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Come si gioca a Troefcall

Troefcall è il gioco di carte nazionale del Suriname e della sua diaspora nei Paesi Bassi: un gioco di prese a quattro giocatori in coppia in cui chi chiama la briscola riceve i primi cinque carte, annuncia il seme di briscola e solo allora riceve il resto. Vincere sette prese dà la maggioranza; vincere le prime sette di fila vale un bonus 'kap partij' di 5 punti.

Giocatori
4
Difficoltà
Medio
Durata
Medio
Mazzo
52
Leggi le regole

Come si gioca a Troefcall

Troefcall è il gioco di carte nazionale del Suriname e della sua diaspora nei Paesi Bassi: un gioco di prese a quattro giocatori in coppia in cui chi chiama la briscola riceve i primi cinque carte, annuncia il seme di briscola e solo allora riceve il resto. Vincere sette prese dà la maggioranza; vincere le prime sette di fila vale un bonus 'kap partij' di 5 punti.

3-4 giocatori ​​Medio ​​Medio

Come si gioca

Troefcall è il gioco di carte nazionale del Suriname e della sua diaspora nei Paesi Bassi: un gioco di prese a quattro giocatori in coppia in cui chi chiama la briscola riceve i primi cinque carte, annuncia il seme di briscola e solo allora riceve il resto. Vincere sette prese dà la maggioranza; vincere le prime sette di fila vale un bonus 'kap partij' di 5 punti.

Troefcall (letteralmente 'chiamata della briscola', dal nederlandese troef + inglese call) è il gioco di carte nazionale della comunità surinamese in Suriname e nei Paesi Bassi. Gioco di prese a quattro giocatori in coppia derivato dalla tradizione indiana del Court Piece, si gioca con un mazzo standard da 52 carte secondo uno schema di distribuzione particolare: chi chiama la briscola riceve i primi cinque carte, annuncia immediatamente il seme di briscola e solo allora viene completata la distribuzione. Le coppie devono aggiudicarsi la maggioranza delle prese, con bonus 'kap partij' per chi vince le prime sette prese di fila.

Riferimento rapido

Obiettivo
Aggiudicarsi la maggioranza delle 13 prese in ogni mano; la prima coppia a raggiungere il punteggio obiettivo vince.
Preparazione
  1. 4 giocatori in 2 coppie (compagni di fronte); mazzo da 52 carte.
  2. Il chiamante della briscola riceve le prime 5 carte e annuncia la briscola.
  3. Distribuzione restante: 5 carte agli altri, poi 4, poi 4 (13 carte ciascuno).
Al tuo turno
  1. Il chiamante della briscola apre la prima presa; si può giocare qualsiasi carta.
  2. Si deve rispondere al seme se possibile; altrimenti si gioca qualsiasi carta.
  3. Vince la briscola più alta; altrimenti la carta più alta del seme aperto.
Punteggio
  • Maggioranza (7+ prese): 2 punti.
  • Kap partij annunciato da chi vince la presa dopo 7 vittorie consecutive: 5 punti.
  • Baunie (tutte e 13 le prese dopo l'annuncio): 15 punti.
  • Baunie fallito: gli avversari segnano 2 punti.
Consiglio: Chiama la briscola solo con un seme da 4+ carte che includa almeno un onore.

Giocatori

Esattamente quattro giocatori in due coppie fisse, con i compagni seduti l'uno di fronte all'altro. Il gioco procede in senso orario. I quattro giocatori sono tradizionalmente il mazziere, il chiamante della briscola (il giocatore che annuncia il seme di briscola) e gli altri due. I ruoli ruotano in senso orario dopo ogni mano.

Mazzo di carte

  • Si utilizza un singolo mazzo standard da 52 carte. Nessun jolly; nessuna carta rimossa.
  • Le carte sono ordinate normalmente: A (alto), K, Q, J, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2 (basso).
  • In Troefcall non esistono valori in punti per le carte; conta solo il numero di prese.
  • I quattro Re, le Regine e i Fanti svolgono le normali funzioni di valore. L'Asso è sempre il più alto nel proprio seme.

Obiettivo

L'obiettivo della propria coppia è aggiudicarsi la maggioranza delle 13 prese, ovvero almeno 7. Esistono premi aggiuntivi per vincere tutte e 13 le prese ('baunie') o per vincere le prime 7 prese di fila ('kap partij'). Le partite si giocano fino a un punteggio concordato, tipicamente 15, 20 o 50 punti.

Scelta del Primo Chiamante della Briscola

  1. Prima della prima distribuzione di una sessione, un giocatore qualsiasi mescola e distribuisce le carte una alla volta scoperte intorno al tavolo.
  2. Il primo giocatore a ricevere un Fante diventa il primo chiamante della briscola.
  3. Il giocatore alla destra di quel chiamante è il primo mazziere.
  4. Dopo ogni mano, entrambi i ruoli passano di un posto in senso orario.

Preparazione e Distribuzione

  1. Il mazziere mescola. Il chiamante della briscola taglia il mazzo (caso insolito: è il chiamante a tagliare, non un avversario).
  2. Le prime cinque carte vanno soltanto al chiamante della briscola. Questi prende in mano le cinque carte, le valuta e annuncia a voce alta il seme di briscola.
  3. Poi la distribuzione si completa in senso orario: cinque carte a ciascuno degli altri tre giocatori, poi altre quattro carte a ciascun giocatore, poi altre quattro carte a ciascun giocatore. Ogni giocatore termina con 13 carte.
  4. La distribuzione passa in senso orario dopo ogni mano; il nuovo chiamante della briscola è il giocatore che in precedenza era alla sinistra del chiamante.

Svolgimento del gioco

  1. Il chiamante della briscola apre la prima presa. Si può giocare qualsiasi carta.
  2. Gli altri giocatori devono rispondere al seme in senso orario se hanno una carta del seme aperto.
  3. Se non puoi rispondere al seme, puoi giocare qualsiasi carta (giocare briscola è facoltativo).
  4. Vincere la presa: La briscola più alta batte tutte le carte non di briscola. Se non è stata giocata alcuna briscola, vince la carta più alta del seme aperto. Chi vince la presa apre quella successiva.
  5. Tredici prese completano la mano.

Punteggio

  • Maggioranza (7-12 prese, non tutte consecutive): La coppia vincente segna 2 punti.
  • Kap partij da parte di chi vince la presa: Se una coppia vince le prime 7 prese di fila e il giocatore la cui giocata vince la 7ª presa annuncia immediatamente 'kap partij' (o semplicemente 'kap!'), quella coppia segna 5 punti e la mano termina immediatamente.
  • Kap partij da parte del compagno: Se le prime 7 prese sono vinte consecutivamente ma è il compagno (non il giocatore che ha vinto la presa) ad annunciare kap partij, la coppia segna solo 2 punti. Entrambe le coppie possono fermare la mano in quel momento.
  • Baunie (tutte le 13 prese): Se una coppia continua oltre le 7 prese e vince ogni presa, segna 15 punti. La coppia deve aver annunciato l'intenzione dopo aver vinto la 7ª presa; puntare al baunie in silenzio non viene premiato.
  • Tentativo di baunie fallito: Se la coppia che ha continuato oltre le 7 prese non riesce a vincerle tutte e 13, gli avversari segnano 2 punti (non la coppia che ha continuato).

Vittoria

Una partita a Troefcall continua finché una coppia raggiunge il punteggio concordato, più comunemente 15, 20 o 50 punti. I giocatori possono in alternativa concordare di giocare un numero fisso di mani, o per un tempo stabilito, con la coppia in vantaggio alla fine dichiarata vincitrice.

Varianti Comuni

  • Varianti del punteggio obiettivo: Gioco rapido a 15 punti; gioco standard a 20; gioco da torneo a 50. Concordare prima di iniziare.
  • Chiamata libera della briscola: Alcuni circoli permettono al chiamante di rimandare l'annuncio della briscola fino a dopo che tutte e 13 le carte sono state distribuite; questo è considerato più facile e viene disapprovato nel gioco tradizionale.
  • Kap silenzioso: Alcune case non richiedono l'annuncio 'kap partij'; vincere le prime 7 prese segna automaticamente 5 punti. La forma tradizionale surinamese richiede sempre l'annuncio.
  • Case senza baunie: Vietano completamente la continuazione per tutte e 13 le prese; la mano termina a 7 prese consecutive con kap partij che vale sempre 5 punti.
  • Cambio di squadra: Alla fine di una partita, la coppia vincente rimane intatta e sfida nuovi avversari; una struttura serale 're della collina'.

Consigli e strategie

  • La decisione del chiamante sulle cinque carte è tutto il gioco. Chiama briscola solo se hai almeno quattro carte in un seme e almeno un onore (A, K, Q o J) in quel seme. Con tre assi e nessun seme forte, scegli il seme in cui hai una seconda carta.
  • Apri con le briscole fin dall'inizio come chiamante. Due giri di aperture con briscola da parte del chiamante elimineranno le briscole degli avversari, liberando la coppia del chiamante per correre con le carte dei semi laterali.
  • Tieni d'occhio il kap partij. Dopo la 6ª presa, se la tua coppia le ha vinte tutte e sei, ogni giocatore al tavolo sta contando mentalmente; la 7ª presa si gioca con estrema attenzione.
  • La priorità dei difensori è spezzare la sequenza. Anche perdere da 2 a 11 nella maggioranza è meno costoso che perdere 5 per un kap partij. Gioca carte alte per interrompere una serie vincente.
  • Considera di fermarti a 7. Un kap partij da 5 punti è quasi sempre più sicuro che rischiare per il baunie da 15 punti; il rischio di cedere 2 punti agli avversari è reale.
  • Supporto in coppia: Se il tuo compagno chiama la briscola e la apre, gioca la tua briscola più alta al secondo posto; segnali forza e aiuti a estrarre l'onore di un avversario in una singola presa.

Glossario

  • Tjall / Troef: Briscola.
  • Chiamante della briscola: Il giocatore che annuncia il seme di briscola; ruota di un posto in senso orario a ogni mano.
  • Kap partij (kap!): Vincere le prime 7 prese in una sequenza ininterrotta; 5 punti quando annunciato da chi vince la presa.
  • Baunie: Vincere tutte e 13 le prese in una mano; 15 punti se il tentativo di baunie è stato annunciato.
  • Kap: Un quarto delle 52 carte, pari a 13; per estensione, un giro completo di prese giocate.
  • Mazziere: Il giocatore immediatamente alla destra del chiamante della briscola; distribuisce cinque carte al chiamante per primo, poi completa la distribuzione dopo che la briscola è stata annunciata.

Consigli e strategia

La chiamata della briscola con sole cinque carte è la decisione chiave. Chiama solo con un seme da quattro carte che contenga almeno un onore; se le tue cinque carte sono disperse, scegli il seme più lungo e spera che le otto carte del tuo compagno contengano supporto. Come dichiarante, apri sempre con una briscola.

La mano da cinque carte prima della dichiarazione è un problema di informazione limitata che premia il pensiero probabilistico. Con cinque carte casuali da un mazzo da 52, il seme più lungo atteso è di circa 2,5 carte; vedere un seme da quattro carte è già superiore alla media e di solito segnala 'chiama quel seme'. Aspettare seme da cinque carte è troppo passivo.

Curiosità e aneddoti

La parola nederlandese 'kap' significa 'un quarto' (del mazzo da 52 carte = 13 carte). Il nome surinamese 'kap partij' si traduce letteralmente come 'partita del quarto', riferendosi al vincere una sequenza completa di 13 prese o una serie consecutiva di 7 prese pari a un quarto. Il nome misto nederlandese-inglese 'Troefcall' è un artefatto della storia commerciale bilingue della costa del Suriname.

  1. 01A Troefcall, quante carte vengono distribuite al chiamante della briscola prima che debba annunciare il seme di briscola?
    Risposta Cinque carte; le restanti otto vengono distribuite solo dopo che la briscola è stata chiamata.

Storia e cultura

Troefcall si è sviluppato in Suriname tra i lavoratori a contratto provenienti dall'India alla fine del XIX secolo e combina elementi del gioco indiano Court Piece con la terminologia nederlandese. È rimasto radicato in Suriname dopo l'indipendenza nel 1975 e si è diffuso nei Paesi Bassi con l'emigrazione surinamese. Oggi è organizzato sotto le federazioni TSBN (surinamese) e STcB (olandese), con una stima di oltre 100.000 giocatori abituali.

Troefcall è un'importante istituzione sociale nelle comunità surinamesi sia in Suriname che nei Paesi Bassi. Tornei organizzati, partite settimanali nelle sale comunitarie e campionati inter-federazione sostengono la cultura competitiva del gioco, ed è uno dei più visibili portatori dell'identità surinamese nel mondo dei giochi di carte olandesi.

Varianti e regole della casa

Le varianti del punteggio obiettivo (15, 20, 50) determinano la durata della partita. Le regole del kap silenzioso eliminano il requisito dell'annuncio. Le regole senza baunie vietano la continuazione per tutte e 13 le prese. Le federazioni dei tornei standardizzano alla forma con annuncio del kap.

Per una rapida introduzione, gioca a 15 punti con kap silenzioso consentito. Per una serata seria, gioca a 50 punti con regole rigorose di annuncio del kap e la piena continuazione baunie-o-niente. Non mescolare mai varianti di regole all'interno di una singola partita.