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Como Jogar President

Jogo de esvaziamento e escalada para 3 a 8 jogadores. Esvazie a mão primeiro para se tornar Presidente; o último vira o Cuzão e paga o imposto de cartas ao Presidente na próxima mão. O 2 é a carta de maior valor, superando o Ás.

Jogadores
3–8
Dificuldade
Fácil
Duração
Médio
Baralho
52
Ler as regras

Como Jogar President

Jogo de esvaziamento e escalada para 3 a 8 jogadores. Esvazie a mão primeiro para se tornar Presidente; o último vira o Cuzão e paga o imposto de cartas ao Presidente na próxima mão. O 2 é a carta de maior valor, superando o Ás.

3-4 jogadores 5+ jogadores ​Fácil ​​Médio

Como Jogar

Jogo de esvaziamento e escalada para 3 a 8 jogadores. Esvazie a mão primeiro para se tornar Presidente; o último vira o Cuzão e paga o imposto de cartas ao Presidente na próxima mão. O 2 é a carta de maior valor, superando o Ás.

President (também conhecido como Asshole, Scum, Capitalism, Daihinmin) é um jogo de cartas de esvaziamento e escalada para 3 a 8 jogadores, cujo objetivo é ser o primeiro a ficar sem cartas. Um baralho padrão de 52 cartas (mais 0, 1 ou 2 coringas em muitos conjuntos de regras) é distribuído da forma mais uniforme possível. Os jogadores esvaziam a mão liderando ou seguindo com combinações de cartas (cartas únicas, pares, trios, quadras) de valor estritamente superior à jogada anterior. O 2 tem o maior valor, superando o Ás. Quando todos os outros jogadores passam em sequência, o último jogador que jogou assume o comando e inicia uma nova combinação. O primeiro jogador a ficar sem cartas se torna o Presidente, o próximo é o Vice-Presidente, o último é o Cuzão (às vezes Scum), e o penúltimo é o Vice-Cuzão. Antes de cada mão subsequente, a estrutura de classes determina um imposto: o Cuzão dá suas duas melhores cartas ao Presidente, que devolve duas cartas indesejadas; o Vice-Cuzão e o Vice-Presidente trocam uma carta da mesma forma. O jogo se desenrola por várias mãos; o ritual social dos títulos Presidente/Cuzão é o principal atrativo, com a estratificação tornando mais difícil para o Cuzão subir e mais fácil para o Presidente se manter no topo. As regras da casa variam enormemente: revoluções (inversão instantânea da ordem de valores quando uma quadra é jogada), regras de etiqueta social (falar somente quando interpelado pelo Presidente) e variações do «imposto de cartas» são comuns de grupo para grupo.

Referência rápida

Objetivo
Seja o primeiro jogador a esvaziar a mão; o último jogador é o Cuzão e distribui a próxima mão.
Preparação
  1. 3 a 8 jogadores; distribua todas as cartas no sentido horário.
  2. O 2 é a carta mais alta (acima do Ás). Coringas, se usados, valem mais que o 2.
  3. A partir da 2ª mão: o Cuzão dá 2 melhores cartas ao Presidente; o Vice-Cuzão dá 1 ao Vice-Presidente.
Na Sua Vez
  1. Jogue uma carta única, par, trio ou quadra em combinações do mesmo tipo.
  2. O próximo jogador joga uma combinação superior do mesmo tipo, ou passa.
  3. A vaza é limpa quando todos os outros passam; o último jogador que jogou abre novamente.
Pontuação
  • Ordem de saída = título social: Presidente, Vice-Presidente, Neutro, Vice-Cuzão, Cuzão.
  • Sem pontuação fixa; jogue uma sessão de 5 a 20 mãos e conte as vitórias como Presidente.
  • Revolução (opcional): quadra inverte os valores das cartas pelo restante da mão.
Dica: Guarde seus 2s para limpar a vaza e abrir uma combinação de saída no final da mão.

Jogadores

3 a 8 jogadores, melhor com 4 a 6; mais de 8 requer um segundo baralho. Sem parcerias. O jogo é feito no sentido horário. Uma única distribuição dura de 3 a 8 minutos, com sessões completas de 5 a 15 mãos durando de 30 a 90 minutos. A distribuição passa no sentido horário após cada mão, mas o Cuzão sempre distribui (isso faz parte da hierarquia social).

Baralho

  • Um baralho padrão de 52 cartas com naipes franceses para 3 a 5 jogadores. Dois baralhos combinados para 6 ou mais. Muitos grupos adicionam 1 ou 2 coringas como a carta de maior valor.
  • Valor das cartas (do mais alto ao mais baixo) na versão padrão: 2, A, K, Q, J, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3. O dois tem o maior valor. Coringas, se usados, são superiores ao 2.
  • Os naipes são irrelevantes para o valor na maioria dos conjuntos de regras; apenas o valor da carta e o tipo de combinação importam.
  • Variante regional: Em algumas regras da casa da costa oeste dos EUA e do Havaí, o Ás é o mais alto e o 3 é o mais baixo (ordem padrão); confirme qual versão usar antes de começar uma mão.

Objetivo

Em cada mão: ser o primeiro jogador a jogar todas as cartas da sua mão. A ordem de saída atribui papéis sociais (Presidente, Vice-Presidente, Neutro, Vice-Cuzão, Cuzão) que persistem para a próxima mão por meio do imposto de cartas. Ao longo de uma sessão: permanecer Presidente pelo maior número possível de mãos consecutivas, ou sair da posição de Cuzão. O jogo não tem uma pontuação fixa; termina por acordo social após um número combinado de mãos ou um tempo determinado.

Preparação e distribuição

  1. Primeira mão: escolha um distribuidor aleatoriamente (geralmente cortando a carta mais alta). A partir daí, o Cuzão distribui.
  2. Distribua o baralho inteiro no sentido horário uma carta por vez, começando pelo jogador à esquerda do distribuidor, até que todas as cartas sejam distribuídas. Em jogos com 5 ou 7 jogadores, algumas mãos terão uma carta a menos; isso é normal.
  3. Cada jogador pega e organiza sua mão em particular.
  4. Imposto de cartas (a partir da 2ª mão): O Cuzão dá suas 2 cartas de maior valor (suas 2 melhores cartas) ao Presidente com a face para baixo. O Presidente então devolve quaisquer 2 cartas ao Cuzão (tipicamente suas 2 piores cartas). O Vice-Cuzão dá sua 1 carta mais alta ao Vice-Presidente, que devolve qualquer 1 carta. Jogadores Neutros não pagam o imposto.
  5. Primeira mão de uma sessão (sem títulos ainda): pule o imposto de cartas. O jogador à esquerda do distribuidor abre.
  6. Após o imposto: o Presidente abre a primeira vaza da mão com qualquer combinação válida.

Jogabilidade

  1. Abertura: Quem tem o comando pode jogar qualquer combinação válida: uma carta única, um par (duas cartas do mesmo valor), um trio (três cartas do mesmo valor) ou uma quadra.
  2. Seguir: Cada jogador na sua vez deve jogar uma combinação estritamente superior do MESMO tipo e do MESMO número de cartas, ou passar. Exemplo: uma abertura com um par de 7s só pode ser seguida por um par superior (dois 8s ou dois 9s, até dois 2s ou um par de coringas), ou uma passagem; trios, cartas únicas ou quadras não podem ser substituídas.
  3. Passar: Um jogador pode sempre passar. Um jogador que passou durante uma determinada vaza pode normalmente jogar novamente quando uma nova vaza começa (embora variantes mais rígidas o excluam pelo restante da vaza).
  4. Fim de uma vaza (limpeza): Quando todos os outros jogadores passaram desde a última jogada, a vaza é encerrada: todas as cartas jogadas vão para a pilha de descarte, e o último jogador que jogou assume o comando com qualquer nova combinação.
  5. Valor igual (passagem instantânea): Se um jogador joga uma carta de exatamente o mesmo valor que a carta no topo da vaza, muitas regras da casa tratam o próximo jogador como pulado. Esta regra de «empate para pular» ou «sochi» é opcional; confirme antes de jogar.
  6. Conclusão da mão: A ordem de saída determina o título social para a próxima mão. No instante em que um jogador esvazia a mão, seu título é definido (Presidente se for o primeiro, depois Vice-Presidente, Neutro, Vice-Cuzão, Cuzão). O jogo continua entre os jogadores restantes para os títulos inferiores.
  7. O último jogador com cartas é o Cuzão. Ele distribui a próxima mão e paga o imposto de cartas.

Papéis sociais e imposto

  • Presidente: o primeiro a ficar sem cartas. Senta no melhor lugar (ou na «cabeceira» da mesa). Recebe 2 melhores cartas do Cuzão e devolve 2 indesejadas. Abre a primeira vaza. Em alguns conjuntos de regras, pode exigir bebidas, estabelecer regras («ninguém fala sem ser interpelado») ou trocar de lugar.
  • Vice-Presidente: o segundo a ficar sem cartas. Troca 1 carta com o Vice-Cuzão (a melhor por qualquer uma). Senta no segundo melhor lugar.
  • Neutro: jogadores do meio. Sem imposto, sem privilégios, sem penalidades. Em jogos com menos de 5 jogadores, pode não haver nenhum neutro.
  • Vice-Cuzão: o penúltimo a sair. Dá sua 1 carta mais alta ao Vice-Presidente.
  • Cuzão (ou Scum): o último jogador com cartas. Distribui, dá 2 melhores cartas ao Presidente como imposto, e frequentemente recebe penalidades sociais adicionais como falar somente quando interpelado, sentar no pior lugar ou buscar bebidas para o Presidente.

Revolução (opcional mas muito comum)

  • Regra da revolução: quando qualquer jogador joga uma quadra (quatro cartas do mesmo valor) como uma única combinação, a ordem de valores é invertida pelo resto da mão atual: o 3 passa a ser a carta mais alta e o 2 passa a ser a mais baixa.
  • Contrarevolução: se outra quadra for jogada enquanto a revolução estiver em vigor, a ordem volta ao normal.
  • Efeito na estratégia: o Cuzão frequentemente guarda seus 3s quando possível, esperando uma revolução para transformar imediatamente suas piores cartas nas melhores.
  • Obrigatória no Japão: no clássico jogo japonês Daihinmin (o mesmo jogo), a revolução é uma regra fundamental, não opcional.

Vitória

Não há uma condição fixa de vitória na partida. Os jogadores concordam com a duração da sessão (geralmente 10 ou 20 mãos, ou um limite de tempo). O jogador que detém o título de Presidente com maior frequência ao longo da sessão é tipicamente declarado o vencedor da sessão. Alguns grupos mantêm uma contagem corrente: +3 para cada término como Presidente, +2 para Vice-Presidente, 0 para Neutro, -2 para Vice-Cuzão, -3 para Cuzão. Ao final da sessão, vence quem tiver o total mais alto.

Variações comuns

  • Asshole / Scum / Capitalism / Daihinmin: o mesmo jogo com nomes regionais diferentes. Capitalism usa títulos mais suaves (Presidente / Vice-Presidente / Médio / Vice Scum / Scum) mas é de outra forma idêntico.
  • Valores do imposto: imposto 3-2-1 (Presidente recebe 3 do Cuzão, Vice-Presidente recebe 2 do Vice-Cuzão, Neutro recebe 1 de... não, isso é raro; o imposto 2-1 é o padrão).
  • Revolução (conforme acima): quadra inverte os valores.
  • Regras sociais: o Presidente pode criar qualquer regra da casa para a próxima mão («ninguém fala acima de um sussurro», «o Cuzão deve ficar em pé»). Infratores recebem cartas como penalidade.
  • Pular por valor igual («Kimi»): jogar o mesmo valor da carta no topo da vaza pula o turno do próximo jogador.
  • Jogo de sequências: algumas versões permitem «sequências» de valores consecutivos (3-4-5 de quaisquer naipes) além de grupos. As sequências devem ter o mesmo comprimento para vencer.
  • Coringas como curingas: 1 ou 2 coringas adicionados; valem mais que o 2 e funcionam como a carta única mais alta. Não podem ser usados em pares ou trios de outros valores.
  • Desempate por naipe no estilo Big Two: em algumas variantes asiáticas, espadas > copas > ouros > paus para desempatar por naipe em cartas únicas.
  • Bomba de Rei / 2: um único 2 ou um único Coringa pode ser jogado como «bomba» sobre qualquer par ou trio, quebrando a regra do mesmo tipo.

Dicas e estratégias

  • Presidente: guarde seus 2s e coringas para controle no final da mão. Jogar um 2 força todos os adversários a passar, permitindo que você limpe a vaza e abra qualquer nova combinação. Guarde os 2s até ter apenas algumas cartas não jogáveis restantes.
  • Cuzão: descarte rapidamente suas cartas mais altas. Suas 2 melhores cartas acabaram de ser tributadas. Descartar Reis e Áses cedo impede que o próximo imposto dê ao Presidente ainda mais munição.
  • Jogue sequências de pares e trios quando as tiver. Um par de 10s pode forçar 6 cartas a serem jogadas (dois 10s + dois Valetes adversários + duas Damas adversárias), retirando 6 cartas da mesa em vez de apenas 2 cartas únicas.
  • Não abra com sua carta mais alta até poder vencer na sequência. Se você abre com um 2 e ainda tem cartas únicas para jogar, desperdiçou o 2; guarde-o para limpar a vaza DEPOIS de abrir com uma combinação que o faz sair.
  • Conte os presentes do imposto. As cartas que o Presidente devolveu são um sinal: são as 2 cartas mais fracas do Presidente. Memorize-as; você frequentemente sabe exatamente quais valores o Presidente não pode superar na próxima mão.
  • Gambito da revolução: se a regra do Cuzão estiver em vigor, ter uma quadra baixa é uma enorme vantagem. Três 3s mais um 3 do próximo imposto dão ao Cuzão uma quadra instantaneamente decisiva.
  • Observe a rotação da distribuição. Em jogos com 5 ou 7 jogadores, algumas mãos são de uma carta a menos; o jogador com a mão mais curta tem uma vantagem natural em uma mão equilibrada.

Glossário

  • President / Asshole / Scum / Daihinmin: o nome do jogo em diferentes regiões. Todos descrevem o mesmo jogo.
  • Imposto: a troca de cartas no início de cada mão: o Cuzão dá 2 melhores cartas ao Presidente e recebe 2 cartas indesejadas de volta, e o Vice-Cuzão dá 1 melhor carta ao Vice-Presidente por 1 carta indesejada de volta.
  • Revolução: regra opcional em que jogar uma quadra inverte a ordem de valores pelo resto da mão.
  • Bomba: uma quadra, ou em algumas variantes um único 2 ou Coringa, que pode ser jogada fora da regra normal do mesmo tipo.
  • Neutro: um jogador de posição intermediária sem imposto ou privilégio.
  • Vice-Presidente / Vice-Cuzão: o 2º e o penúltimo a sair; trocam 1 carta a cada nova mão.
  • Limpar a pilha: quando todos os outros jogadores passam em uma jogada e a vaza está completa; o último jogador que jogou abre a próxima vaza.
  • Sair: jogar suas últimas carta(s). A ordem de saída determina o título social.

Dicas & Estratégia

Como Presidente, guarde seus 2s e coringas para tomar o comando no final da mão. Como Cuzão, descarte rapidamente suas melhores cartas restantes para que não sejam tributadas novamente. Jogue pares e trios juntos quando possível; uma combinação de valor superior frequentemente força mais cartas dos adversários para fora de uma só vez. Não abra com um 2 a menos que você possa terminar o restante da mão imediatamente depois; um 2 desperdiçado passa o controle para outra pessoa. Acompanhe as devoluções do imposto do Presidente: essas são suas duas cartas mais fracas, e agora você sabe exatamente quais valores ele não pode superar. Se revoluções estiverem em jogo, o Cuzão deve guardar 3s baixos: uma quadra de 3s inverte a ordem de valores e transforma toda a mão restante em cartas vencedoras.

President recompensa o controle do comando por meio de cartas altas (2s e coringas) e o jogo de pares e trios o mais cedo possível para descartar várias cartas por turno. O imposto de cartas cria um forte efeito de persistência: o Presidente frequentemente vence três ou quatro mãos seguidas porque cada imposto fortalece ainda mais sua mão. O contra-jogo exige que o Cuzão se coordene com o Vice-Cuzão para tomar o comando em um único turno decisivo (idealmente usando uma bomba ou um pular por valor igual) e forçar as cartas mais fortes do Presidente para fora prematuramente.

Curiosidades

A versão japonesa, Daihinmin, é um dos jogos de cartas mais jogados no Japão e foi adaptada para videogames, programas de televisão e arcos de anime. As regras de etiqueta social em que o Presidente pode forçar o Cuzão a falar somente quando interpelado ou ficar em pé durante o jogo são muitas vezes tão importantes quanto o jogo de cartas em si. A palavra «Asshole» para o jogador em último lugar é típica do uso universitário americano; no Reino Unido e na Austrália, é mais comum dizer «Scumbag» ou «Peasant».

  1. 01Qual é a carta de maior valor em President (Asshole, Scum), e qual papel o último jogador com cartas assume em cada mão?
    Resposta O 2 é a carta de maior valor, superando até o Ás, e o último jogador a esvaziar a mão torna-se o Cuzão (também chamado de Scum), que distribui a próxima mão e deve dar suas duas melhores cartas ao Presidente como imposto de cartas.
  2. 02Qual regra opcional mas muito comum faz com que a ordem de valores das cartas seja invertida pelo restante da mão, e qual jogada a ativa?
    Resposta A regra da Revolução é ativada quando qualquer jogador joga uma quadra, invertendo a ordem de valores pelo restante da mão para que o 3 se torne o mais alto e o 2 o mais baixo.

História & Cultura

President é um descendente do século XX do jogo chinês de escalada Zheng Shangyou e do japonês Daifugo / Daihinmin (Grande Milionário / Grande Pobre). O jogo chegou aos Estados Unidos e à Europa nos anos 1970 e se espalhou rapidamente pelos campi universitários, onde a mecânica de hierarquia social o tornou especialmente popular nas variantes de jogo com bebida. A variante «Asshole» é a forma norte-americana mais comum; «Scum» é típica em partes do Canadá, «Capitalism» em alguns conjuntos de regras europeus que suavizam os títulos. Daihinmin continua sendo o nome dominante no Japão.

President é um dos jogos de cartas sociais mais reconhecíveis do mundo, particularmente nos campi universitários americanos e nos lares do Leste Asiático. A mecânica de hierarquia social o torna culturalmente distinto: é tanto um ritual social quanto um jogo de cartas, com trocas de lugar, privilégios de criar regras para o Presidente e humilhações para o Cuzão formando o principal atrativo. Daihinmin faz parte do cânone cultural japonês e aparece com frequência em mangás, animes e filmes.

Variações e regras da casa

Revolução (quadra inverte valores) é a regra opcional mais popular. Pular por valor igual permite que um jogador passe a vez ao empatar. Algumas variantes usam 1 ou 2 coringas como super-trunfos acima do 2. Desempate por naipe no estilo Big Two é comum nas regras da casa asiáticas. A camada de hierarquia social (trocas de lugar, regras que o Presidente pode impor) varia de rigorosa a ignorada.

Para iniciantes, pule a regra da revolução e mantenha o imposto de cartas simples (apenas 2-1). Para sessões de jogo com bebida, adicione uma regra «beba por cada carta acima de 5 na mão no final da mão» para incentivar sair rapidamente. Para jogo em família, use a nomenclatura «Capitalism» (Presidente / Cidadão / Trabalhador) para suavizar os títulos enquanto mantém as mecânicas do jogo intactas.