Search games
ESC

Hoe speel je Kozel

Een Russisch slagenspel met 36 kaarten uit de Bura-familie, met de supertroef 6 van schoppen, meerkaartige uitkomsten en een strafpuntensysteem waarbij de verliezer als de geit wordt bestempeld.

Spelers
2–4
Moeilijkheid
Gemiddeld
Duur
Gemiddeld
Deck
36
Regels lezen

Hoe speel je Kozel

Een Russisch slagenspel met 36 kaarten uit de Bura-familie, met de supertroef 6 van schoppen, meerkaartige uitkomsten en een strafpuntensysteem waarbij de verliezer als de geit wordt bestempeld.

2 spelers 3-4 spelers ​​Gemiddeld ​​Gemiddeld

Hoe speel je

Een Russisch slagenspel met 36 kaarten uit de Bura-familie, met de supertroef 6 van schoppen, meerkaartige uitkomsten en een strafpuntensysteem waarbij de verliezer als de geit wordt bestempeld.

Kozel (Russisch voor 'geit') is een Russisch slagenspel met 36 kaarten uit de Bura-familie. Twee tot vier spelers, die elk voor zichzelf of in twee partnerteams spelen, ontvangen een hand van vier kaarten en proberen kaartpunten te veroveren in slagen van één tot vier kaarten van hetzelfde kleur. Anders dan bij traditionele spellen hoeven volgende spelers geen kleur te bekennen: ze moeten alleen hetzelfde aantal kaarten spelen als degene die uitkomt, en elke kaart afzonderlijk verslaan als ze de slag willen winnen. De 6 van schoppen (shokha) staat boven elke andere kaart in het spel, zelfs de aas van troef, maar heeft geen kaartpuntwaarde. Het scoresysteem is op straffen gebaseerd: wie de minste kaartpunten in een ronde haalt, verliest en krijgt strafpenningen; de eerste speler of het eerste team dat 12 strafpunten bereikt, wordt uitgeschakeld, en de laatste overlevende wint.

Snelreferentie

Doel
Vermijd de geit worden: win genoeg kaartpunten in slagen om strafpunten te ontwijken en blijf in totaal onder de 12 strafpunten.
Opstelling
  1. 2 tot 4 spelers (partners bij 4).
  2. 36-kaartspel (6s tot en met azen); Aas = 11, 10 = 10, H = 4, V = 3, B = 2 kaartpunten.
  3. Deel 4 kaarten per speler uit; draai de volgende kaart voor troef; de rest is de stok.
Aan jouw beurt
  1. Kom uit met 1 tot 4 kaarten van hetzelfde kleur; de 6 van schoppen (shokha) verslaat alles.
  2. Volgende spelers spelen hetzelfde aantal kaarten; kleur bekennen is niet vereist. Gesloten kaarten verliezen.
  3. Een Moskou (azen, tienen, eventueel 6 van schoppen, ten minste één aas) of Molodka (vier van één kleur, of drie plus 6 van schoppen) geeft je de uitbeurt zonder de laatste slag te hoeven winnen.
  4. Vul na elke slag de handen aan tot 4 kaarten vanuit de stok.
Puntentelling
  • Meeste kaartpunten in de ronde: 0 straf.
  • Verliezers krijgen 2, 4 of 6 strafpunten afhankelijk van de marge.
  • 12 strafpunten bereiken betekent uitschakeling; de laatste overlevende wint.
Tip: Bewaar de shokha (6 van schoppen) voor een slag vol azen en tienen, en speel verliezende kaarten gesloten om kaartpunten aan de winnaar te onthouden.

Spelers

Twee, drie of vier spelers. Twee of drie spelen als individuen; vier spelen als twee vaste partnerteams waarbij partners tegenover elkaar zitten.

Kaartspel

  • Een spel van 36 kaarten: zessen tot en met azen in vier kleuren.
  • Kaartpunten: Aas = 11, Tien = 10, Heer = 4, Vrouw = 3, Boer = 2; de 9, 8, 7 en 6 zijn nul kaartpunten waard.
  • Rangvolgorde binnen een kleur, van hoog naar laag: A, 10, H, V, B, 9, 8, 7, 6.
  • De 6 van schoppen, de shokha genoemd, staat boven elke andere kaart in het spel (inclusief de aas van troef), maar is toch 0 kaartpunten waard.
  • Het totale aantal beschikbare kaartpunten in het spel is 120.

Doel

Zo veel mogelijk kaartpunten in slagen halen elke ronde. De speler of het partnerteam met de minste kaartpunten aan het einde van een ronde krijgt een straf (de geit). De eerste speler of het eerste team dat 12 of meer strafpunten verzamelt, wordt uitgeschakeld; de laatste speler of het team dat nog onder de 12 blijft, wint het spel.

Voorbereiding en uitdelen

  1. Kies een deler door te couperen (laagste kaart deelt); het uitdelen gaat met de klok mee.
  2. Schud het spel van 36 kaarten en deel vier kaarten aan elke speler uit, één voor één.
  3. Draai de volgende kaart open en leg deze dwars onder de resterende stok; het kleur van die kaart is troef voor de ronde.
  4. De overgebleven niet-uitgedeelde kaarten vormen de gesloten stok, naast de open troefindicator.
  5. De speler links van de deler komt uit in de eerste slag.

Spelverloop

  1. Uitkomen: Als je aan de beurt bent om uit te komen, speel je één, twee, drie of vier kaarten van één kleur open. Het aantal kaarten dat je speelt (de slaggrootte) bepaalt hoeveel kaarten elke tegenstander moet spelen voor de slag.
  2. Antwoorden: Elke volgende speler, met de klok mee, speelt precies hetzelfde aantal kaarten als de uitkomer. Ze hoeven geen kleur te bekennen en hoeven geen troeven te spelen. Kaarten waarmee ze de slag niet willen betwisten, worden gesloten gespeeld.
  3. De slag winnen: Om de uitkomer te verslaan, moeten de kaarten van een volgende speler elk afzonderlijk één van de gespeelde kaarten verslaan, overeenkomend op kleur en hogere rang of met een hogere troef. Eén gemiste kaart verliest de hele slag; gesloten kaarten worden altijd als verliezend beschouwd.
  4. Speciale uitkomsten (Moskou en Molodka): Een speler die de vorige slag niet heeft gewonnen, kan toch uitkomen door een Moskou of Molodka aan te kondigen.
  5. Moskou (Moskva): Een combinatie van vier kaarten die uitsluitend bestaat uit azen, tienen en eventueel de 6 van schoppen, met daarin ten minste één aas. Het spelen van een Moskou wint automatisch de eigen slag en geeft de speler ook de volgende uitbeurt.
  6. Molodka: Vier kaarten van hetzelfde kleur, of drie kaarten van hetzelfde kleur samen met de 6 van schoppen. Een Molodka wint ook de eigen slag en neemt de uitbeurt, maar wordt overtroffen door een Moskou als beide in dezelfde volgorde zouden worden gespeeld.
  7. Hand aanvullen: Na elke slag trekt elke speler kaarten van de stok terug tot vier, te beginnen bij de slagwinnaar. Wanneer de stok leeg is, gaat het spel verder met steeds kleinere handen totdat alle kaarten zijn gespeeld.
  8. Einde van de ronde: Tel de kaartpunten die zijn veroverd in de slagen van elke speler of elk partnerteam.

Scoren

  • Kaartpunttotalen beslissen de ronde. Elke ronde levert 120 kaartpunten op, verdeeld over azen (11), tienen (10), heren (4), vrouwen (3) en boeren (2).
  • Hoogste totaal krijgt 0 strafpunten. De speler of het partnerteam met de meeste kaartpunten in de ronde scoort 0 strafpunten.
  • Anderen betalen strafpunten: In een spel met twee spelers scoort de verliezer 2 strafpunten; bij drie spelers scoort de 2e plaats 2 en de laatste plaats 4; in een partnerspel met vier spelers scoort het verliezende team 2, 4 of 6 strafpunten afhankelijk van hoeveel ze werden verslagen (2 als ze meer dan 31 kaartpunten haalden, 4 als ze er tussen 1 en 31 haalden, 6 als ze er geen haalden).
  • Uitschakeling: Een speler of partnerteam wiens straftotaal 12 of meer bereikt, is uitgeschakeld.
  • Spelwinst: De laatste speler of het partnerteam onder de 12 strafpunten wint; in spellen met twee spelers wint degene die de tegenstander als eerste naar 12 duwt direct.

Winnen

Een spel eindigt wanneer nog maar één speler of partnerteam onder de 12 strafpunten zit. In korte sessies spreken spelers af een vast aantal rondes te spelen en wint de partij met de minste strafpunten. Bij het partnerspel met vier spelers tellen partners hun kaartpunten elke ronde bij elkaar op en delen ze het strafpuntenscore.

Veelvoorkomende varianten

  • Kozel om geld: Een gokvariant voor maximaal vijf spelers. Elke speler zet in op de pot; het winnen van een Bura (drie troeven in je uitkomst) of het spelen van vier azen pakt de pot direct, anders wint het hoogste kaartpunttotaal.
  • Variant zonder shokha: De 6 van schoppen wordt niet verheven tot supertroef; het is gewoon de laagste schoppen. Verwijdert een van de eigenaardigste spelonderdelen.
  • Kozel met drie spelers: Gespeeld als individuen; de 6 van klaveren wordt soms verwijderd om de uitdeling gelijk te houden.
  • Partnerkozel zonder Moskou/Molodka: Laat de speciale uitkomsten weg, waardoor het spel dichter bij klassiek whist komt terwijl de regel van niet-kleur-bekennen behouden blijft.

Tips en strategieën

  • Kom uit met één kaart wanneer je de hand van de tegenstander wilt peilen, en met twee of drie kaarten wanneer je ze kunt dwingen hoge kaarten te verspillen om lagere kaarten te dekken.
  • De shokha (6 van schoppen) is een gegarandeerde winnende kaart met één kaart; bewaar hem voor een slag vol hoge kaartpunten in plaats van hem te gebruiken bij een onbeduidende uitkomst.
  • Kaarten gesloten spelen (in de Bura-familie heet dit 'gooien') is vaak de juiste keuze bij een verloren slag, zodat je geen puntkaarten aan de winnaar geeft.
  • Tel kaartpunten naarmate de hand vordert. Zodra 90 van de 120 punten zijn geboekt, heeft de leider doorgaans nog maar één gemiddelde slag nodig om de ronde te beslechten.
  • Coördineer in partnerteams door signalen te geven met gesloten speelbeurten: alleen de partner met echte winnaars moet proberen de uitkomer te verslaan.

Woordenlijst

  • Kozel: Russisch voor 'geit'; het strafteken of de verliezerstitel in dit spel.
  • Shokha: De 6 van schoppen, de supertroef die boven elke andere kaart in het spel staat.
  • Bura: Een combinatie van drie troeven in één enkele uitkomst; in de geldvariant wint dit de pot direct.
  • Moskou (Moskva): Een speciale uitkomst van vier kaarten met azen, tienen en eventueel de 6 van schoppen, met ten minste één aas.
  • Molodka: Een uitkomst van vier kaarten van één kleur, of drie van een kleur plus de 6 van schoppen; wordt overtroffen door een Moskou.
  • Gooien: Gesloten kaarten spelen die niet kunnen winnen, opgeofferd om kaartpunten niet aan de slagwinnaar te geven.
  • Kaartpunten: De waarden in de slag: A=11, 10=10, H=4, V=3, B=2.
  • Strafpunten: De score die wordt opgebouwd door rondes te verliezen; 12 bereiken schakelt een speler of team uit.

Tips & strategie

Kom uit met één kaart om te peilen en met twee of drie kaarten om tegenstanders te dwingen dekkaarten te verspillen op lage kaarten, bewaar de shokha (6 van schoppen) voor slagen vol punten, en speel verliezende kaarten gesloten om azen en tienen buiten de stapel van de winnaar te houden.

Partnerteams zijn afhankelijk van informatie via gesloten speelbeurten: alleen de partner met duidelijke winnaars moet een slag betwisten, terwijl de ander kaarten zonder punten gesloten afgooit.

Weetjes & leuke feiten

Hoewel de kaartpunten van Kozel per ronde 120 bedragen, zijn de shokha en de 9s tot 6s nul waard. De meeste rondes worden beslist door wie de azen en tienen in handen heeft wanneer de shokha uiteindelijk valt.

  1. 01Welke enkele kaart in Kozel staat boven elke andere kaart in het spel, inclusief de aas van troef, maar scoort toch nul kaartpunten?
    Antwoord De 6 van schoppen, bekend als de shokha.

Geschiedenis & cultuur

Kozel is een neef van Bura met 36 kaarten, al lange tijd populair in Russische militaire barakken, slaapzalen en gevangenissen. Het deelt de kaartwaarden van Bura en de supertroef 6 van schoppen (shokha), maar voegt de kenmerkende meerkaartige uitkomst en de bonusdeclaraties Moskou/Molodka toe, plus een strafpuntensysteem dat de verliezer de 'geit' noemt.

Kozel overstijgt sociale grenzen in heel Rusland en de voormalige Sovjetstaten, gespeeld zowel in rurale dorpen als in stedelijke appartementen, en is een van de meest herkenbare Russische kaartspellen na Durak.

Varianten & huisregels

Een gokvariant (Kozel om geld) geeft de pot bij een Bura (drie troeven) of vier azen, terwijl regelsets die de shokha weglaten of Moskou/Molodka overslaan het spel vereenvoudigen richting klassiek whist.

Verkort sessies door de uitschakelingsdrempel te verlagen van 12 strafpunten naar 8, of verwijder de supertroefregels voor de 6 van schoppen voor een zachtere introductie voor beginners.