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Come si gioca a 304

Un gioco di prese in coppia per 4 giocatori dello Sri Lanka e del Sud dell'India, giocato con un mazzo di 32 carte i cui punti totalizzano esattamente 304. I Fanti e i 9 superano gli Assi in ogni seme, e il seme di briscola viene scelto in segreto e tenuto nascosto il più a lungo possibile nel corso del gioco.

Giocatori
4
Difficoltà
Difficile
Durata
Medio
Mazzo
32
Leggi le regole
304 card game, 4 giocatori
Come si gioca a 304

Un gioco di prese in coppia per 4 giocatori dello Sri Lanka e del Sud dell'India, giocato con un mazzo di 32 carte i cui punti totalizzano esattamente 304. I Fanti e i 9 superano gli Assi in ogni seme, e il seme di briscola viene scelto in segreto e tenuto nascosto il più a lungo possibile nel corso del gioco.

3-4 giocatori ​​​Difficile ​​Medio

Come si gioca

Un gioco di prese in coppia per 4 giocatori dello Sri Lanka e del Sud dell'India, giocato con un mazzo di 32 carte i cui punti totalizzano esattamente 304. I Fanti e i 9 superano gli Assi in ogni seme, e il seme di briscola viene scelto in segreto e tenuto nascosto il più a lungo possibile nel corso del gioco.

304 (si pronuncia 'tre-zero-quattro') è un gioco di prese in coppia per 4 giocatori estremamente popolare in Sri Lanka e molto diffuso anche lungo la costa del Karnataka, nel Tamil Nadu e nel Maharashtra, in India. Si gioca con un mazzo di 32 carte, dal 7 all'Asso di ogni seme, con un ordine di valore insolito e uniforme che si applica allo stesso modo a ogni seme, non solo alla briscola: Fante, 9, Asso, 10, Re, Regina, 8, 7 (dal più alto al più basso). Ogni rango porta anche un valore di punteggio fisso, e sommati su tutti e 4 i semi questi valori totalizzano esattamente 304, da cui deriva il nome. Dopo un'asta di dichiarazione, chi ha dichiarato di più mette da parte in segreto 1 carta della propria mano come indicatore di briscola coperto, mantenendo nascosto il seme di briscola alla coppia avversaria il più a lungo possibile. Questo meccanismo di briscola nascosta, raro tra i giochi di prese con una briscola dichiarata apertamente, aggiunge un ulteriore livello di bluff alle già notevoli abilità di dichiarazione e conteggio delle carte richieste dal gioco. Le partite si segnano con una riserva condivisa di gettoni scambiati tra le 2 coppie mano dopo mano, e la squadra che alla fine conquista tutti i gettoni si aggiudica la partita.

Riferimento rapido

Obiettivo
La coppia che fissa la briscola deve catturare nelle prese punti carta pari almeno alla propria dichiarazione finale, minimo 160 sui 304 del mazzo; i difensori devono solo mantenerla al di sotto di quella soglia.
Preparazione
  1. 4 giocatori in 2 coppie fisse, seduti di fronte al proprio partner. Si usa un mazzo di 32 carte, dal 7 all'Asso in ogni seme.
  2. Distribuisci 4 carte a ciascun giocatore, svolgi l'asta di dichiarazione, poi chi ha dichiarato di più mette da parte 1 carta coperta come indicatore di briscola nascosto.
  3. Distribuisci le carte restanti finché ognuno non ne ha 8 in totale.
Al tuo turno
  1. Rispondi al seme aperto se puoi. Se non puoi, puoi giocare qualsiasi carta, inclusa una briscola nascosta, coperta per mantenerla occulta.
  2. L'ordine dei ranghi è lo stesso in ogni seme: Fante, 9, Asso, 10, Re, Regina, 8, 7 (dal più alto al più basso).
  3. Chi vince la presa apre quella successiva; la briscola resta segreta finché non ne serve effettivamente 1 per aggiudicarsi una presa.
Punteggio
  • Punti carta: Fante 30, 9 20, Asso 11, 10 10, Re 3, Regina 2, 8 e 7 valgono 0. L'intero mazzo totalizza 304.
  • La parte che ha fissato la briscola riesce se i punti catturati raggiungono o superano la propria dichiarazione; entrambe le squadre iniziano la partita con una riserva condivisa di gettoni.
  • Una dichiarazione riuscita sposta da 1 a 3 gettoni, di più per dichiarazioni più alte, dai difensori a chi ha fissato la briscola; una dichiarazione fallita li sposta nella direzione opposta.
Consiglio: Dichiara in base ai tuoi Fanti e 9 piuttosto che ai tuoi Assi, dato che questi 2 ranghi da soli valgono più della metà dei 304 punti del mazzo, e scegli il tuo seme di briscola per la lunghezza piuttosto che per il valore grezzo delle carte.

Giocatori

Esattamente 4 giocatori in 2 coppie fisse, con i partner seduti uno di fronte all'altro intorno al tavolo. Sia la distribuzione delle carte sia il gioco procedono in senso antiorario, il verso opposto a quello usato nella maggior parte dei giochi di prese occidentali. Una singola mano richiede all'incirca 10-15 minuti, dichiarazione inclusa, mentre una partita completa per conquistare tutti i gettoni dura solitamente dai 45 minuti a oltre un'ora, a seconda di quanto grande sia la riserva di gettoni iniziale concordata dal gruppo.

Mazzo di Carte

304 si gioca con 32 carte tratte da un mazzo standard da 52: il 7, l'8, il 9, il 10, il Fante, la Regina, il Re e l'Asso di tutti e 4 i semi, mettendo da parte e non utilizzando le carte dal 2 al 6. In modo insolito per un gioco di prese, lo stesso ordine di valore si applica a ogni seme, non solo alla briscola: Fante, 9, Asso, 10, Re, Regina, 8, 7 (dal più alto al più basso). Ogni rango porta anche un valore di punteggio fisso, usato solo per calcolare i punti catturati da una coppia, separato dal suo valore nella presa: Fante 30, 9 20, Asso 11, 10 10, Re 3, Regina 2, 8 0, 7 0. Sommato su tutti e 4 i semi, il mazzo contiene esattamente 304 punti, da cui deriva il nome del gioco.

Obiettivo

La coppia che si aggiudica l'asta di dichiarazione, la parte che fissa la briscola, deve catturare nelle prese punti carta pari almeno alla propria dichiarazione finale; l'obiettivo della coppia avversaria è semplicemente mantenerla al di sotto di tale soglia. Le dichiarazioni indicano sempre un numero di punti da raggiungere sui 304 del mazzo, con una dichiarazione minima di apertura pari a 160, poco più della metà del mazzo. Poiché i Fanti e i 9 valgono molti più punti rispetto agli Assi o ai 10, pur essendo le 2 coppie di ranghi molto vicine per forza nella presa, l'obiettivo premia il controllo di questi 2 ranghi specifici più che la semplice conquista del maggior numero di prese singole.

Preparazione

  1. Fai sedere i 4 giocatori in modo che i partner siano l'uno di fronte all'altro, stabilite le coppie e scegliete il mazziere iniziale.
  2. Mescola il mazzo di 32 carte e offrilo da tagliare all'avversario alla sinistra del mazziere.
  3. Distribuisci 4 carte coperte a ciascun giocatore, una alla volta, in senso antiorario, iniziando dal vicino alla destra del mazziere.
  4. Se il vicino alla destra del mazziere ha meno di 15 punti in quel primo pacchetto di 4 carte, può chiedere una nuova distribuzione dell'intera mano prima dell'inizio della dichiarazione.
  5. Svolgi l'asta di dichiarazione su questo primo pacchetto di 4 carte; vedi Dichiarazioni più sotto.
  6. Una volta chiusa la dichiarazione, chi ha dichiarato di più guarda le proprie 4 carte e ne mette da parte 1 coperta come indicatore di briscola, fissando il seme di briscola per la mano senza rivelarlo a nessun altro.
  7. Distribuisci le carte restanti in ulteriori pacchetti di 4 a ciascun giocatore, in senso antiorario, finché ognuno non ha in mano 8 carte in totale.

Dichiarazioni

  1. Il vicino alla destra del mazziere dichiara per primo, e la dichiarazione prosegue da lì in senso antiorario.
  2. Le dichiarazioni sono obiettivi di punti sui 304 del mazzo, sempre arrotondati a un multiplo di 10, e la dichiarazione minima di apertura è 160.
  3. Ogni nuova dichiarazione deve superare la precedente. Un giocatore può invece passare; chi passa esce dal resto di quell'asta, anche se può ancora chiedere al proprio partner di continuare a dichiarare al posto suo.
  4. La dichiarazione termina non appena 3 giocatori di fila hanno passato; resta valida l'ultima dichiarazione, la più alta, e la coppia di chi l'ha fatta diventa la parte che fissa la briscola per quella mano.
  5. Se tutti i giocatori passano senza che sia stata fatta alcuna dichiarazione, la mano viene annullata senza essere giocata e ridistribuita dal mazziere successivo.

Svolgimento del Gioco

  1. Il vicino alla destra del mazziere apre la prima presa, indipendentemente dal fatto che si sia aggiudicato o meno l'asta.
  2. I giocatori devono rispondere al seme di apertura ogni volta che hanno una carta di quel seme.
  3. Un giocatore privo di carte del seme di apertura può giocare qualsiasi carta, inclusa una carta del seme di briscola nascosto, per aggiudicarsi direttamente la presa su qualunque carta del seme aperto.
  4. Poiché il seme di briscola non è ancora noto a tutti, un giocatore che non può rispondere al seme nasconde la carta giocata mettendola coperta invece che scoperta. Questo impedisce agli avversari, e persino al partner di chi ha fissato la briscola, di capire se una carta coperta fosse la briscola nascosta usata per aggiudicarsi la presa oppure semplicemente una carta di scarso valore e senza conseguenze.
  5. L'indicatore di briscola diventa completamente pubblico nel momento in cui un giocatore ha effettivamente bisogno di usare una briscola per aggiudicarsi una presa, oppure prima se chi ha fissato la briscola sceglie di rivelarla in anticipo; una volta rivelata, il resto del gioco in quella mano prosegue con il seme di briscola apertamente noto, esattamente come in qualsiasi gioco di prese convenzionale.
  6. Chi si aggiudica ogni presa apre quella successiva. Tenete le prese vinte come un'unica pila coperta per coppia anziché per singolo giocatore, poiché alla fine della mano contano solo i punti totali catturati da ciascuna squadra.

Punteggio

  1. Valori dei punti carta: Fante 30, 9 20, Asso 11, 10 10, Re 3, Regina 2, 8 0, 7 0. Sommati su tutti e 4 i semi, l'intero mazzo totalizza esattamente 304 punti.
  2. Alla fine della mano, ogni coppia somma i punti carta presenti nelle prese che ha vinto. La parte che ha fissato la briscola riesce nel proprio intento se il totale raggiunge o supera la dichiarazione finale; qualsiasi valore inferiore conta come dichiarazione fallita.
  3. Entrambe le coppie iniziano la partita con una riserva concordata di gettoni, comunemente 11 ciascuna. Una dichiarazione riuscita trasferisce gettoni dai difensori alla coppia che ha fissato la briscola: 1 gettone per una dichiarazione sotto 200, 2 gettoni per una dichiarazione tra 200 e 240, e 3 gettoni per una dichiarazione di 250 o superiore. Una dichiarazione fallita trasferisce 1 gettone in più rispetto a un successo allo stesso livello, questa volta dalla coppia che ha fissato la briscola ai difensori.
  4. Poiché 304 si gioca su molte mani consecutive anziché fino a un singolo punteggio obiettivo, le partite equilibrate si decidono spesso in base a quale squadra riesce per prima ad accumulare l'intera riserva di gettoni, sottraendola progressivamente all'altra.

Vittoria

Una partita termina nel momento in cui 1 coppia ha raccolto tutti i gettoni in gioco, dopo averli sottratti progressivamente alla riserva degli avversari mano dopo mano; quella squadra si aggiudica la partita in modo netto. Poiché la maggior parte delle singole mani sposta solo 1-3 gettoni, le partite giocate con una grande riserva iniziale possono protrarsi per molte mani, premiando le coppie che fanno con costanza dichiarazioni modeste e realizzabili piuttosto che rischiare ripetutamente dichiarazioni elevate destinate a fallire.

Varianti

  • Briscola aperta: alcuni gruppi informali scoprono l'indicatore di briscola subito dopo che è stato scelto invece di tenerlo nascosto, rinunciando al meccanismo dell'occultamento in cambio di un gioco più semplice e più rapido, più facile da seguire per i principianti.
  • Dichiarazione a 8 carte: dopo che l'indicatore di briscola è stato fissato e sono state distribuite le ultime carte, alcuni regolamenti consentono 1 ulteriore turno di dichiarazioni più alte, a partire da 250, prima dell'inizio del gioco, permettendo a una coppia sicura di sé di alzare il contratto una volta viste tutte le 8 carte in mano.
  • Caps: una coppia sicura di poter vincere tutte le 8 prese di una mano può dichiarare Caps prima dell'inizio del gioco; un Caps dichiarato correttamente e portato a termine vale un cospicuo bonus in gettoni, mentre uno dichiarato erroneamente viene penalizzato pesantemente.
  • Tavoli a 6 o 8 giocatori: alcuni adattamenti regionali dividono il tavolo in 3 o 4 coppie invece di 2, di solito riducendo ulteriormente il mazzo affinché la distribuzione continui a dividersi in parti uguali tra tutti i presenti.

Consigli e Strategia

  • Conta i tuoi Fanti e 9 prima di dichiarare, poiché insieme questi 2 ranghi valgono più della metà dei 304 punti del mazzo, pur essendo solo 8 carte in totale; una mano con 2 o 3 Fanti giustifica già una dichiarazione di apertura sicura anche senza molti Assi.
  • Scegli il tuo seme di briscola per la lunghezza piuttosto che per il valore in punti. Un seme di 4 o 5 carte ancorato dal Fante e dal 9 conquisterà più prese di un seme corto di 2 carte pieno di Assi e Dieci che valgono molto ma sono facilmente battuti da una briscola.
  • Tieni nascosto l'indicatore di briscola il più a lungo possibile. Ogni presa in più giocata senza rivelarlo costringe la coppia avversaria a indovinare alla cieca in quale dei 4 semi trattenere le proprie carte alte.
  • Tieni traccia di quali ranghi di alto valore, Fanti, 9, Assi e Dieci, sono già usciti nelle prese precedenti; una volta usciti tutti e 4 i Fanti, i 9 rimasti diventano le carte più forti ancora in gioco.
  • Come difensore, tieni le tue briscole di riserva per intercettare i Fanti e i 9 della coppia avversaria, invece di spenderle presto su prese che valgono 0 o 2 punti.

Glossario

  • Indicatore di briscola: la carta che chi fissa la briscola mette da parte coperta dopo essersi aggiudicato l'asta; il suo seme è la briscola per quella mano.
  • Presa: un giro di 4 carte, 1 giocata a turno da ciascun giocatore; la briscola più alta, o la carta più alta del seme aperto se non è stata giocata briscola, se l'aggiudica insieme ai punti carta corrispondenti per quella squadra.
  • Briscola: il seme fissato dall'indicatore di briscola per quella mano; ogni carta di quel seme batte qualsiasi carta di ogni altro seme.
  • Briscola chiusa: lo stile di gioco tradizionale in cui l'indicatore di briscola, e qualsiasi carta di briscola un giocatore sia costretto a usare prima che venga rivelata, resta nascosto finché un giocatore non ne ha effettivamente bisogno per aggiudicarsi una presa.
  • Punti carta: il valore fisso assegnato dal regolamento a ciascun rango, dal Fante a 30 fino a 7 e 8 a 0; sono questi, e non il numero di prese conquistate, a decidere se una dichiarazione riesce.
  • Gettone: l'unità di conteggio a livello di partita scambiata tra le coppie dopo ogni mano; la squadra che rimane senza gettoni perde la partita.

Consigli e strategia

Dichiara con aggressività sulle mani ricche di Fanti e 9, poiché questi 2 ranghi da soli valgono più della metà dei 304 punti totali del mazzo, indipendentemente da quante prese riescano effettivamente a conquistare. Nello scegliere il seme di briscola, privilegia la lunghezza rispetto al valore grezzo in punti: un seme di 4 o 5 carte ancorato dal Fante e dal 9 conquisterà più prese di un seme corto pieno di Assi e Dieci, perché ogni briscola oltre la quarta costringe un avversario a scartare invece di rispondere al seme. Tieni nascosto l'indicatore di briscola il più a lungo possibile; ogni presa aggiuntiva giocata senza rivelarlo costringe la coppia avversaria a indovinare alla cieca in quale seme trattenere le proprie carte alte. Come difensore, tieni le tue briscole di riserva per intercettare i Fanti e i 9 di chi ha fissato la briscola invece di spenderle presto su prese di scarso valore, e tieni traccia di quali carte alte sono già uscite in modo da poter valutare se le carte rimaste a chi ha fissato la briscola siano ancora pericolose.

304 è fondamentalmente un gioco di controllo dell'informazione costruito attorno a un unico segreto: il seme di briscola. Il compito strategico centrale di chi fissa la briscola è ritardare il momento in cui quel segreto diventa pubblico, poiché ogni presa giocata finché l'indicatore di briscola resta nascosto costringe la coppia avversaria a indovinare come distribuire le proprie carte alte tra i 4 semi, invece di prepararsi per un unico seme di pericolo noto. I difensori, a loro volta, devono soppesare il vantaggio di forzare una rivelazione anticipata contro il rischio di sprecare le proprie carte forti inseguendo una briscola che potrebbe non essere nemmeno il seme che si aspettano. Poiché i punti sono concentrati in modo così marcato in appena 2 ranghi, il Fante e il 9, le mani sono spesso decise dalla capacità di chi ha fissato la briscola di portare a casa in sicurezza proprio quelle 2 carte, più che da quale squadra si aggiudichi semplicemente il maggior numero di prese singole.

Curiosità e aneddoti

304 prende il nome direttamente da un calcolo aritmetico: sommando i valori in punti di ogni carta del mazzo da 32, Fanti 30, 9 20, Assi 11, Dieci 10, Re 3, Regine 2, 8 e 7 pari a 0, su tutti e 4 i semi, il totale arriva esattamente a 304. L'indicatore di briscola nascosto, tenuto coperto finché un giocatore non è effettivamente costretto a usarlo, fa sì che un abile artefice della briscola possa a volte aggiudicarsi un'intera mano senza che la coppia avversaria scopra mai quale fosse il seme di briscola. Le app mobili per 304 sono enormemente popolari in tutto lo Sri Lanka, rispecchiando il boom online di cui ha goduto il suo cugino regionale Twenty-Nine in Bangladesh e in India.

D: Perché il gioco si chiama 304? R: Perché i valori in punti del mazzo da 32 carte, Fante 30, 9 20, Asso 11, 10 10, Re 3, Regina 2, 8 e 7 pari a 0, sommati su tutti e 4 i semi danno esattamente 304 punti. D: Quali 2 ranghi superano l'Asso in ogni seme in 304, un ordine condiviso con giochi come il Klaberjass e Twenty-Nine? R: Il Fante e il 9; l'ordine completo dal più alto al più basso è Fante, 9, Asso, 10, Re, Regina, 8, 7.

Storia e cultura

304 discende dalla famiglia Jass dei giochi di prese europei, giunta alle comunità mercantili costiere del Sud Asia attraverso i contatti olandesi e portoghesi in Sri Lanka e lungo la costa occidentale dell'India, il che spiega l'ordine di valore Fante-9-Asso-10 condiviso con giochi come il Klaberjass e Twenty-Nine. Nel corso del XX secolo è diventato uno dei giochi di carte più diffusi dello Sri Lanka, abbracciato dalle diverse comunità etniche e religiose dell'isola in un modo relativamente raro per altri passatempi. Il suo meccanismo di briscola nascosta, insolito anche tra i suoi parenti della famiglia Jass, è generalmente attribuito a regole di casa singalesi piuttosto che agli antenati continentali europei del gioco, il che rende 304 un'elaborazione autenticamente locale di un sistema di valore delle carte importato, più che una semplice importazione.

304 occupa nella vita sociale dello Sri Lanka un posto paragonabile a quello di Rummy o Bridge altrove: un elemento fisso delle riunioni di famiglia, delle pause sul lavoro e dei lunghi viaggi in giro per l'isola, giocato da persone che altrimenti potrebbero trovarsi d'accordo su ben poco altro. Viene spesso citato insieme a Twenty-Nine come uno degli esempi più chiari di come l'insolito ordine di valore delle carte della famiglia Jass europea abbia messo radici e sia fiorito in un intero subcontinente, sviluppando identità regionali distinte, inclusa la caratteristica trovata della briscola nascosta propria di 304, ben lontano dalle sue origini continentali.

Varianti e regole della casa

La variante a briscola aperta scopre l'indicatore di briscola non appena viene scelto, rinunciando al meccanismo dell'occultamento in cambio di un gioco più rapido e più accessibile ai principianti. Un secondo turno di dichiarazioni dopo la distribuzione di tutte le 8 carte permette a una coppia sicura di sé di alzare il contratto una volta vista la propria mano completa. Caps permette a una coppia di dichiarare in anticipo di aspettarsi di vincere tutte le prese della mano in cambio di un cospicuo bonus in gettoni, al costo di una pesante penalità se la dichiarazione si rivela sbagliata. Gli adattamenti a 6 e 8 giocatori dividono il tavolo in 3 o 4 coppie invece di 2, di solito con un mazzo ridotto di conseguenza.

I nuovi gruppi iniziano spesso con la briscola aperta, scoprendo l'indicatore di briscola non appena viene scelto, così tutti possono vedere l'effetto completo dell'insolito ordine di valore Fante-9-Asso-10 prima di reintrodurre il meccanismo dell'occultamento. Ridurre la riserva iniziale di gettoni da 11 a circa 5 o 6 per squadra accorcia notevolmente una partita per una sessione sociale rapida. I gruppi che trovano macchinosa la distribuzione in 2 fasi possono semplicemente distribuire tutte le 8 carte a ciascun giocatore prima dell'inizio della dichiarazione e svolgere un unico turno di dichiarazioni invece di 2, anche se questo elimina parte della tensione strategica di dichiarare su una mano incompleta.