Cómo jugar a President
Cómo jugar
Juego de descarte y escalada para 3 a 8 jugadores. Vacíe su mano primero para convertirse en Presidente; el último en quedarse con cartas se convierte en el Imbécil y paga el impuesto de cartas al Presidente en la siguiente mano. El 2 es la carta de mayor valor, superando incluso al As.
President (también Imbécil, Scum, Capitalism, Daihinmin) es un juego de cartas de descarte y escalada para 3 a 8 jugadores cuyo objetivo es ser el primero en quedarse sin cartas. Un mazo estándar de 52 cartas (más 0, 1 o 2 comodines en muchos reglamentos) se reparte de la manera más equitativa posible. Los jugadores vacían su mano saliendo o siguiendo con combinaciones de cartas (individuales, parejas, tríos, pókers) de rango estrictamente mayor que la jugada anterior. El 2 tiene el rango más alto y supera al As. Cuando todos los demás jugadores pasan sucesivamente, el último jugador que jugó toma el mando y comienza una nueva combinación. El primer jugador sin cartas se convierte en Presidente, el siguiente es Vicepresidente, el último es el Imbécil (a veces Scum), y el penúltimo es el Viceimbécil. Antes de cada mano posterior, la estructura de clases determina un impuesto: el Imbécil entrega sus dos mejores cartas al Presidente, quien devuelve dos cartas no deseadas cualesquiera; el Viceimbécil y el Vicepresidente intercambian una carta de la misma manera. Se juegan varias manos; el ritual social de los rangos de Presidente e Imbécil es el atractivo central, ya que la estratificación hace más difícil que el Imbécil escale y más fácil que el Presidente se mantenga en la cima. Las reglas de la casa varían enormemente: las revoluciones (inversión instantánea del orden de rangos cuando se juega un póker), las reglas de etiqueta social (hablar solo cuando el Presidente se dirige a usted) y las variaciones del «impuesto de cartas» son comunes de grupo en grupo.
Referencia rápida
- 3 a 8 jugadores; reparta todas las cartas en sentido horario.
- El 2 es la carta más alta (por encima del As). Los comodines, si se usan, son superiores al 2.
- A partir de la mano 2: el Imbécil entrega 2 mejores cartas al Presidente; el Viceimbécil entrega 1 al Vicepresidente.
- Juegue una individual, pareja, trío o póker en combinaciones del mismo tipo.
- El siguiente jugador juega una combinación más alta del mismo tipo, o pasa.
- La baza se limpia cuando todos los demás pasan; el último jugador que jugó vuelve a salir.
- Orden de finalización = rango social: Presidente, Vicepresidente, Neutral, Viceimbécil, Imbécil.
- Sin puntuación fija; juegue una sesión de 5 a 20 manos y cuente las victorias como Presidente.
- Revolución (opcional): el póker invierte los rangos de cartas para el resto de la mano.
Jugadores
3 a 8 jugadores, mejor con 4 a 6; más de 8 requiere un segundo mazo. Sin asociaciones. El juego avanza en sentido horario. Una sola mano dura de 3 a 8 minutos; las sesiones completas de 5 a 15 manos duran de 30 a 90 minutos. El turno de repartir rota en sentido horario después de cada mano, pero el Imbécil siempre reparte (esto forma parte de la jerarquía social).
Mazo de cartas
- Un mazo estándar de 52 cartas de palos franceses para 3 a 5 jugadores. Dos mazos combinados para 6 o más. Muchos grupos añaden 1 o 2 comodines como la carta de mayor rango.
- Ranking de cartas (de mayor a menor) en la versión estándar: 2, A, K, Q, J, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3. El dos es el rango más alto. Los comodines, si se usan, son superiores al 2.
- Los palos son irrelevantes para el rango en la mayoría de los reglamentos; solo importan el valor de la carta y el tipo de combinación.
- Variante regional: En algunas reglas de la casa de la Costa Oeste de EE. UU. y Hawái, el As es alto y el 3 es bajo (orden estándar); confirme qué versión se usa antes de comenzar una mano.
Objetivo
Cada mano: ser el primer jugador en jugar todas las cartas de su mano. El orden de finalización asigna roles sociales (Presidente, Vicepresidente, Neutral, Viceimbécil, Imbécil) que persisten en la siguiente mano a través del impuesto de cartas. A lo largo de una sesión: mantenerse como Presidente durante el mayor número de manos consecutivas posible, o escalar desde el puesto de Imbécil. El juego no tiene un objetivo de puntuación fijo; termina por acuerdo social tras un número acordado de manos o un tiempo determinado.
Preparación y reparto
- Primera mano: elija un repartidor al azar (a menudo cortando la carta más alta). A partir de entonces, el Imbécil reparte.
- Reparta todo el mazo en sentido horario, una carta a la vez, comenzando por el jugador a la izquierda del repartidor, hasta que todas las cartas estén distribuidas. En partidas de 5 o 7 jugadores, algunas manos tendrán una carta menos; esto está bien.
- Cada jugador recoge y ordena su mano en privado.
- Impuesto de cartas (a partir de la mano 2): El Imbécil entrega sus 2 cartas de mayor rango (sus 2 mejores cartas) al Presidente boca abajo. El Presidente devuelve 2 cartas cualesquiera al Imbécil (típicamente sus 2 peores cartas). El Viceimbécil entrega su 1 carta más alta al Vicepresidente, quien devuelve 1 carta cualquiera. Los jugadores Neutrales no pagan impuesto.
- Primera mano de una sesión (aún sin rangos): omita el impuesto de cartas. Sale el jugador a la izquierda del repartidor.
- Tras el impuesto: el Presidente abre la primera baza de la mano con cualquier combinación legal.
Jugabilidad
- Salir: Quien tiene el mando puede jugar cualquier combinación legal: una carta individual, una pareja (dos del mismo valor), un trío (tres del mismo valor) o un póker.
- Seguir: Cada jugador en turno debe jugar una combinación estrictamente superior del MISMO tipo y el MISMO número de cartas, o pasar. Ejemplo: una salida de una pareja de 7s solo puede seguirse con una pareja más alta (dos 8s o dos 9s, hasta dos 2s o una pareja de comodines), o un pase; no se pueden sustituir tríos, individuales ni pókers.
- Pasar: Un jugador siempre puede pasar. Un jugador que haya pasado durante una baza determinada normalmente puede volver a jugar cuando comienza una nueva baza (aunque las variantes estrictas le impiden jugar el resto de la baza).
- Finalizar una baza (limpiar): Cuando todos los demás jugadores han pasado desde la última jugada, la baza se limpia: todas las cartas jugadas van a una pila de descarte, y el último jugador que jugó toma el mando con cualquier nueva combinación.
- Rango coincidente (pase instantáneo): Si un jugador juega una carta del mismo rango exacto que la cima de la baza, muchas reglas de la casa tratan al siguiente jugador como si hubiera sido omitido. Esta regla de «igualar para saltar» o «sochi» es opcional; confírmelo antes de jugar.
- Completar la mano: El orden de finalización determina el rango social para la siguiente mano. En el instante en que un jugador vacía su mano, queda fijado su rango (Presidente si es el primero, luego Vicepresidente, Neutral, Viceimbécil, Imbécil). El juego continúa entre los jugadores restantes para los rangos inferiores.
- El último jugador con cartas es el Imbécil. Reparte la siguiente mano y paga el impuesto de cartas.
Revolución (Opcional pero muy común)
- Regla de revolución: cuando cualquier jugador juega un póker (cuatro cartas del mismo valor) como combinación individual, el ranking de cartas se invierte para el resto de la mano actual: el 3 se convierte en la carta más alta y el 2 en la más baja.
- Contrarevolución: si se juega otro póker mientras la revolución está en vigor, el ranking vuelve a la normalidad.
- Efecto en la estrategia: el Imbécil a menudo acumula sus 3s cuando es posible, con la esperanza de una revolución que convierta inmediatamente sus peores cartas en las mejores.
- Obligatoria en Japón: en el clásico juego japonés Daihinmin (que es el mismo juego), la revolución es una regla central y no opcional.
Victoria
No hay una condición fija de victoria en la partida. Los jugadores acuerdan una duración de sesión (a menudo 10 o 20 manos, o un límite de tiempo). El jugador que ostente el título de Presidente con mayor frecuencia durante la sesión es normalmente declarado ganador de la sesión. Algunos grupos llevan un marcador acumulado: +3 por cada finalización como Presidente, +2 por Vicepresidente, 0 por Neutral, -2 por Viceimbécil, -3 por Imbécil. Al final de la sesión, gana el total más alto.
Variantes comunes
- Imbécil / Scum / Capitalism / Daihinmin: el mismo juego con diferentes nombres regionales. Capitalism usa títulos más suaves (Presidente / Vicepresidente / Medio / Vicescum / Scum) pero es por lo demás idéntico.
- Cantidades del impuesto de cartas: impuesto 3-2-1 (el Presidente recibe 3 del Imbécil, el Vicepresidente recibe 2 del Viceimbécil, el Neutral recibe 1 de... no, esto es raro; el impuesto 2-1 es estándar).
- Revolución (como arriba): un póker invierte los rangos.
- Reglas sociales: el Presidente puede imponer cualquier regla de la casa que desee para la siguiente mano («nadie habla por encima de un susurro», «el Imbécil debe estar de pie»). Los infractores reciben cartas como penalidad.
- Saltar por rango igual («Kimi»): jugar el mismo rango que la cima de la baza omite el turno del siguiente jugador.
- Juego de escaleras: algunas versiones permiten «escaleras» de rangos consecutivos (3-4-5 de cualquier palo) además de los grupos. Las escaleras deben tener la misma longitud para ganar.
- Comodines como salvajes: se añaden 1 o 2 comodines; tienen rango superior al 2 y actúan como la carta individual más alta. No se pueden usar en parejas o tríos de otros rangos.
- Desempate por palo al estilo Big Two: en algunas variantes asiáticas, picas > corazones > diamantes > tréboles para desempatar igualdades de rango en individuales.
- Bomba Kings Up / 2: un solo 2 o un solo Comodín puede jugarse como «bomba» sobre cualquier pareja o trío, rompiendo la regla del mismo tipo.
Consejos y estrategias
- Presidente: acumule 2s y comodines para controlar el final de la mano. Jugar un 2 obliga a todos los rivales a pasar, permitiéndole limpiar la baza y salir con cualquier nueva combinación. Guarde los 2s hasta que le queden solo unas pocas cartas injugables.
- Imbécil: deshágase rápido de sus mejores cartas. Sus 2 mejores cartas acaban de ser gravadas. Descartar Reyes y Ases temprano evita que el próximo impuesto le dé al Presidente aún más munición.
- Juegue series de parejas y tríos cuando los tenga. Una pareja de 10s puede forzar que se jueguen 6 cartas (dos 10s + dos Jotas rivales + dos Reinas rivales), sacando 6 cartas de la mesa en lugar de solo 2 individuales.
- No salga con su carta más alta hasta que pueda vaciarse. Si sale con un 2 y aún tiene individuales, desperdició el 2; guárdelo para limpiar la baza DESPUÉS de salir con una combinación de vaciado.
- Cuente los regalos del impuesto. Las cartas que el Presidente devolvió son una señal: son las 2 cartas más débiles del Presidente. Memorícelas; a menudo sabrá exactamente qué rangos el Presidente no puede superar en la siguiente mano.
- Maniobra de revolución: si la regla del Imbécil está en vigor, tener un póker bajo es un enorme activo. Tres 3s más un 3 del siguiente impuesto le da al Imbécil un póker ganador instantáneo.
- Observe la rotación del reparto. En partidas de 5 o 7 jugadores, algunas manos tienen una carta menos; el jugador con la mano más corta tiene una ventaja natural en una mano reñida.
Glosario
- Presidente / Imbécil / Scum / Daihinmin: el nombre del juego en diferentes regiones. Todos describen el mismo juego.
- Impuesto: el intercambio de cartas al inicio de cada mano: el Imbécil entrega 2 mejores cartas al Presidente y recibe 2 cartas no deseadas a cambio, y el Viceimbécil entrega 1 mejor carta al Vicepresidente por 1 carta no deseada a cambio.
- Revolución: regla opcional en la que jugar un póker invierte el orden de rangos para el resto de la mano.
- Bomba: un póker, o en algunas variantes un solo 2 o Comodín, que puede jugarse fuera de la regla normal del mismo tipo.
- Neutral: un jugador de rango intermedio sin impuesto ni privilegios.
- Vicepresidente / Viceimbécil: los finalistas en 2.º y penúltimo lugar; intercambian 1 carta al comienzo de cada nueva mano.
- Limpiar la pila: cuando todos los demás jugadores pasan en una jugada y la baza está completa; el último jugador que jugó sale en la siguiente baza.
- Vaciarse: jugar su(s) última(s) carta(s). El orden de finalización establece el rango social.
Consejos y estrategia
Como Presidente, acumule sus 2s y comodines para tomar el mando al final de la mano. Como Imbécil, deshágase rápidamente de sus mejores cartas restantes para que no le sean gravadas de nuevo. Juegue parejas y tríos juntos cuando sea posible; un tipo de combinación más alto suele obligar a los rivales a sacar más cartas a la vez. No salga con un 2 a menos que pueda vaciar el resto de su mano inmediatamente después; un 2 desperdiciado cede el control a otro jugador. Rastree las devoluciones del impuesto del Presidente: esas son sus dos cartas más débiles, y ahora sabe exactamente qué rangos no puede superar. Si las revoluciones están en juego, el Imbécil debe acumular 3s bajos: un póker en 3s invierte el orden de rangos y convierte toda su mano restante en ganadoras.
President recompensa controlar la salida mediante cartas altas (2s y comodines) y jugar parejas y tríos lo antes posible para deshacerse de varias cartas por turno. El impuesto de cartas crea un fuerte efecto de persistencia: el Presidente a menudo gana tres o cuatro manos seguidas porque cada impuesto fortalece aún más su mano. El contrajuego requiere que el Imbécil se coordine con el Viceimbécil para tomar el mando en un único turno decisivo (idealmente usando una bomba o un salto por rango igual) y forzar prematuramente las cartas más fuertes del Presidente.
Curiosidades
La versión japonesa, Daihinmin, es uno de los juegos de cartas más jugados en Japón y ha sido adaptado en videojuegos, programas de televisión y arcos de anime. Las reglas de etiqueta social en las que el Presidente puede obligar al Imbécil a hablar solo cuando se le habla o a estar de pie durante el juego son a menudo tan importantes como el juego de cartas en sí. La palabra «Imbécil» para el jugador en último lugar es un uso típico de los campus universitarios de EE. UU.; en el Reino Unido y Australia se dice más comúnmente «Scumbag» o «Peasant».
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01¿Cuál es la carta de mayor rango en President (Imbécil, Scum), y qué rol asume el último jugador con cartas en cada mano?Respuesta El 2 es la carta de mayor rango, superando incluso al As, y el último jugador en vaciar su mano se convierte en el Imbécil (también llamado Scum), quien reparte la siguiente mano y debe entregar sus dos mejores cartas al Presidente como impuesto de cartas.
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02¿Qué regla opcional pero muy común hace que el rango de las cartas se invierta para el resto de la mano, y qué jugada la desencadena?Respuesta La regla de Revolución se activa cuando cualquier jugador juega un póker, invirtiendo el orden de rangos para el resto de la mano de modo que el 3 se convierte en el más alto y el 2 en el más bajo.
Historia y cultura
President es un descendiente de mediados del siglo XX del juego chino de escalada Zheng Shangyou y del japonés Daifugo / Daihinmin (Gran Millonario / Gran Mendigo). El juego llegó a Estados Unidos y Europa en los años 70 y se difundió rápidamente en los campus universitarios, donde la mecánica de jerarquía social lo hizo especialmente popular en las variantes de juego de bebida. La variante «Imbécil» es la forma más común en Norteamérica; «Scum» es típica en partes de Canadá, y «Capitalism» en algunos reglamentos europeos que suavizan los títulos. Daihinmin sigue siendo el nombre dominante en Japón.
President es uno de los juegos de cartas sociales más reconocibles del mundo, especialmente en los campus universitarios de EE. UU. y en los hogares del Este Asiático. La mecánica de jerarquía social lo hace culturalmente distintivo: es tanto un ritual social como un juego de cartas, siendo los cambios de asiento, los privilegios de hacer reglas para el Presidente y las humillaciones para el Imbécil el atractivo central. Daihinmin forma parte del canon cultural japonés y aparece frecuentemente en manga, anime y cine.
Variantes y reglas de la casa
La revolución (el póker invierte los rangos) es la regla opcional más popular. El salto por rango igual permite a un jugador ceder el turno igualando. Algunas variantes usan 1 o 2 comodines como supertriunfos por encima del 2. El desempate por palo al estilo Big Two es común en las reglas de la casa asiáticas. La capa de jerarquía social (cambios de asiento, reglas que puede imponer el Presidente) varía de estricta a ignorada.
Para principiantes, omita la regla de revolución y mantenga el impuesto de cartas simple (solo 2-1). Para sesiones de juego de bebida, añada una regla de «beber por cada carta por encima de 5 en la mano al final de la mano» para incentivar salir rápido. Para juego familiar, use el nombre «Capitalism» (Presidente / Ciudadano / Trabajador) para suavizar los títulos manteniendo la mecánica del juego intacta.