del juego.
  9. Mesa (vaciar el tapete): Si su jugada captura todas las cartas del tapete de modo que no quede ninguna carta boca arriba, anote 1 punto de bonificación por mesa.

Nuevo Reparto y Fin del Mazo

  1. Cuando la mano de todos los jugadores esté vacía, el repartidor reparte a cada jugador otra mano de 3 cartas de la reserva sin colocar nuevas cartas en el tapete.
  2. No se hacen nuevas declaraciones en las manos siguientes; las rondas y tringas solo se reconocen en las manos iniciales de 3 cartas.
  3. Continúe repartiendo en grupos de 3 hasta que se agote la reserva.
  4. Después de que se jueguen las últimas cartas, las cartas que queden en el tapete pertenecen al jugador (o pareja) que hizo la ÚLTIMA captura del reparto.

Puntuación de la Ronda

  • Cada jugador (o pareja) cuenta las cartas que capturó durante la ronda.
  • 2 jugadores y pareja de 4 jugadores: La cuota neutral es de 20 cartas. El bando con más de 20 anota 1 punto por cada carta por encima de 20 (por ejemplo, 23 cartas capturadas = 3 puntos). Si las cartas se dividen 20-20, no se anotan puntos de mayoría.
  • 3 jugadores todos contra todos: La cuota neutral es de 13-14 cartas (40 dividido entre 3). Cada jugador con 14 o más cartas anota 1 punto por cada carta por encima de 13.
  • Agregue cualquier bonificación de declaración (ronda o tringa) y bonificaciones de juego (caída, b'khamsa, b'achra, mesa) obtenidas durante la ronda al total de mayoría de cartas.
  • Registre los puntos y reparta la siguiente ronda.

Victoria

El primer jugador o pareja en alcanzar 41 puntos gana el partido. Si dos bandos cruzarían 41 en la misma ronda, primero se cuentan los puntos por mayoría de cartas, luego las declaraciones y luego las bonificaciones en juego en el orden en que ocurrieron. Si sigue habiendo empate, se juega una ronda más como desempate.

Variantes Comunes

  • Puntuación de ronda-tringa: Algunos grupos marroquíes puntúan la ronda como 5 y la tringa como 20; otros reservan una ronda de 1 punto solo para los Reyes (12) y otorgan totales más altos para valores más altos.
  • Runda regional: Algunas variantes argelinas y libias juegan sin la barrida de escalera ascendente; solo las coincidencias de valor exacto capturan, lo que acorta los juegos y reduce los cálculos en el tapete.
  • Manos de seis cartas: En una versión social más rápida, se reparten 6 cartas de un mazo parcialmente utilizado; no se necesitan nuevos repartos.
  • Comunicación entre parejas en el tapete: En el juego marroquí de cuatro jugadores, se toleran las señales sutiles con las manos entre compañeros; los torneos más estrictos prohíben cualquier comunicación.
  • Puntuación objetivo: Algunos grupos juegan hasta 31 para una partida rápida o hasta 51 para una sesión larga en lugar del clásico 41.

Consejos y estrategias

  • Si tiene una ronda o tringa, declárela lo antes posible. No cuesta nada más que revelar lo que tiene en la mano, y los puntos son inmediatos.
  • Esté atento a las barridas de escalera ascendente cuando coloque una carta en el tapete. Dejar un 6 junto a un 7 ya existente invita a cualquier oponente que tenga el 6 a capturar tanto el 6 como el 7 en su siguiente turno.
  • Guarde la cuarta carta de un valor popular para un b'achra si es posible; 10 puntos suelen ser más que la puntuación total por mayoría de cartas de un reparto entero.
  • Cuente los 12, 11 y 10 a medida que se agota el mazo; controlar los valores altos al final del juego maximiza su derecho a la última captura de las sobras del tapete.
  • Evite jugar cartas sueltas en valores en los que los oponentes ya han capturado una vez; es más probable que les prepare una caída o b'khamsa.

Glosario

  • Ronda: Una pareja del mismo valor en su mano inicial de 3 cartas; anota 1 punto al declararse.
  • Tringa: Tres del mismo valor en su mano inicial; anota 5 puntos al declararse.
  • Caída: Capturar la carta que el jugador anterior acaba de colocar en el tapete; 1 punto de bonificación.
  • B'khamsa: La tercera captura coincidente de un valor dentro de una ronda; 5 puntos de bonificación.
  • B'achra: La cuarta (última) captura coincidente de un valor dentro de una ronda; 10 puntos de bonificación.
  • Mesa: Capturar todas las cartas del tapete en una sola jugada; 1 punto de bonificación.
  • Oros / Copas / Espadas / Bastos: Los cuatro palos españoles (monedas, copas, espadas, bastos); solo decorativos en Ronda.

Consejos y estrategia

Declare la ronda y la tringa en el momento en que las vea; los puntos son gratuitos. Guarde una carta de un valor popular para un posible b'khamsa o b'achra, y cuente los 10, 11 y 12 en el final del juego porque el bando que captura el último mazo se queda con todas las cartas restantes del tapete.

Las decisiones estratégicas más importantes en Ronda son qué colocar en el tapete (nunca preparar una escalera ascendente para el oponente) y cuándo gastar una carta de un valor popular (idealmente para un b'khamsa o b'achra con su bonificación de 5 o 10 puntos). La regla de que la última captura toma los restos hace que la última jugada de cada reparto sea especialmente valiosa; controlar las capturas de valores altos al final vale varios puntos.

Curiosidades

La barrida de escalera ascendente es una innovación norteafricana que no se encuentra en la mayoría de los juegos de pesca europeos. Dado que las cartas españolas omiten el 8 y el 9, el 7 y el 10 son valores adyacentes, lo que produce patrones de barrida que sorprenden a los jugadores criados con mazos de palos franceses.

  1. 01¿Qué término describe tener tres cartas del mismo valor en su mano inicial en Ronda?
    Respuesta Tringa, que vale 5 puntos.
  2. 02¿Por qué jugar un 7 en el tapete puede amenazar con capturar también un 10?
    Respuesta Porque el mazo español no tiene 8 ni 9, el 7 y el 10 son valores adyacentes, por lo que un jugador que coincida con el 7 puede barrer el 10 como siguiente en la escalera ascendente.

Historia y cultura

Ronda llegó a Marruecos y Argelia con las cartas Naipes de palos españoles introducidas a través de siglos de contacto ibérico a través del Estrecho de Gibraltar. Estrechamente relacionado con la Scopa italiana y los juegos de pesca de la familia Chinchón española, adoptó su distintivo sistema de declaraciones de ronda y tringa en el Magreb y sigue siendo uno de los juegos de cartas más jugados desde Casablanca hasta Túnez.

Ronda es un ritual social diario en todo el Magreb. Se juega en los cafés marroquíes, las reuniones familiares argelinas y las bodas tunecinas; el vocabulario del juego (mesa, ronda, tringa) está tan integrado en el árabe norteafricano que se entiende independientemente del contexto del juego de cartas.

Variantes y reglas de la casa

Las versiones argelinas y libias a menudo eliminan la barrida de escalera ascendente, haciendo que el juego sea estrictamente sobre coincidencias de valor exacto. Las familias marroquíes varían los valores de ronda y tringa, y el juego en torneos prohíbe cualquier comunicación entre compañeros. Las variantes con reparto de seis cartas aceleran el juego para entornos informales.

Para una partida introductoria rápida, juegue hasta 21 puntos en lugar de 41. Para una tarde más larga, juegue hasta 51 y use dos juegos de 40 cartas (las capturas son grandes). Los principiantes a menudo disfrutan de una regla de la casa que simplifica la barrida de escalera a solo coincidencias exactas.