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Come si gioca a Briscola Chiamata

La Briscola Chiamata è la variante italiana a 5 giocatori della Briscola, in cui il vincitore dell'asta nomina una carta chiamata per identificare un compagno segreto e stabilisce il seme di briscola; la coppia del chiamante deve catturare almeno 61 dei 120 punti carta, mentre i difensori cercano di impedirlo.

Giocatori
5
Difficoltà
Medio
Durata
Medio
Mazzo
40
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Come si gioca a Briscola Chiamata

La Briscola Chiamata è la variante italiana a 5 giocatori della Briscola, in cui il vincitore dell'asta nomina una carta chiamata per identificare un compagno segreto e stabilisce il seme di briscola; la coppia del chiamante deve catturare almeno 61 dei 120 punti carta, mentre i difensori cercano di impedirlo.

5+ giocatori ​​Medio ​​Medio

Come si gioca

La Briscola Chiamata è la variante italiana a 5 giocatori della Briscola, in cui il vincitore dell'asta nomina una carta chiamata per identificare un compagno segreto e stabilisce il seme di briscola; la coppia del chiamante deve catturare almeno 61 dei 120 punti carta, mentre i difensori cercano di impedirlo.

La Briscola Chiamata è la variante a cinque giocatori della classica Briscola a due, in cui un giocatore vince un'asta, nomina una «carta chiamata» per identificare un compagno segreto e poi guida la difesa di quattro contro se stessa in una sfida di prese a squadre. Si gioca con un mazzo italiano da 40 carte (o francese ridotto), ogni giocatore riceve 8 carte e ogni carta ha un valore fisso in punti. Il vincitore dell'asta annuncia sia il punteggio minimo che la sua squadra raggiungerà sia una carta specifica (ad esempio «l'Asso di Coppe»); il seme di quella carta diventa la briscola, e chi la possiede diventa il compagno segreto, ignoto agli altri finché la carta non viene giocata. I compagni sommano i punti carta catturati; la coppia del chiamante vince se raggiunge almeno 61 dei 120 punti del mazzo (o i punti dichiarati nell'asta, se superiori).

Riferimento rapido

Obiettivo
Il chiamante e il compagno segreto catturano almeno 61 dei 120 punti carta, e almeno la somma dichiarata, in 8 prese.
Preparazione
  1. 5 giocatori; mazzo italiano da 40 carte (o mazzo francese da 52 carte privo di 8, 9 e 10).
  2. Distribuire 8 carte ciascuno, in senso antiorario. Gerarchia dal più alto al più basso: A, 3, Re, Donna, Fante, 7, 6, 5, 4, 2.
  3. Asta in punti o a scala di valori; il vincitore nomina una carta chiamata il cui seme è la briscola e il cui possessore è il compagno segreto.
Al tuo turno
  1. Ogni giocatore gioca una carta per presa; non è obbligatorio rispondere al seme.
  2. La briscola più alta vince la presa, altrimenti la carta più alta del seme di apertura.
  3. La carta chiamata rimane nascosta finché non viene effettivamente giocata; il vincitore di una presa apre la successiva.
Punteggio
  • Valori delle carte: A=11, 3=10, Re=4, Donna=3, Fante=2, altri 0 (120 in totale).
  • La squadra del chiamante raggiunge la dichiarazione: chiamante +2, compagno +1, ogni difensore −1. Non la raggiunge: chiamante −2, compagno −1, difensori +1 ciascuno.
  • Il cappotto (120 punti tutti) raddoppia i punteggi; il solo (chiamante da solo) raddoppia solo il punteggio del chiamante.
Consiglio: Chiama la tua carta in un seme dove già possiedi briscole di medio valore (Re, 3, Donna); l'Asso del compagno atterrerà così in una presa che puoi effettivamente coprire.

Giocatori

Esattamente 5 giocatori, che partecipano come individui finché le alleanze non vengono definite dall'asta. Il vincitore dell'asta e chi detiene la carta chiamata formano una coppia segreta di 2 giocatori; i restanti 3 giocatori compongono la squadra avversaria per quella mano. Se il chiamante nomina una carta che possiede lui stesso, gioca da solo (1 contro 4). La distribuzione ruota in senso antiorario, come da tradizione nei giochi di carte italiani.

Mazzo di carte

Un mazzo italiano da 40 carte con i semi Coppe, Denari, Spade, Bastoni, oppure un mazzo francese standard da 52 carte privo degli 8, 9 e 10. Gerarchia dei valori di presa all'interno di ogni seme, dal più alto al più basso: Asso, 3, Re, Cavallo/Donna, Fante, 7, 6, 5, 4, 2. Punti carta: Asso = 11, 3 = 10, Re = 4, Cavallo/Donna = 3, Fante = 2, tutti gli altri (7, 6, 5, 4, 2) = 0. Il mazzo contiene quindi esattamente 120 punti carta.

Obiettivo

La coppia segreta del chiamante cerca di catturare almeno 61 dei 120 punti carta nelle prese, e almeno quanti ne ha dichiarati nell'asta; i tre difensori cooperano per tenerli sotto quella soglia.

Preparazione e distribuzione

  1. Mescolare il mazzo da 40 carte; il giocatore alla destra del mazziere taglia.
  2. Distribuire 8 carte a ciascuno dei 5 giocatori, 4 alla volta, in senso antiorario. Non rimane nessuna carta (40 carte distribuite 8 × 5).
  3. L'asta si apre in senso orario o antiorario a seconda delle consuetudini locali; più comunemente in senso antiorario a partire dal giocatore alla destra del mazziere.

Dichiarazioni

  1. Ogni giocatore a turno dichiara un obiettivo di punti (il numero di punti carta che la propria squadra catturerà, minimo tipicamente 61, oppure con il sistema a scala di valori descritto di seguito) oppure passa. Chi ha passato non può rientrare nell'asta.
  2. I due stili d'asta più diffusi:
  3. (a) Asta a punti: Le dichiarazioni sono in punti carta (ad esempio «faccio 61», poi 64, poi 68, poi 75), ciascuna superiore alla precedente. L'asta si chiude quando quattro giocatori passano; vince il dichiarante più alto.
  4. (b) Asta a scala di valori: Le dichiarazioni salgono di grado attraverso le carte che il chiamante accetta di prendere al massimo come carta chiamata. La più bassa è «un Due», poi «3», «4», «5», «6», «7», «8» (Fante), «9» (Cavallo/Donna), «10» (Re), «11» (Tre), la più alta «12» (Asso). Una carta chiamata di grado inferiore è una dichiarazione più forte, perché restringe le carte che il chiamante potrà poi nominare.
  5. Dopo l'asta, il vincitore annuncia la carta chiamata (qualsiasi seme e valore specifico che non possiede; nell'asta a scala il valore chiamato non può essere superiore al livello della dichiarazione vincente, ad esempio «ho dichiarato Re» limita il chiamante a nominare un Re, un 3 o un Asso).
  6. Il seme della carta chiamata diventa briscola per quella mano; il chiamante non sceglie altrimenti il seme di briscola.
  7. Se il chiamante sceglie di nominare una carta che possiede lui stesso (un «solo»), gioca 1 contro 4; si veda la sezione Punteggio per il pagamento doppio.

Regole di briscola e alleanze

  1. Il seme della carta chiamata è la briscola per quella mano. Tutte le carte di quel seme battono qualsiasi carta non di briscola a livello di presa.
  2. Il giocatore che possiede la carta chiamata è il compagno segreto. Non deve rivelare la propria identità; essa rimane nascosta finché la carta chiamata non viene effettivamente giocata in una presa.
  3. Se il chiamante stesso possiede la carta chiamata, si è accidentalmente messo in solo. Non lo comunica a nessuno e gioca come se avesse un compagno; i difensori potrebbero non rendersi conto di essere in una sfida 4 contro 1 fino a tardi nella mano.
  4. I giocatori non possono segnalare o discutere le alleanze; qualsiasi comunicazione al di là del gioco regolamentare è considerata barare.

Svolgimento del gioco

  1. Il giocatore alla destra del mazziere apre la prima presa (in alcuni circoli è il chiamante ad aprire; verificarlo prima di iniziare).
  2. Ogni giocatore a turno, in senso antiorario, gioca una carta. Non è obbligatorio rispondere al seme nella Briscola Chiamata (questa è la regola tradizionale della Briscola italiana); un giocatore può giocare qualsiasi carta indipendentemente dalla carta d'apertura.
  3. Aggiudicarsi una presa: vince la briscola più alta; se non viene giocata alcuna briscola, vince la carta più alta del seme di apertura. Se nessuno risponde al seme di apertura e nessuno gioca briscola (raro con la regola della non risposta obbligatoria), la carta d'apertura vince per default.
  4. Il vincitore di una presa raccoglie le cinque carte giocate a faccia in giù nella propria pila personale e apre la presa successiva.
  5. Si gioca per tutte le 8 prese. Ogni giocatore conta poi i punti delle prese vinte; il chiamante e il compagno segreto uniscono le proprie pile dopo l'ultima presa.

Punteggio

  1. Sommare i punti carta della squadra del chiamante (chiamante + compagno segreto). Confrontare con la dichiarazione: la squadra deve raggiungere almeno 61 e almeno i punti dichiarati.
  2. La squadra del chiamante vince (raggiunge o supera la dichiarazione): il chiamante ottiene +2 punti partita, il compagno segreto +1; ogni difensore ottiene −1.
  3. La squadra del chiamante perde: il chiamante ottiene −2, il compagno segreto −1; ogni difensore +1.
  4. Cappotto (conquista di tutti i 120 punti): raddoppiare tutti i pagamenti: chiamante +4, compagno +2, difensori −2 ciascuno (o −4 se la squadra del chiamante ha perso e preso zero punti, a seconda delle regole locali).
  5. Solo (chiamante da solo): tutti i punti del chiamante vengono raddoppiati; ad esempio +4 in caso di vittoria, −4 in caso di sconfitta. I punteggi dei difensori rimangono invariati.
  6. Nel corso di molte mani, ogni giocatore accumula punti partita; il giocatore con il punteggio più alto al termine della sessione vince.

Vittoria

  • Una singola mano viene risolta secondo la tabella dei punteggi di cui sopra.
  • Una sessione si gioca tipicamente fino a un obiettivo fisso di punti (ad esempio +15 o +20) o per un numero concordato di mani; vince il giocatore con il saldo più alto.
  • Parità esatta 60-60 con dichiarazione di 61: la squadra del chiamante perde (servivano 61, non 60); è una vittoria per i difensori.
  • Maldistribuzione: se un giocatore riceve un numero errato di carte, tutte le carte vengono restituite e lo stesso mazziere ridistribuisce; nessuna asta si tiene in caso di maldistribuzione.

Varianti comuni

  • Briscola Chiamata al Due (chiamare un 2): una dichiarazione più forte nell'asta a scala; il chiamante può nominare solo un 2 di un dato seme (la carta dal punteggio più basso del proprio seme), garantendo che il compagno sia debole ma che la dichiarazione sia bassa.
  • Monte (asta alla cieca): il chiamante può dichiarare al livello più basso senza vedere le ultime due carte della propria distribuzione; usato in alcuni circoli per aggiungere un elemento di azzardo.
  • Variante con scambio: dopo l'asta, il chiamante può scartare una carta a faccia in giù e pescare dal fondo del mazzo residuo del mazziere (rara; usata in alcuni contesti tornei).
  • Versione a quattro giocatori: stesse regole ma 10 carte ciascuno; un giocatore rimane fuori da ogni mano e il chiamante chiama una carta tra i restanti tre.
  • Punteggio senza cappotto: nel gioco informale, alcuni circoli eliminano la regola del raddoppio per cappotto e richiedono semplicemente 61 punti.

Consigli e strategie

  • Chiamante: scegli una carta chiamata in un seme dove già possiedi diverse briscole intermedie. Chiamare un Asso in un seme dove hai il Re e il 3 offre al tuo compagno segreto un punto d'approdo per il proprio Asso e cela l'alleanza più a lungo.
  • Chiamante: evita di chiamare l'Asso del tuo seme laterale più forte quando controlli già quel seme; la carta da 11 punti del compagno andrà sprecata in un seme che avresti vinto comunque. Chiama invece in un seme dove sei debole.
  • Compagno segreto: gioca la carta chiamata nel momento più tardo possibile, idealmente in una presa che puoi vincere con sicurezza. Non appena la tua carta è scoperta, i difensori si coordineranno contro di te per le prese restanti.
  • Compagno segreto: all'inizio della mano, gioca carte compatibili con ognuna delle tre probabili alleanze, per tenere i difensori nell'incertezza; non cominciare ad aprire con la briscola finché la tua identità non è già nota.
  • Difensori: osservate chi si rifiuta di tagliare una presa evidentemente vincente. Un giocatore che deliberatamente scarta carte piccole quando avrebbe potuto giocare briscola è quasi certamente il compagno segreto che protegge la propria carta chiamata.
  • Difensori: quando deducete chi è il compagno, aprite immediatamente nel seme chiamato; forzare fuori la carta chiamata in anticipo trasforma la mano in una corsa 2 contro 3 in cui i difensori hanno già la maggioranza.
  • Dichiarazioni: dichiarazioni alte come 75+ o una chiamata «Asso» nella scala hanno senso solo con una mano abbastanza forte da fare 60 punti da soli; altrimenti state scommettendo che l'Asso del vostro compagno sopravviva abbastanza a lungo da unirsi a voi.

Glossario

  • Briscola: in italiano, il seme di atout; il seme di briscola nominato per quella mano.
  • Carta chiamata (carta chiamata): il valore e il seme specifici nominati dal vincitore dell'asta; chi la possiede è il compagno segreto e il suo seme è la briscola.
  • Chiamante: il vincitore dell'asta e capo della coppia segreta.
  • Compagno segreto (compagno): chi detiene la carta chiamata; alleato nascosto del chiamante.
  • Cappotto: conquistare tutti i 120 punti; raddoppia il pagamento.
  • Solo: quando il chiamante nomina una carta che possiede lui stesso; gioca segretamente 1 contro 4 e vince o perde il doppio.
  • Asta a scala: progressione delle dichiarazioni attraverso i valori delle carte (2, 3, ... Asso) dove ogni dichiarazione restringe il valore che il chiamante potrà poi nominare.
  • Asta a punti: progressione alternativa delle dichiarazioni in cui i giocatori dichiarano in punti carta anziché in valori.
  • Punti carta: valori assegnati agli Assi (11), ai 3 (10), ai Re (4), al Cavallo/Donna (3), al Fante (2), agli altri 0 (120 in totale).
  • Antiorario: direzione di gioco in senso antiorario usata nella maggior parte dei giochi di carte italiani.

Consigli e strategia

Come chiamante, scegli una carta chiamata in un seme dove già possiedi buon materiale di briscola, così l'Asso o il 3 che porta il compagno si inserisce in un contesto che puoi difendere. Come compagno segreto, ritarda il più possibile il momento di giocare la carta chiamata; non appena viene scoperta, i difensori si accaniscono su di te per le prese restanti.

Il gioco deduttivo è il cuore della Chiamata. Ogni presa lascia trapelare informazioni: chi ha evitato di tagliare, chi ha scaricato una carta inutile non di briscola in una presa che avrebbe potuto vincere, chi ha aperto nel seme chiamato presto e chi lo ha aggirato. I difensori abili identificano il compagno alla terza presa e la coppia del chiamante fatica a recuperare.

Curiosità e aneddoti

In molti circoli italiani la carta chiamata viene annunciata con formule rituali («Chiamo il Tre di Coppe!») e ci si aspetta che il compagno segreto non tradisca alcuna reazione; la stampa italiana di giochi di carte pubblica regolarmente aste «classiche» di partite storiche di circolo perché i giocatori le studino.

  1. 01Nella Briscola Chiamata, come sceglie il compagno segreto il vincitore dell'asta e cosa viene deciso contemporaneamente nella stessa dichiarazione?
    Risposta Nominando un valore e un seme specifici, la «carta chiamata»; chi la possiede è il compagno segreto e il suo seme diventa la briscola per quella mano.

Storia e cultura

La Briscola stessa è attestata in Italia a partire dal XVIII secolo, probabilmente giunta dal nord dalla Brisque francese e da varianti spagnole. La variante a cinque della Chiamata è un'innovazione italiana del XX secolo ed è oggi la forma di Briscola più diffusa nel gioco familiare e nei circoli italiani, superando nettamente il gioco originale a due.

La Briscola Chiamata è uno dei giochi di carte sociali più giocati in Italia, specialmente nell'Italia centrale e settentrionale dove bar e circoli organizzano regolari sessioni a cinque giocatori. Ha eclissato la classica Briscola a due come forma predefinita di Briscola fuori dalle mura domestiche.

Varianti e regole della casa

I rami principali sono l'asta a punti (si dichiarano punti carta grezzi, minimo 61) e l'asta a scala di valori (si dichiarano valori di carte dal 2 all'Asso, dove un valore più basso è una dichiarazione più forte). Il Monte consente di dichiarare alla cieca prima di vedere le ultime carte, e Al Due limita la carta chiamata a un 2 per alleanze a basso impegno. Un adattamento a quattro giocatori con mani da 10 carte si usa quando non c'è un quinto giocatore.

Per i gruppi di principianti, utilizzate solo l'asta a punti e annunciate esplicitamente sia la carta chiamata che la briscola, così i nuovi giocatori possono concentrarsi sulle prese invece che sulla strategia d'asta. Aggiungete il bonus cappotto quando il gruppo ha familiarità con il punteggio base.