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Cómo jugar a Troefcall

Troefcall es el juego de cartas nacional de Surinam y su diáspora en los Países Bajos: un juego de bazas por parejas para cuatro jugadores en el que el declarante de triunfo recibe sus primeras cinco cartas, anuncia el palo de triunfo y solo entonces recibe el resto. Ganar siete bazas otorga la mayoría; ganar las primeras siete consecutivas otorga un bono de 5 puntos llamado «kap partij».

Jugadores
4
Dificultad
Media
Duración
Media
Baraja
52
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Cómo jugar a Troefcall

Troefcall es el juego de cartas nacional de Surinam y su diáspora en los Países Bajos: un juego de bazas por parejas para cuatro jugadores en el que el declarante de triunfo recibe sus primeras cinco cartas, anuncia el palo de triunfo y solo entonces recibe el resto. Ganar siete bazas otorga la mayoría; ganar las primeras siete consecutivas otorga un bono de 5 puntos llamado «kap partij».

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Cómo jugar

Troefcall es el juego de cartas nacional de Surinam y su diáspora en los Países Bajos: un juego de bazas por parejas para cuatro jugadores en el que el declarante de triunfo recibe sus primeras cinco cartas, anuncia el palo de triunfo y solo entonces recibe el resto. Ganar siete bazas otorga la mayoría; ganar las primeras siete consecutivas otorga un bono de 5 puntos llamado «kap partij».

Troefcall (literalmente «llamada de triunfo», del neerlandés troef + inglés call) es el juego de cartas nacional de la comunidad surinamesa en Surinam y los Países Bajos. Es un juego de bazas para cuatro jugadores en parejas, derivado de la tradición india del Court Piece, que se juega con una baraja estándar de 52 cartas siguiendo un reparto característico: el declarante de triunfo recibe sus primeras cinco cartas, nombra inmediatamente el palo de triunfo y solo entonces se reparten las cartas restantes. Las parejas deben tomar la mayoría de las bazas, con recompensas de puntuación extra («kap partij») por ganar las primeras siete bazas consecutivas.

Referencia rápida

Objetivo
Gane la mayoría de las 13 bazas en cada mano; la primera pareja en alcanzar el objetivo de la partida gana.
Preparación
  1. 4 jugadores en 2 parejas (compañeros frente a frente); mazo de 52 cartas.
  2. El declarante de triunfo recibe las primeras 5 cartas y anuncia el triunfo.
  3. Reparto restante: 5 cartas a los demás, luego 4, luego 4 (13 cartas cada uno).
En tu turno
  1. El declarante de triunfo abre la primera baza; se puede jugar cualquier carta.
  2. Debe seguir el palo si es posible; de lo contrario, juegue cualquier carta.
  3. El triunfo más alto gana; si no, la carta más alta del palo salido.
Puntuación
  • Mayoría (7+ bazas): 2 puntos.
  • Kap partij anunciado por el ganador de la baza tras 7 victorias consecutivas: 5 puntos.
  • Baunie (las 13 bazas tras el anuncio): 15 puntos.
  • Baunie fallido: los adversarios anotan 2.
Consejo: Declare triunfo solo con un palo de 4 o más cartas que incluya al menos un honor.

Jugadores

Exactamente cuatro jugadores en dos parejas fijas; los compañeros se sientan uno frente al otro. El juego avanza en el sentido de las agujas del reloj. Los cuatro jugadores son tradicionalmente el repartidor, el declarante de triunfo (el jugador que nombra el palo de triunfo) y los otros dos. Los roles rotan en el sentido de las agujas del reloj después de cada mano.

Mazo de cartas

  • Use un único mazo estándar de 52 cartas. Sin comodines; sin cartas eliminadas.
  • Las cartas se ordenan normalmente: A (alto), K, Q, J, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2 (bajo).
  • En Troefcall no hay valores de puntos por carta; solo cuenta el número de bazas.
  • Los cuatro Reyes, Reinas y Jotas desempeñan las funciones de rango habituales. El As siempre es el más alto en su palo.

Objetivo

El objetivo de su equipo es tomar la mayoría de las 13 bazas, es decir, al menos 7. Existen recompensas adicionales por ganar las 13 («baunie») o por ganar las primeras 7 bazas seguidas («kap partij»). Las partidas se juegan hasta una puntuación objetivo acordada, normalmente 15, 20 o 50 puntos.

Selección del primer declarante de triunfo

  1. Antes del primer reparto de una sesión, cualquier jugador baraja y reparte cartas de una en una boca arriba alrededor de la mesa.
  2. El primer jugador en recibir una Jota se convierte en el primer declarante de triunfo.
  3. El jugador a la derecha de ese declarante es el primer repartidor.
  4. Después de cada mano, ambos roles pasan un asiento en el sentido de las agujas del reloj.

Preparación y reparto

  1. El repartidor baraja. El declarante de triunfo corta el mazo (de manera inusual, es el declarante quien corta, no un adversario).
  2. Las primeras cinco cartas van únicamente al declarante de triunfo. Este toma las cinco cartas, las evalúa y anuncia el palo de triunfo en voz alta.
  3. Luego el reparto se completa en el sentido de las agujas del reloj: cinco cartas a cada uno de los otros tres jugadores, luego cuatro cartas más a cada jugador y luego otras cuatro cartas a cada jugador. Cada jugador termina con 13 cartas.
  4. El reparto pasa en el sentido de las agujas del reloj después de cada mano; el nuevo declarante de triunfo es el jugador que anteriormente estaba a la izquierda del declarante.

Jugabilidad

  1. El declarante de triunfo abre la primera baza. Se puede salir con cualquier carta.
  2. Los demás jugadores deben seguir el palo en el sentido de las agujas del reloj si tienen una carta del palo salido.
  3. Si no puede seguir el palo, puede jugar cualquier carta (jugar triunfo es opcional).
  4. Ganar la baza: El triunfo más alto vence a todas las cartas que no son triunfo. Si no se jugó ningún triunfo, gana la carta más alta del palo salido. El ganador abre la siguiente baza.
  5. Trece bazas completan la mano.

Puntuación

  • Mayoría (7–12 bazas, no todas consecutivas): El equipo ganador anota 2 puntos.
  • Kap partij por el ganador de la baza: Si un equipo gana las primeras 7 bazas consecutivas y el jugador cuya carta gana la 7.ª baza anuncia inmediatamente «kap partij» (o simplemente «¡kap!»), ese equipo anota 5 puntos y la mano termina de inmediato.
  • Kap partij por el compañero: Si las primeras 7 bazas se ganan consecutivamente pero es el compañero (no el jugador que ganó la baza) quien anuncia kap partij, el equipo anota solo 2 puntos. Cualquiera de los dos equipos puede detener la mano en ese momento.
  • Baunie (las 13 bazas): Si un equipo continúa más allá de 7 y gana todas las bazas, anota 15 puntos. El equipo debe haber anunciado la intención tras ganar la 7.ª baza; ir a por baunie en silencio no se recompensa.
  • Intento de baunie fallido: Si el equipo que continuó más allá de 7 bazas no logra ganar las 13, sus adversarios anotan 2 puntos (no el equipo que continuó).

Ganar la partida

Una partida de Troefcall continúa hasta que un equipo alcanza la puntuación objetivo acordada, más comúnmente 15, 20 o 50 puntos. Los jugadores también pueden acordar jugar un número fijo de manos o durante un tiempo límite acordado, declarando ganador al equipo que vaya por delante al final.

Variantes comunes

  • Variantes de puntuación objetivo: Juego rápido a 15 puntos; juego estándar a 20; juego de torneo a 50. Acordar antes de empezar.
  • Declaración libre de triunfo: Algunos clubes permiten al declarante retrasar el nombramiento del triunfo hasta que se hayan repartido las 13 cartas; esto se considera más fácil y es mal visto en el juego tradicional.
  • Kap silencioso: Algunas casas no exigen el anuncio «kap partij»; ganar las primeras 7 bazas puntúa automáticamente 5 puntos. La forma surinamesa tradicional siempre exige el anuncio.
  • Casas sin baunie: Prohíben completamente la continuación a las 13 bazas; la mano termina con 7 bazas consecutivas y el kap partij siempre puntúa 5.
  • Cambio de equipo: Al final de una partida, la pareja ganadora permanece unida y desafía a nuevos adversarios; una estructura de velada al estilo «rey de la colina».

Consejos y estrategias

  • La decisión de las cinco cartas del declarante es todo el juego. Declare triunfo solo si tiene al menos cuatro cartas de un palo y al menos un honor (A, R, Q o J) en ese palo. Con tres Ases y ningún palo fuerte, elija el palo en el que tenga una segunda carta.
  • Salga con triunfos al principio como declarante. Dos rondas de salidas con triunfo del declarante eliminarán los triunfos de los adversarios, liberando al equipo del declarante para jugar cartas de los palos secundarios.
  • Siga el rastro del kap partij. Tras la 6.ª baza, si su equipo ha ganado las seis, todos los jugadores de la mesa llevan la cuenta mentalmente; la 7.ª baza se juega con especial cuidado.
  • La prioridad de los defensores es romper la secuencia. Incluso perder 2 a 11 en mayoría es menos costoso que perder 5 por un kap partij. Deshágase de cartas altas para interrumpir una racha ganadora.
  • Considere detenerse en 7. Un kap partij de 5 puntos es casi siempre más seguro que arriesgarse por el baunie de 15 puntos; el riesgo de ceder 2 puntos a los adversarios es real.
  • Apoyo de la pareja: Si su compañero declara triunfo y sale con ellos, juegue su triunfo más alto en segundo lugar; señala fortaleza y ayuda a sacar el honor de un adversario en una sola baza.

Glosario

  • Tjall / Troef: Triunfo.
  • Declarante de triunfo: El jugador que nombra el palo de triunfo; rota un asiento en el sentido de las agujas del reloj en cada mano.
  • Kap partij (¡kap!): Ganar las primeras 7 bazas en una secuencia ininterrumpida; 5 puntos cuando lo anuncia el ganador de la baza.
  • Baunie: Ganar las 13 bazas en una mano; 15 puntos si se anunció un intento de baunie.
  • Kap: Una cuarta parte de 52 cartas, igual a 13; por extensión, una ronda completa de bazas jugadas.
  • Repartidor: El jugador inmediatamente a la derecha del declarante de triunfo; reparte cinco cartas al declarante primero y luego completa el reparto tras anunciar el triunfo.

Consejos y estrategia

La declaración de triunfo con solo cinco cartas es la decisión clave. Declare únicamente con un palo de cuatro cartas que tenga al menos un honor; si sus cinco cartas están dispersas, elija su palo más largo y confíe en que las ocho cartas de su compañero aporten apoyo. Como declarante, abra siempre con una salida de triunfo.

La mano de cinco cartas previa a la declaración es un puzzle de información limitada que premia el pensamiento probabilístico. Con cinco cartas aleatorias de un mazo de 52, el palo más largo esperado es de unas 2,5 cartas; ver un palo de cuatro cartas ya está por encima de la media y normalmente indica «declare ese palo». Esperar palos de cinco cartas es demasiado pasivo.

Curiosidades

La palabra neerlandesa «kap» significa «un cuarto» (del mazo de 52 cartas = 13 cartas). El nombre surinamés «kap partij» se traduce literalmente como «partida de cuarto», en referencia a ganar una serie completa de 13 bazas o una racha consecutiva de 7 bazas (un cuarto de las 13). El nombre mixto neerlandés-inglés «Troefcall» es un vestigio de la historia bilingüe del comercio costero de Surinam.

  1. 01En Troefcall, ¿cuántas cartas se le reparten al declarante de triunfo antes de que deba anunciar el palo de triunfo?
    Respuesta Cinco cartas; las ocho restantes se reparten solo después de que se haya declarado el triunfo.

Historia y cultura

Troefcall se desarrolló en Surinam entre los trabajadores contratados de India a finales del siglo XIX y combina elementos del juego indio Court Piece con terminología neerlandesa. Siguió siendo muy popular en Surinam tras la independencia en 1975 y se extendió a los Países Bajos con la emigración surinamesa. Hoy está organizado bajo las federaciones TSBN (surinamesa) y STcB (neerlandesa), con un estimado de más de 100.000 jugadores habituales.

Troefcall es una institución social importante en las comunidades surinamesas tanto en Surinam como en los Países Bajos. Los torneos organizados, los juegos semanales en salones comunitarios y los campeonatos interfederales sostienen la cultura competitiva del juego, y es uno de los portadores más visibles de la identidad surinamesa en el mundo de los juegos de cartas neerlandeses.

Variantes y reglas de la casa

Las variantes de puntuación objetivo (15, 20, 50) determinan la duración de la partida. Las reglas de kap silencioso eliminan el requisito del anuncio. Las reglas sin baunie prohíben la continuación a las 13 bazas. Las federaciones de torneos estandarizan la forma con anuncio de kap.

Para una introducción rápida, juegue a 15 puntos con kap silencioso permitido. Para una velada seria, juegue a 50 puntos con reglas estrictas de anuncio de kap y la continuación completa de baunie o nada. Nunca mezcle variantes de reglas dentro de una misma partida.